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Comment gérer le déplacement dans Descent ?

Comment gérer les déplacements dans Descent ?

Voilà une question qui semble assez facile après une lecture des règles. Mais à y regarder de plus près, comme du reste beaucoup de choses dans Descent, ce n’est pas aussi simple qu’il n’y parait.

Je vous propose donc une vision globale des déplacements, valable pour tous les personnages du jeu.

 1) Les différents types de déplacement

Tout d’abord, et contrairement à ce que l’on pourrait penser, il y a bien DEUX façons distinctes de se déplacer dans Descent. Il est important de bien les distinguer pour comprendre les interactions possibles entre le déplacement et les différentes composantes du jeu.

a) Les points de mouvements

Principal moyen de se déplacer, il faut concevoir les points de mouvements comme une espèce d’urne dans lequel on déverse ses points de mouvements.

Ainsi quand on fait une ACTION DE MOUVEMENT, on déverse dans notre urne X points de mouvements, X étant notre vitesse.

On peut également transformer 1 point de fatigue en 1 point de mouvement que l’on rajoute dans l’urne.

Beaucoup de caractéristiques/compétences/objets permettent de verser des points de mouvements dans cette urne.

Cependant, il faut bien concevoir que dans le cas de L’ACTION DE MOUVEMENT, on ne déverse pas tous les points d’un coup. Ainsi, un fil de détente va permettre d’arrêter l’action de mouvement, c’est-à-dire concrètement d’arrêter la transformation  de la vitesse en point de mouvement. Celle-ci se fait donc au fur et à mesure, point de mouvement par point de mouvement dans le cadre de l’ACTION de MOUVEMENT.

Pour tous les autres effets, on considère que l’ajout dans l’urne des points de mouvements est direct et total.

b) Le déplacement direct

La seconde façon de se déplacer est un déplacement direct. Nous aurons ainsi ce texte :

« Déplacer votre héros de X cases ». Il n’y a ici aucun gain de point de mouvement. Le déplacement est direct et doit se faire immédiatement (sauf mention contraire)

2) Quand les utilise t’ont ?

a) Points de mouvements (PM)

Les PM sont mis dans une urne (virtuelle). On peut dès lors s’en servir quand on le souhaite (dans la limite des règles de déplacements)

C’est ce qu’il faut comprendre quand les règles disent que l’on peut se déplacer de deux cases, attaquer, puis finir son mouvement. Il est plus simple de considéré que l’on a virtuellement mis 4 PM dans notre urne, on se sert de 2, on attaque, puis on utilise les 2 restants.

De la même façon, si une capacité ou un objet vous donne des PM durant votre tour (n’importe quand), vous pouvez les utiliser quand bon vous semble (durant votre tour bien sur sauf mention contraire !)

b) Déplacement direct

Comme son nom l’indique, celui-ci est direct et immédiat. On utilise le pouvoir ou la capacité qui nous donne un déplacement, on le fait de suite sauf si le pouvoir mentionne le contraire.

 3) Condition Immobilisé

La condition immobilisée spécifie bien qu’elle interdit deux choses :

  • L’action de mouvement
  • Le fait de transformer un point de fatigue en point de mouvement

De facto, immobilisé n’interdit pas :

  • Les déplacements directs offerts par une capacité
  • L’utilisation de PM provenant d’une autre source que les deux cités ci-dessus

Comme son nom ne l’indique donc pas, Immobilisé ne permet pas d’interdire TOUT déplacement aux héros, mais seulement ses deux formes les plus communes.

FAQ & ERRATA Mouvements

  • Un personnage peut-il interrompre son action de mouvement pour effectuer une autre action de mouvement et, dans ce cas, comment les cases traversées lors de première action de mouvement sont-elles didifférenciées de celles de la seconde (et que ce passe-t-il si une carte indique «arrêtez votre action de mouvement»)? Comment les joueurs peuvent-ils différencier les cases traversées grâce à une action des cases traversées à cause de la fatigue ?

Quand un personnage effectue une action de mouvement, elle reçoit un nombre de points de mouvement égal à sa Vitesse. Un personnage peut interrompre son action de mouvement pour effectuer une action de mouvement supplémentaire qui lui donne des points de mouvement
supplémentaires. Il n’y a pas besoin de différencier les deux actions de mouvement, car elles sont toutes deux du même type. Si une carte vous indique d’arrêter une action de mouvement et que la  gurine effectuait deux actions de mouvement, alors les deux actions prennent  fin et la figurine perd tous les points de mouvement qu’elle n’avait pas dépensés.
Par contre, si un héros joueur souhaite subir de la fatigue pour gagner des points de mouvement au milieu d’une action de mouvement, il doit déclarer exactement à quel moment il subit la fatigue pendant son action de mouvement et sur quelles cases il se déplace avec ses points de mouvement supplémentaires.

  • Si une figurine interrompt son action de mouvement pour effectuer une autre action, doit-elle se trouver sur une case vide ?

Oui, une figurine doit se trouver sur une case vide quand elle termine ou interrompt son mouvement.

  • Concernant le mouvement des monstres, ces derniers peuvent ils faire comme les héros, à savoir interrompre leur mouvement pour faire une action, puis terminer leur déplacement ?

Oui