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Classes du jeu

Analyse Classe Maréchal

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Classe Maréchal

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 Cartes de départ : 

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Équipement de départ :

Un des meilleures équipement de départ. Une bonne arme, avec allonge, qui malgré son malus reste tout à fait correcte avec son +2 dégâts.

Le tout accompagné d’un anneau de défense, qui au début du jeu peut vraiment faire la différence d’autant plus qu’il peut être utilisé par vos alliés.

Compétence de départ :

Cette première compétence ne vous concerne pas directement. Il vous faudra donc veiller a bien vous placer par rapport à vos collègues d’aventure.

Son cout en fatigue est peu être de trop du fait qu’on ne peut de toute façon l’utiliser qu’une fois par tour.

 Compétences de niveau 1 :

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Regagner de la fatigue quand le SdM joue une carte. Bon pourquoi pas. Ça reste quand même assez anecdotique. D’autant plus que si le SdM joue bien, le second effet ne se déclenchera pas forcement.
 

 

 

 

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Voici une attaque de zone déguisé. Pas aussi puissant qu’une vrai attaque de zone, elle a le mérite de pouvoir être faite avec pas mal d’armes. Intéressant en acte I pour se débarrasser rapidement des petits monstres, mais peu ensuite.

 

 

 

 

 

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C’est cher en fatigue, très conditionnel, tout ça pour défausser une carte APRÈS l’attaque, c’est à dire quand le mal sera peut être déjà fait.

Bof bof

 

 

 Compétences de niveau 2 :

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Une compétence permettant d’éviter aux monstres de s’approcher de vous. Le soucis, c’est qu’un PV en moins, si le SdM a décider de vous faire la peau avec tout ce qu’il a sous la main, ça fera pas grand chose.

Ça peut néanmoins être intéressant pour éviter que vous soyez une cible principale.

 

 

 

 

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Une fois de plus, une compétence liée à la chance. d’autant plus dure que tentée sur une carte puissante du SdM. Ça vous sauvera peut être la vie sur un scénario, est ce que ça vaux 2 xp pour autant….
 

 

 

 

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Coller une condition contre 1 de fatigue pas mal. Enfin ca aurait été pas mal si y avait pas le test au milieu. Une fois de plus on s’en remet à la chance.

Compétences de niveau 3 :

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Voila une carte qui fait le lait et le café. Non seulement ça vous donne une attaque gratuite en dehors de votre activation, mais ça vous permet de revigorer gratos un autre joueur. Un peu chère en fatigue mais très intéressante.

 

 

 

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Bonne carte également, encore que contre un petit Gobelin ça n’a pas de réel intérêt. Contre un gros monstre ou un lieutenant pourquoi pas, encore faut il que celui ci ne fasse aucun dégât, ce qui reste rare (hormis la croix)

Je lui préfère donc l’autre carte à 3 XP.

Conclusion :

Cette classe semble un peu hybride. Quelques compétences pour taper (classe guerrier oblige), mais quelques compétences pour empêcher de tourner en rond le SdM. Je ne suis pas sur que le mélange soit très heureux. Ce que l’on attends d’une classe de guerrier, c’est du dégât, pas de pourir la vie au SdM.

MOBILITÉ : 2/5

Rien de spécial à ce niveau la, hormis la compétence qui vous permet de vous déplacer si un de vos potes meurt. Vue que c’est pas forcement l’objectif, vous devriez ne pas l’utilisez trop souvent.

ATTAQUE : 2/5

Rien d’exceptionnel, quelques compétences d’attaque en plus, mais rien de transcendant. Trop pauvre pour une classe de guerrier.

DÉFENSE : 4/5

Paradoxalement, c’est en défense que cette classe passe le mieux, avec pas mal de compétences permettant d’empêcher le SdM de vous embêter.

MONTÉE EN PUISSANCE : 3/5

Moyen, du début à la fin.

 11/20

Analyse Classe Illusionniste

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Classe Illusionniste

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Cartes de départ :

class-illusioniste-1class-illusioniste-3  Équipement de départ :

L’illusionniste, comme son nom l’indique va donc jouer avec les illusions, de lui même en l’occurrence. Voila donc une nouvelle classe à familier, mais d’un genre un peu spécial, nous allons le voir.

Par défaut il est équipé d’un bâton tirant à distance et pouvant sonner, ce qui est très pratique mine de rien dans les courses aux objectifs avec un lieutenant. De facto, ce n’est pas un mauvais équipement de départ.

Mais revenons à nos moutons, comment allez vous créer ces doubles de vous-même (appelée Image par la suite). Tout simplement en dépensant de la fatigue. De plus en plus de fatigue pour de plus en plus d’Images.

Reste que celles-ci sont beaucoup plus fragile que vous et permettrons facilement au SdM de vous infliger des dégâts. Prudence donc à priori à première vue.

Compétence de départ :

class-illusioniste-2Cette possibilité de créer des Images est donc accompagné dés le départ d’une seconde compétence :

Celle ci va vous permettre de déplacer vos Images en dépensant vos propres points de mouvements. Attention donc à en garder pour soit.

Vous pouvez également faire une attaque à partir d’une de vos Images.

Cette nouvelle classe s’oriente donc clairement vers un Héros à l’arrière et une Image qui va au front à sa place.

Compétences de niveau 1 :

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On l’a vue précédemment, le but du jeu semble à priori de laisser vos Images prendre les coup à votre place, de fait, cette compétence semble assez paradoxale et pour tout dire assez inutile.
 

 

 

 

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Voila la première compétence à prendre. Elle ne coute rien en fatigue et va bien embêter le SdM dans ses placements. De plus elle vous permettra de bien gagner en mobilité avec vos I

 

 

 

 

 

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Voici un raccourci qui peut être traduit à 2 fatigue = 1 attaque.

C’est donc moyennement intéressant, sauf bien sur quand vos Images seront déjà sur le terrain. Compétence plutôt moyenne au final donc.

 

Compétences de niveau 2 :

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Cette compétence joue sur le nombre d’Images présentes. Malheureusement, il est peu probable vue leur fragilité que vous en ayez beaucoup simultanément. De plus créer autant d’image consommera pas mal de fatigue. Si encore cette compétence était gratuite, mais la bof.

 

 

 

 

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C’est cher, mais ça peut être très intéressant dans certaines situations.

Reste que cet aspect situationnel peut refroidir pour 2 XP.

 

 

 
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Rahh la la que c’est cher. C’est plutôt une bonne carte de défense, mais les points de fatigue vont vite devenir rare !

 

 

 

Compétences de niveau 3 :

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Une bonne compétence pour contrer les plans du SdM qui a voulu bloquer un couloir ou faire fuir son lieutenant.

Bon ca reste quand meme 2 fatigue pour une carte à 3xp…

 

 

 

 

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Clairement bien plus intéressante que l’autre, elle coute diablement cher. Cela peut néanmoins porter le coup de grâce à votre adversaire.

 

 

 

Conclusion :

Cette classe à familier base tout sur le mouvement et le placement, y compris ceux des monstres du SdM. C’est un paris oser d’avoir une classe limitée à ce role la. Sans doute assez délicate à jouer, elle est à bannir pour les joueurs débutants.

MOBILITÉ : 4/5

Sans contexte le point fort de cette classe. Il y en a pour tous les gouts !

ATTAQUE : 2/5

Bof bof, à part la compétence de niveau 3, pas grand chose à se mettre sous la dent.

DÉFENSE : 2/5

Une carte de défense, mais très chère.

MONTÉE EN PUISSANCE : 2/5

Ça reste quand même assez moyen tout au long de la monté en niveau. On ne sent pas une réelle rupture ou LA carte qui va tout changer.

10/20