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Jouer en solo ou full COOP

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Voici aujourd’hui une variante nous venant des USA :

http://boardgamegeek.com/filepage/104973/redjaks-automated-overlord-variant

Celle ci a été traduite par gravaillon ici:

http://www.edgeent.com/consulter_le_message/11595-redjack_variant_traduction_francaise_pour_jeu_cooperatif-22041

N’hésitez pas à faire vos tests et donner vos impressions dans les commentaires !

 

 

Analyse Classe Maître des Animaux (Kyarn)

Présentation générale :

Le Maître des Animaux est une excellente classe d’invocation qui se repose sur des attaques combinées entre son loup et lui-même, et est ainsi capable d’effectuer des attaques dévastatrices. En plus d’être l’une des classes ayant le plus de dégâts mono-cible du jeu, il profite d’une très bonne résistance et a également la capacité de booster légèrement ses alliés en défense et en attaque. Très polyvalent et extrêmement efficace, vous serez donc le cauchemar du SdM durant toute la campagne.

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Une des rares classes à commencer avec deux armes dès le départ, et quelles armes ! La première vous apporte la capacité Allonge et de bon dégâts, la deuxième vous permet d’infliger de très lourds dégâts à tout ennemi déjà blessé. La combinaison des deux s’avère dévastatrice pour des armes de départ, et vous place parmi les meilleures classes du jeu dès le début de la campagne.

Ces armes n’ont presque aucun défaut et ont l’avantage de ne nécessiter qu’une seule main chacune. Ce qui veut dire que vous pourrez aisément remplacer l’une des deux tout en gardant l’autre (en général, vous voudrez garder le Couteau à Écorcher un peu plus longtemps grâce aux très bons dégâts apportés).

Étant une classe principalement orientée autour des dégâts, vous êtes censé passer parmi les premiers lors du partage du butin. Cela dit, au vu de l’excellence de vos armes de départ, je vous conseillerai de laisser la priorité à vos autres coéquipiers ayant réellement besoin d’une arme avant d’en changer. D’autant qu’une bonne partie de vos dégâts proviendront également de votre Loup et ne dépendront donc pas de vos armes.

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Votre compétence d’invocation : elle vous permet d’invoquer votre loup sur une case adjacente à vous-même. Ce qui veut dire qu’il vaut mieux vous déplacer avant d’utiliser ce sort plutôt qu’après, afin de rapprocher votre loup de vos ennemis. À savoir que, le Loup pouvant attaquer dès le tour où il est invoqué, vous ne perdrez pas réellement d’actions à utiliser votre sort de base puisqu’il vous apportera immédiatement une attaque.

Le coût d’un seul point en fatigue est faible, et votre familier peut être désinvoqué à votre convenance. Comme le réanimé, il vous est donc conseillé de réinvoquer votre familier plutôt que de le faire revenir s’il s’est trop éloigné, ou plutôt que de le soigner s’il a subi trop de blessures.

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Votre familier apparaît tout de suite comme assez puissant : il dispose d’une bonne mobilité (4 points de mouvement), et de bon dégâts de base pour une invocation (dé bleu + dé rouge, transpercer 1 sur un éclair), mais en revanche d’une santé faible: 3 points de vie et aucun dé de défense.

Il dispose d’une action d’attaque ainsi que d’un action de mouvement par tour, portant ainsi à 3 vos attaques possibles par tour dès son deuxième tour d’invocation. De plus, son seul défaut (sa faible résistance) sera très vite compensé par vos autres compétences permettant de le rendre plus résistant. Quant à ses dégâts, ils deviendront tout simplement monstrueux en milieu/fin de campagne.

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L’un de vos sorts défensif. Il vous augmente de manière permanente vos points de vie et apporte un bonus de défense à vos alliés, votre loup, et vous-même tant que vous vous trouvez proche du loup et inversement.

Sans être incroyable, il s’agit d’un bon sort de début de campagne améliorant de manière plus que potable la résistance de votre groupe pour seulement 1 point d’expérience. Étant donné la puissance relativement limitée de ce sort, je vous conseille de l’acquérir en début de campagne si vous comptez l’acheter sans quoi il se révélera peu intéressant.

Même si ce sort est plus efficace à 3 et 4 héros du fait de la plus grande facilité à profiter des bonus de défense, il reste plutôt bon à 2 héros si vous gardez votre loup toujours proche de vous. À vous de voir si vous avez besoin de résistance et n’oubliez pas de prendre en compte le fait que ce sort ne coûte aucune fatigue ni action.

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Ce sort à deux utilités principales : d’une part, repositionner votre loup avant une attaque pour bénéficier des différents bonus qu’il pourrait vous apporter (via Sauvagerie ou Frénésie Bestiale par exemple), et d’autre part, il vous servira à protéger votre loup en le rendant inciblable par les monstres s’ils ont la possibilité d’attaquer un héros à la place. Pour résumer, il rend tout simplement votre loup plus mobile et plus résistant.

Il s’agit d’une compétence intéressante à 3 et 4 héros si vous partez sur un build orienté sur les bonus apportés par votre loup (Sauvagerie, Survivant, Frénésie Bestiale, etc…), mais peu intéressant à 2 héros, à moins que votre loup soit constamment la cible des attaques de monstres.

Bien entendu, ce sort n’est à prendre qu’en milieu/fin de campagne après avoir transformé votre loup en réelle menace ou après qu’il vous apporte de réels bonus. Avant cela, il risque fort de ne pas être souvent ciblé par le SdM ou de ne pas avoir de réel intérêt à se repositionner.

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Un bon sort d’attaque vous permettant d’infliger de bons dégâts sur un éclair, mais aussi de pouvoir relancer un dé d’attaque (le dé bleu, ce qui peut vous éviter de manquer votre attaque). Seul son coût élevé en fatigue rend cette carte un peu lourde à l’utilisation.

Ce sort prend donc surtout son intérêt après que vous ayez augmenté vos dégâts et se combine bien avec Sauvagerie, Échange de Peaux et Frénésie Bestiale en tant que seconde attaque du tour (même si l’intérêt est limité).

S’il vous reste un point d’expérience en fin de campagne et que vous souhaitez maximiser vos dégâts ou que vous avez tendance à rater vos attaques, cela peut être un bon choix. Néanmoins je trouve qu’il souffre trop de la concurrence des autres sorts à dégâts pour être le meilleur choix. À vous de voir en fonction de vos goûts, le nombre de héros dans votre groupe important peu pour cette compétence.

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Un bon sort d’augmentation des dégâts de votre équipe. Apporter un dé vert à la plupart des membres de votre équipe, c’est leur offrir des dégâts ou du regain de fatigue régulièrement. Rien de plus à dire si ce n’est que ce sort nécessitera un peu de placement de la part des membres de votre équipe pour être optimisé.

À cela s’ajoute qu’il se combine très bien à vos deux sorts de niveau 3 qui nécessitent tous deux des éclairs pour être optimum. Cela dit, ce sort souffre un peu de la concurrence des deux autres sorts de niveau 2 du Maître des Animaux qui sont excellents.

Prenez donc ce sort dans l’optique où votre équipe bénéficierait énormément de l’éclair apporté par le dé vert, ou si vous voulez être sûr de pouvoir profiter au maximum des bonus de l’Échange de Peaux. Là encore, même si ce sort est probablement plus efficace à 3 et 4 héros qu’à 2, il devrait se révéler tout de même intéressant dans toutes les configurations.

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Un excellent sort de niveau 2 qui s’avère indispensable. En effet, celui-ci vous ajoute une attaque supplémentaire par tour pour 2 points de fatigue, mais booste également les dégâts de vous et vos alliés pendant un tour tant que votre loup ou vous-même êtes proches du monstre ciblé. Il se combine parfaitement bien à tous les sort boostant votre attaque et/ou celle de votre Loup comme Sauvagerie, Prédateur ou Échange de Peaux. Votre but étant d’infliger le plus de dégâts possibles, une attaque supplémentaire n’est jamais négligeable (encore moins à 2 héros).

Quel que soit votre build, ce sort s’y intégrera parfaitement bien. Son seul vrai défaut étant son coût en fatigue, il nécessitera quand même un peu de placement de la part de votre équipe pour se rentabiliser. À noter que le Loup étant considéré également comme un héros, il profitera aussi du dé vert supplémentaire.

Comparé à Sauvagerie, il procure le même bonus d’attaque mais peut vous donner une attaque supplémentaire de la part de votre Loup, mais en revanche vous coûtera de la fatigue, ce qui n’est pas le cas de Sauvagerie.

Je vous conseille donc ce sort peu importe le nombre de héros dans vote équipe. À noter qu’une fois ce sort en poche, vous devrez jouer en premier la plupart du temps afin de faire bénéficier vos alliés du boost de dégâts, et vous devrez également apprendre à bien gérer votre fatigue.

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Comme son prédécesseur, ce sort vous permettra d’effectuer une attaque supplémentaire en sacrifiant votre Loup. L’attaque sera de plus extrêmement puissante et bénéficiera de deux dés verts, ce qui se combinera parfaitement avec Échange de Peaux si vous l’utilisez avant Chasseur des Ombres. D’autant que n’ayant pas de dé bleu, l’attaque ne pourra jamais être ratée !

Le problème de ce sort réside dans son coût : d’une part, vous sacrifierez votre Loup et devrez donc le réinvoquer pour 1 point de fatigue, d’autre part, si vous gagnez une attaque, celle-ci sera perdue par le fait de réinvoquer votre loup qui était déjà invoqué et vous ne pourrez donc pas profiter du combo Échange de Peau + Frénésie Bestiale ce tour-ci. À contrario, les deux dé verts apportés par cette compétence fonctionneront très bien avec l’Échange de Peaux.

Cependant, ce sort apporte également un dé gris de défense supplémentaire permanent à votre Loup, ce qui n’est pas négligeable s’il a tendance à mourir souvent. À 2, 3 et 4 héros, il s’agit d’un très bon sort dont le choix dépendra uniquement de votre style de jeu.

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Un très bon boost de votre attaque et de celle de votre loup. Il nécessitera cependant d’avoir déjà en votre possession de quoi générer des éclairs pour votre loup et vous-même : Sauvagerie, Frénésie Bestiale et/ou Chasseur des ombres seront des choix intéressants avant d’acquérir ce sort.

En outre, il a le défaut d’entrer en concurrence directe avec votre arme : si elle vous apporte déjà de très bon dégâts, ce sort ne sera utile qu’à votre Loup. Néanmoins, cela reste un excellent sort et qui ne coûte rien en fatigue ni en action. Le fait qu’il vous permette d’attaquer via votre loup s’avère aussi très intéressant et vous apporte une pseudo portée.

Étant donné l’excellence des deux sorts de niveau 3 du Maître des Animaux, le choix de ce sort dépendra uniquement de votre style de jeu et pas de la configuration de votre équipe : si vous voulez vous baser principalement sur votre Loup, cette compétence est ce qu’il y a de mieux pour ça.

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En plus d’augmenter de manière conséquente les points de vie de votre Loup et de vous-même en permanence, de vous apporter un regain de santé plus élevé lorsque vous vous relevez/vous êtes relevé, ce sort booste les dégâts de votre loup et lui permet de vous faire regagner de la fatigue. De quoi abuser de Frénésie Bestiale, Rage Bestiale et Chasseur des Ombres chaque tour.

Il se combine donc parfaitement bien avec ces sorts, et vous apporte de la résistance et de la régénération de vie/fatigue plutôt que des dégâts contrairement à son concurrent.

Au vu de la puissance de ce sort, il se place également dans les excellent sorts dont le choix ne dépendra que de votre style de jeu et non pas du nombre de héros dans votre équipe : si vous voulez vous baser plus sur votre héros dont le Loup boostera l’attaque et la régénération, c’est vers ce sort qu’il vous faudra partir.

Conclusion : 18/20

Le Maître des Animaux est une classe très puissante qui possède de nombreux sorts excellents et un équilibre parfait entre attaque et défense : vous pouvez vous transformer en tank difficile à tomber qui inflige d’énormes dommages à côté. En outre, en plus de profiter d’une à plusieurs attaques supplémentaires par tour, votre Loup peut être un très bon moyen de booster vos alliés et pourra s’avérer très efficace lui-même au combat.

Au final, il s’agit d’une classe qui ne souffre pratiquement d’aucun défaut à part son manque de contrôles et de dégâts de zone. Ce qui en soi ne devrait pas être trop pénalisant au vu de votre potentiel dévastateur et de sa résistance élevée.

Difficulté : Moyen

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La plus grande difficulté de cette classe réside presque dans le choix de vos sorts : étant presque tous très bons, le choix de vos compétences sera parfois assez compliqué. Cela mis à part, vous devrez faire attention à votre placement et celui de votre loup afin de maximiser le potentiel de vos compétences, mais rien qui ne soit très dur à gérer. Les coûts en fatigue sont modérés et vous disposez de bons moyens d’en regagner via Prédateur ou les différents dés verts apportés par vos compétences.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (conseillé à 2, 3 et 4 héros) :

–> Frénésie Bestiale (2xp), Prédateur (3xp), Sauvagerie (2xp), Rage Bestiale (1xp).

Le potentiel de ce build réside dans Prédateur qui vous permettra d’abuser de Frénésie Bestiale et Rage Bestiale en vous régénérant votre fatigue. Vous disposerez de nombreuses attaques par tour et profiterez également d’une bonne régénération de fatigue grâce aux dés vert apportés par Sauvagerie et Frénésie Bestiale. Ce build vous demandera en revanche de posséder une bonne arme de votre côté car il ne boostera pas tant que ça vos dégâts en dehors de votre Rage Bestiale.

– 2e Build (conseillé à 2, 3 et 4 héros) :

–> Frénésie Bestiale (2xp), Échange de Peaux (3xp), Chasseur des Ombres (2xp), A l’Affût (1xp).

Ici le but est de faire le plus de dégâts possibles avec votre Loup : Frénésie Bestiale lui fait gagner une attaque supplémentaire par tour, attaque qui va être grandement augmentée par Échange de Peaux. Chasseur des Ombres vous apportera finalement d’excellents dégâts, et se combinera parfaitement bien avec les deux précédents pour rendre les attaques de votre loup et vous-même extrêmement puissantes. À l’affût est là pour protéger votre loup et optimiser vos autres compétences, mais peut être remplacée par Survivant au besoin.

– 3e Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Survivant (1xp), Sauvagerie (2xp), Frénésie Bestiale (2xp), Échange de Peaux (3xp).

Ce build a pour principale orientation de booster la défense, l’attaque et la régénération de fatigue de vos alliés via Survivant, Sauvagerie et Frénésie Bestiale. On finit sur un bon bonus de dégâts pour vous avec l’Échange de Peaux. Au besoin ou si vous avez une très bonne arme, l’Échange de Peaux pourra être remplacé par Prédateur.

Analyse Classe Champion (Kyarn)

Présentation générale :

Le Champion se place en leader naturel de son équipe. En effet, combattant renommé, il va mener ses coéquipiers au combat en améliorant leur efficacité tant en attaque qu’en défense, et régénérer leur fatigue régulièrement. De son côté, il ne sera pas en reste puisqu’il aura également la possibilité d’infliger de bons dégâts à ses ennemis, et de leur rendre la vie dure. Il s’agit d’une classe intéressante à jouer et qui apparaît comme un bon mélange de Chevalier et de Berserker.

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L’arme de Base du Champion possède les mêmes dégâts que les autres armes de corps à corps simples avec son dé rouge. Elle profite d’un bonus de dégâts pour un éclair mais a le désavantage de prendre vos deux mains. En outre, elle peut vous apporter un éclair plus facilement puisque vous pouvez dépenser un point de fatigue pour gagner un éclair supplémentaire à votre attaque.

N’hésitez pas à abuser de cette capacité car dans le pire des cas vous le récupérerez en dépensant l’éclair pour regagner 1 point de fatigue. Cette capacité ne perdra son intérêt que lorsque vous tomberez sur deux éclair sur vos dés ou que vous ratez votre attaque, ce qui n’arrivera pas trop souvent normalement.

À cela s’ajoute un accessoire qui va déterminer l’ensemble de la manière de jouer de la classe et qui vous permettra de procurer un pion de vaillance (parmi votre stock de 12) à l’un de vos alliés à 3 cases ou moins de vous. Gardez à l’idée que le cor n’est pas utilisable sur vous-même cependant.

Au final, les armes de départ du Champion sont plutôt correctes, sans être d’exceptionnelles. Sachant que vous êtes un guerrier qui se reposera beaucoup sur son équipe, vous n’avez pas besoin de passer en premier lors du partage du butin. Mais sans être la priorité, ne traînez cependant pas trop pour acquérir une nouvelle arme afin de ne pas devenir inutile en terme de dégâts.

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La compétence qui fait du Champion ce qu’il est : elle vous permet, à vos alliés et vous-même de dépenser vos pions de vaillance pour augmenter les dégâts de vos attaques. À noter que le pion doit être dépensé avant de lancer les dés, et que de ce fait vous ne pouvez pas les économiser pour les utiliser uniquement afin de finir un monstre n’ayant plus qu’un point de vie à l’issue d’une attaque. Tant que vous n’avez pas d’autres compétences nécessitant des pions de vaillance, n’hésitez pas à abuser de vos pions.

Petit bonus, elle vous permet également de gagner de la vaillance lorsque vous finissez un monstre. Il s’agit d’ailleurs de votre seul moyen d’en gagner pour vous-même au début de la campagne. Essayez donc de vous arranger avec vos alliés pour finir régulièrement les ennemis affaiblis et n’oubliez pas que les familiers considérés comme des héros (réanimé, loup) peuvent également gagner et utiliser vos pions de Vaillance.

De base, il s’agit donc d’une compétence intéressante mais loin d’être incroyable. Elle prendra tout son sens et sa puissance dans les combinaisons que vous apporteront vos autres compétences.

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L’un de vos sort défensif. Cette compétence vous permettra pour seulement 1 point de fatigue de subir 1 à 3 dégâts de moins en dépensant autant de pions de vaillance. Le gros point fort de ce sort réside dans le fait qu’il peut atténuer les dégâts de n’importe quelle source, et non pas seulement des attaques comme la plupart des autres sorts défensifs. Il devient donc plutôt intéressant contre les SdM jouant sur les sorts et les pièges.

En revanche, il a le désavantage de n’être utilisable qu’une fois par tour, de ne profiter qu’à vous (ce qui va un peu à l’encontre de l’esprit de la classe de Champion), et surtout le coût en pions de vaillance est assez élevé pour une efficacité modérée. Ajoutez à cela qu’au début de la campagne, vous aurez beaucoup de mal à vous procurer des pions de vaillance pour vous-même puisque votre cor ne fonctionne pas pour vous, et vous avez un sort peu intéressant en début/milieu de campagne.

À contrario, s’il vous reste 1 point d’expérience en fin de build et que vous manquez de résistance, ce sort peut être une bonne alternative à condition d’avoir à votre disposition de bons moyens de générer des pions de vaillance pour vous-même.

À 3 et 4 héros, évitez ce sort qui ne profite qu’à vous, sauf s’il vous reste un point d’expérience à dépenser. À 2 héros, il peut être un bon moyen d’augmenter votre résistance même si je trouve son efficacité limitée. Il a en plus le mauvais goût d’être en concurrence directe avec Gloire du Combat, et par extension avec Pour la Cause qui sont tous deux plus efficaces et/ou moins chers en fatigue.

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L’un de vos meilleurs moyens de générer des pions de vaillance. Ce sort permettra à n’importe quel membre de votre groupe à moins de 3 cases de vous (ou vous-même) de gagner un pion de vaillance pour un éclair. En option, ce sort permettra également d’utiliser vos pions de vaillance pour permettre à l’un de vos alliés ou vous-même de relancer un test de volonté raté. Très pratique pour se débarrasser de la maladie ou dans certaines rencontres.

Je vous conseillerai cependant de ne pas prendre ce sort trop tôt dans la campagne si vous voulez l’acquérir, pour deux raisons :

– D’une part, en début de campagne la plupart des membres de votre équipe n’auront pas tant d’éclair que ça lors de leurs attaques et préféreront les utiliser pour d’autres effets plus puissants (Dégâts, conditions, sort, regain de fatigue…) plutôt que pour gagner un de dégât lors d’une future attaque.

– D’autre part, générer des pions de vaillance n’aura réellement de l’intérêt qu’une fois qu’ils vous apporteront des bonus plus intéressants qu’un simple point de dégât ou une possibilité de relancer uniquement un test de volonté.

Attendez donc des meilleurs effets sur vos pions de vaillance avant de prendre ce sort, qui reste tout de même un bon sort à 3 et 4 héros. À 2 héros, son utilisation reste plus limitée car votre allié ne sera pas si souvent proche de vous.

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Un mélange entre les deux compétences précédentes : ce sort vous permettra de générer des pions de vaillance pour vos alliés en plus de vous, chaque fois que vous vaincrez un monstre. En outre, il permettra à chacun des membres de votre groupe de dépenser un pion de vaillance pour réduire d’un point de dégât une attaque qui vous prend pour cible. Ce, sans aucune  limitation au nombre d’utilisations par tour : tant que vous avez de la vaillance, vous pourrez utiliser un pion de vaillance à chaque attaque subie.

Il profite également du fait qu’il ne nécessite aucune fatigue à être activé ce qui le rend bien plus intéressant que Légende Vivante pour votre groupe sur la durée, d’autant que Légende Vivante ne vous procure pas de pion vaillance. À savoir qu’il se combine extrêmement bien avec La Vaillance des Héros et Charge Stimulante pour procurer à tous vos alliés à 3 cases et vous-même 2 pions de vaillance en finissant un monstre avec la charge.

À 3 et 4 héros, ce sort est une machine à générer des pions de vaillance et un bon moyen de protéger votre équipe, prenez le en premier sort de campagne si possible. À 2 héros, il reste un choix intéressant même si son usage est plus limité, à vous de voir.

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Votre compétence de mobilité principale. Elle a l’avantage de vous faire gagner une action puisque vous effectuerez à la fois un déplacement et une attaque, et vous permettra en plus de générer de la vaillance pour vos alliés et vous-même ou de faire récupérer de la fatigue aux membres de votre groupe.

Son défaut principal résidant dans son coût de 2 points de fatigue assez élevé, mais qui peut être atténué si vous réussissez à vaincre le monstre ciblé, puisque vous pouvez choisir de regagner 1 point de fatigue. Ce sort se combine également très bien avec La Vaillance des Héros et Gloire du Combat pour générer une quantité indécente de pions de vaillance pour vos coéquipiers et vous en peu de temps, et au besoin leur régénérer leur fatigue.

À 3 et 4 héros, je recommande de prendre ce sort assez vite, il vous sera probablement indispensable. À 2 héros, gagner une action est toujours rentable, et le regain de fatigue rend ce sort très peu cher à l’utilisation : c’est donc un incontournable pour tout build de champion.

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Un excellent moyen de récupérer de la fatigue pour vous et vos alliés, en particulier si vous avez moyen de générer un gros montant de pions de vaillance (via Charge Stimulante + Gloire du Combat par exemple). Ce sort vous permettra d’abuser de vos sorts coûtant de la fatigue, et de régénérer encore plus la fatigue de vos alliés.

Le seul petit défaut réside dans la proximité des héros entre eux pour être efficace. Mais comme cette classe est presque entièrement basée sur le placement, ça ne sera pas plus dur pour ce sort que pour les autres.

Quelle que soit la configuration, ce sort peut être un très bon moyen d’être autonome en fatigue et d’abuser de vos compétences. N’hésitez pas à le prendre si vous avez du mal à gérer votre fatigue ou si vos alliés ont besoin de cette régénération. À 2 héros, Sans Pitié étant également un très bon sort, le choix sera probablement plus dur.

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Un excellent sort qui combiné à une bonne génération de pions de vaillance apportera une action d’attaque supplémentaire par tour. Le problème principal de ce sort résidant dans le fait qu’il ne soit utilisable qu’une fois par tour et qu’il coûte deux pions de vaillance. Ce qui veut dire qu’à 3 et 4 héros, il n’apportera pas grand chose par rapport à son intérêt à 2 héros où une seule action d’attaque supplémentaire veut dire pas moins de 25% d’action en plus pour l’équipe.

Il faut bien comprendre également que l’attaque gagnée est une attaque simple, et ne permet donc pas d’utiliser d’autres compétences que vos passifs et/ou celles de vos armes. Un bon sort jamais inintéressant donc, mais qui aura surtout de l’intérêt si un de vos alliés à des dégâts incroyables avec ses armes.

J’aurais cependant tendance à lui préférer Détermination Stoïque à 3 et 4 héros qui sera probablement plus utile à votre équipe, cette compétence étant clairement orientée pour le jeu en petit groupe.

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Une version améliorée de votre sort de base mais qui ne fonctionne malheureusement que pour vous-même. Cette compétence a comme gros avantage de pouvoir rajouter plus d’un point de dégât à une attaque, mais aussi et surtout de cumuler vos dégâts à l’avance pour finir rapidement un gros monstre ou lieutenant, en une attaque. D’autant que vous pouvez rajouter les dégâts après le jet de défense, ce qui n’est pas négligeable.

En revanche, comme l’attaque oblige de se défausser de tous les pions dégâts mis de côté, vous ne pouvez pas doser votre attaque et en garder pour plus tard. Il nécessite de plus une bonne génération de pions de vaillance pour vous même : je vous recommanderai donc de l’accompagner de Présence Encourageante et/ou de Charge Stimulante.

Clairement orienté pour le jeu solo, préférez ce sort à 2 héros. À 3 et 4 héros son concurrent direct Pour la Cause sera un bien meilleur choix.

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Votre meilleur sort défensif : il vous apportera passivement un dé marron de défense supplémentaire, mais surtout vous permettra pour seulement 1 point de fatigue de réduire énormément les dégâts d’une attaque que devrait subir un allié adjacent à vous ou bien vous-même. Et quand je dis réduire…c’est réduire ! En effet, il ajoutera pas moins d’un dé gris par pion de vaillance défaussé au jet de défense sur cette attaque.

En réalité, il n’a comme défauts que de n’être utilisable qu’une fois par tour, ce qui est rattrapé par Gloire du Combat, et de nécessiter d’être très proche des alliés que vous voulez protéger.

À 3 et 4 héros, ce sort sera particulièrement utile, prenez le et vous ne le regretterez pas. À 2 héros, votre choix pour ce sort par rapport à Vaillant Assaut dépendra de si vous manquez de dégâts ou bien plutôt de défense.

Conclusion : 15/20

La classe de Champion est clairement orientée autour du jeu d’équipe et se place en très bon support défensif et offensif pour ses alliés : il est ainsi capable de maximiser leur potentiel via les différents bonus dont il peut leur faire profiter. Privilégiez cette classe à 3 et 4 héros où il se révélera extrêmement efficace. À contrario, à 2 héros son utilité sera plus limitée. Ce qui n’en fait pas un personnage injouable dans cette configuration pour autant, mais vous trouverez certainement de meilleurs choix.

Le Champion va rendre toute son équipe bien plus dangereuse qu’elle ne le serait sans lui : il s’agit ainsi de la seule réelle classe de soutien n’appartenant pas à l’archétype des soigneurs. Cependant, étant axé sur le jeu d’équipe, il souffre en échange d’une puissance personnelle un peu plus faible pour un guerrier (ce qui est largement rattrapé par les bonus incroyables qu’il est capable d’apporter à son équipe cela dit).

Difficulté : Moyen

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Il s’agit d’une classe résistante et disposant de bons dégâts. Ses bonus sont particulièrement appréciables pour les membres de son équipe et lui-même et ses coûts en fatigue sont dérisoires (surtout en prenant en compte le fait qu’il puisse régénérer facilement de la fatigue). En vérité, sa seule réelle difficulté va résider dans le placement de groupe : tous les membres de votre équipe devront veiller à rester proche de vous et ne pas trop s’écarter les uns des autres pour vous permettre de les protéger/booster. Une excellente classe si vous avez un bon jeu d’équipe mais qui peut s’avérer très moyenne si vous accumulez les erreurs de placement.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Gloire du Combat (1xp), Charge Stimulante (2xp), Détermination Stoïque (2xp), Pour la Cause (3xp).

Ce build vous transformera en machine à générer de la vaillance et régénérer la fatigue pour vos alliés. Vous pourrez en outre les protéger via vos différents bonus défensifs et légèrement booster leur attaque via votre compétence de base.

– 2e Build (conseillé à 2 héros) :

–> Présence Encourageante (1xp), Charge Stimulante (2xp), Sans Pitié (2xp), Vaillant Assaut (3xp).

Ici votre but est de faire le plus de dégâts possibles via des attaques nombreuses et puissantes. Rien à dire de plus : tous vos sorts sont orientés vers la maximisation de vos dégâts. Si vous manquez de résistance, vous pouvez tout de même remplacer l’un de vos sorts offensif par un sort défensif selon vos goûts.

Analyse Classe Chevalier (Kyarn)

Présentation générale :

Le Chevalier est la représentation typique du tank. Il se place en sac à points de vie, et va faire en sorte de protéger ses alliés en prenant un maximum les attaques à leur place. À côté de cela, il serait malvenu de sous-estimer son potentiel de combattant : en effet, il se place parmi les classes les plus mobiles et dispose de nombreuses actions d’attaque supplémentaires par tour pour être très utile à son équipe.

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Une arme classique de corps à corps question dégâts mais qui présente l’avantage de ne demander qu’une main pour être portée. De plus, sa capacité pour un éclair peut se révéler extrêmement forte et permet d’annuler régulièrement de très bon jets de défense, maximisant ainsi vos dégâts. Le Chevalier a également le bon goût de profiter en outre d’un bouclier lui permettant de subir un point de dégât de moins par tour, ce qui n’est pas négligeable en début de campagne.

Un bon départ pour cette classe donc, qui bénéficie à la fois d’une bonne résistance et de dégâts corrects. Votre but principal n’étant pas d’infliger des dégâts mais d’aider vos coéquipiers en prenant les dégâts à leur place, vous n’aurez pas besoin tout de suite d’une nouvelle arme. Ceci étant, ne passez pas en dernier étant donné que finir les monstres en un coup vous permettra de profiter énormément de votre compétence Avancer.

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Votre compétence de base vous procure de nombreux avantages : d’une part, elle vous permet pour la somme modique d’un seul point de fatigue de profiter de deux actions pour le prix d’une (déplacement + attaque), mais d’autre part elle vous permettra de vous rapprocher de vos alliés de manière aisée. Ses seules restrictions étant d’utiliser une arme de corps à corps, et que le héros dont vous vous rapprochez soit adjacent à un ennemi et à 3 cases de vous maximum.

Cela mis à part, ce sort fait parti des meilleurs sort de déplacement du jeu : en effet, il a l’énorme avantage de vous « placer » directement dans la case choisie, sans effectuer de déplacement. Ce qui veut dire que vous éviterez ainsi la plupart des sorts et pièges du SdM basés sur le déplacement, et que vous pouvez l’utiliser même si vous êtes immobilisé.

En outre, il agit comme une espèce de « téléportation » puisque vous pourrez traverser les lignes ennemis si la case vide adjacente la plus proche du monstre ciblé est de l’autre côté des ennemis. Avec une bonne gestion de votre déplacement et de celui de vos alliés, ce sort se révélera extrêmement puissant. N’hésitez pas à en abuser et sur-abuser.

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Un simple boost de vos dégâts sur un monstre par tour, qui ne vous coûtera ni action ni fatigue. Il se combine très bien à Avancer pour vous garantir de finir plus souvent les monstres et de bénéficier du déplacement et de l’attaque supplémentaire de ce dernier. À noter cependant qu’il vous rend également légèrement plus fragile aux attaques du monstre choisi.

Bref, ce sort prend tout son sens en combinaison avec Avancer sans lequel il n’a qu’un intérêt très limité. Que ce soit à 2, 3 ou 4 héros, votre choix pour ce sort dépendra de si vous manquez ou non de dégâts pour profiter le plus souvent d’Avancer.

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Votre sort de tank pur. Basiquement, vous prenez les attaques pour vos alliés proches. Ce sans coûter d’action et pour seulement un point de fatigue. Ce sort vous permettra donc de protéger efficacement vos alliés peu résistants et obligera le SdM à s’occuper de vous à la place.

Cette compétence est ce qui définit la classe, la posséder n’est pas indispensable à 100% si vous tenez à jouer dégâts pur, mais ce serait passer à côté d’un bel avantage que la classe vous offre et d’autres classes se révéleront plus efficace en terme de dégâts.

À 2, 3 et 4 héros, prenez ce sort assez rapidement, vous en aurez souvent l’utilité. Petite nuance : ce sort est moins efficace à 2 héros car vous ne pourrez pas toujours être proche de votre allié, mais la classe de Chevalier a pour principal intérêt de protéger ses alliés plus faible à 2 héros. Sans cela, autant prendre une autre classe ayant de meilleur dégâts. Bref, ce sort est quasi-indispensable et se combine très bien avec certains héros/classes qui bénéficient de bonus lorsque vous êtes adjacent à un allié.

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Deuxième excellent sort du Chevalier, celui-ci vous permettra de gagner une action de mouvement ainsi qu’une action d’attaque pour seulement 1 point de fatigue après avoir vaincu un monstre. Soit pour seulement un point de fatigue, vous avez le double d’actions pendant un tour. Il n’y a pas beaucoup de sort aussi puissant dans le jeu pour seulement un point d’expérience. N’hésitez pas à abuser de ce sort, et arrangez vous en équipe pour vous laisser finir les monstres ayant peu de vie si possible. En revanche, ce sort n’est utilisable qu’une seule fois par tour.

Notez d’ailleurs que vous pouvez vous déplacer de votre vitesse sans effectuer d’attaque si vous le désirez. Rien ne vous oblige donc à vous rapprocher d’un ennemi pour l’attaquer, et vous pouvez tout de même vous déplacer si aucun ennemi n’est à portée d’attaque au corps à corps après votre déplacement. De plus, Défier sera une très bonne compétence en combinaison avec pour vous permettre de finir plus facilement les monstres et donc pour vous garantir d’utiliser Avancer plus souvent.

À 2, 3 et 4 héros, ce sort est complètement indispensable à moins que vous ne fassiez un build entièrement tank. Ne pas le prendre serait une grave erreur dans tous les autres cas.

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L’un de vos sorts défensifs. Il vous permettra d’augmenter passivement votre défense d’un dé marron, et de doubler l’utilité de vos boucliers à capacité nécessitant d’incliner la carte. Avec votre bouclier de base, c’est comme si vous preniez un deuxième points de dégâts en moins par tour, sans compter le dé marron.

Si vous avez décidé de jouer purement défensif et de prendre la plupart des attaques des ennemis sur vous, il peut s’avérer un très bon choix. Sans cela, je vous recommanderai d’attendre d’avoir un bouclier ayant une capacité intéressante avant de l’acquérir.

Peu importe le nombre de héros dans votre groupe, votre choix pour ce sort dépendra plus de votre stratégie d’équipe ou de vos besoins. Cela dit, il reste un bon sort qui augmentera plutôt bien votre espérance de vie.

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Votre seul sort de contrôle. Il vous permet de sonner un ennemi adjacent à vous pour un éclair lors d’une attaque. Il nécessite cependant d’être équipé d’une arme de corps à corps et d’un bouclier. L’intérêt de ce sort réside surtout dans deux détails : le premier est que vous pouvez choisir de sonner un autre monstre que celui attaqué tant qu’il se trouve adjacent à vous. Le deuxième étant que vous n’avez pas besoin d’infliger au moins un point de dégât à la cible pour la sonner, le monstre sera sonné immédiatement sans prendre en compte la défense.

Cela peut se révéler fort utile dans bien des situations, surtout si vous manquez de contrôle. Ce sort a de plus un aspect défensif puisqu’il va avoir tendance à garder les ennemis près de vous : en effet, une seule action possible voudra dire que bien souvent il vous attaqueront plutôt que de se déplacer et ne pas attaquer. Préparez vous à encaisser les dégâts du coup.

À 3 et 4 héros, je vous conseillerai d’éviter ce sort car d’autres héros de votre groupe devraient avoir de meilleurs sorts de contrôle, d’autant que le coût en expérience est tout de même assez élevé. À 2 héros, et vers la fin de campagne/le final, ce sort peut apparaître comme très efficace.

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Encore un sort vous donnant une action supplémentaire : pour 2 points de fatigue, vous pourrez attaquer un monstre qui passe proche de vous pendant le tour du SdM. Plutôt utile pour empêcher les monstres d’atteindre vos alliés ou de vous attaquer, il reflète très bien l’adage : « La meilleure défense, c’est l’attaque » puisqu’un monstre mort ne pourra pas blesser les membres de votre groupe. D’ailleurs, il se combine bien avec le Coup de Bouclier pour empêcher totalement la cible d’atteindre vos alliés peu importe vos dégâts.

Le nec plus ultra réside dans le fait qu’il se combine également avec Avancer, vous permettant de vous déplacer et d’attaquer un second monstre, toujours pendant le tour du SdM. Un excellent sort qui souffre surtout de son coût en fatigue plutôt élevé mais qui aura tout autant d’intérêt à 2, 3 que 4 héros.

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Ce sort apparaît comme peu incroyable de prime abord mais peut se révéler très utile pour abuser de vos multiples autres puissantes compétences. D’autant plus si vous jouez en duo avec l’un des membres de votre équipe et ne le quittez pas d’une semelle. Avec un bon soigneur ou mage, vous lui permettrez d’abuser de ses compétences, tout en ayant toujours de la fatigue pour le protéger avec Défendre. Bien entendu ce sort peut rendre de la fatigue à tout votre groupe, si vous vous placez côte à côte.

Malgré qu’il n’ajoute techniquement parlant aucun aspect défensif, je vous conseillerai ce sort dans une optique de build tank pur et/ou si l’un de vos alliés profite énormément du regain en fatigue. Ou bien encore si vous manquez de regain de fatigue. Dans tous les autres cas et peu importe la configuration prenez plutôt Vaillant qui sera plus efficace.

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On reste dans l’idée du combattant très résistant qui profite d’actions supplémentaires. En plus de vous procurer 2 points de santé additionnels, ce sort vous permettra d’être une menace même lorsque vous tombez au combat puisqu’il vous procurera une attaque gratuite à chaque fois que vous serez mis au sol et/ou vous permettra également de vous repositionner pour que vos alliés vous relèvent plus facilement.

Particulièrement efficace avec un soigneur qui pourra vous relever sans action en prenant tous les dégâts à sa place avec Défendre. Ce sort est très bon si vous voulez jouer plus comme un semi-tank semi-combattant. Au final, un bon sort que ce soit à 2, 3 ou 4 héros qui complétera bien votre personnage.

Conclusion : 16/20

La classe de Chevalier se révèle comme particulièrement puissante et très utile à son équipe. Son nombre d’actions élevées par tour apparaît comme très difficile à gérer pour le SdM puisque bien souvent il effectuera l’équivalent de deux tours en un. Ajoutez à cela que vous êtes très résistant et que vous rendrez vos alliés dur à mettre à terre, et nous voilà avec une classe bien équilibrée et vraiment intéressante à jouer. Dans une optique où vous disposez d’alliés fragiles à défendre, c’est une très bonne classe, mais vous pouvez tout aussi bien le jouer entièrement axé autour des dégâts et du nombre d’attaques conséquentes par tour.

Une classe presque sans défaut qui ne nécessite qu’un bon équipement pour rouler complètement sur les ennemis, et ce presque sans jamais craindre d’être à court de fatigue ni de prendre trop de dégâts. En revanche, sans bon équipement vous risquez de voir votre potentiel être vraiment diminué.

Difficulté : Moyen

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Vous êtes un sac à points de vie, donc dur à tomber. En plus de cela vous êtes assez mobile et les coûts en fatigue de la classe sont modérés. Néanmoins, disposant d’énormément d’actions supplémentaires par tour, et surtout de sort à activer et à optimiser régulièrement, vous devrez penser sans arrêt au meilleur moyen de maximiser votre efficacité au combat, et ne pas oublier vos sorts lorsqu’une bonne occasion se présente. Vous avez le droit à l’erreur avec le Chevalier, cela dit vous ne serez pas très efficace pour votre équipe si vous oubliez ce qui fait votre force : protéger vos alliés.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (à 2, 3 et 4 héros) :

–> Avancer (1xp), Défier (1xp), Garder (2xp), Vaillant (3xp), Défendre (1xp).

Le build entièrement basé sur votre nombre d’attaque ridiculement élevé par tour : Avancer + Défier vous permettront de gagner un déplacement et une attaque par tour. Garder vous donnera une attaque supplémentaire encore et pourra au besoin être utilisé avec Avancer pendant le tour du SdM. Vaillant vous permettra en outre de continuer à taper même après votre mort. Enfin prendre Défendre vous laissera la possibilité de sauver vos alliés au besoin.

– 2Build (à 3 et 4 héros) :

–> Défendre (1xp), Entrainement Défensif (2xp), Garder (2xp), Coup de Bouclier (2xp), Avancer (1xp).

Le build tank par excellence. Votre but ici sera d’abuser de vote compétence Défendre grâce à votre Inspiration, tout en profitant d’une résistance accrue via l’Entrainement Défensif. De l’autre côté Garder + Coup de Bouclier viennent compléter le tout en vous permettant de tuer les monstres avant qu’ils ne vous attaquent ou bien en leur faisant perdre des actions. Au besoin, Coup de Bouclier + Avancer peuvent être remplacés par Inspiration si vos alliés ou vous-même manquez de régénération de fatigue.

Analyse Classe Berserker (Kyarn)

Présentation générale :

Le Berserker est l’incarnation du barbare par excellence. Faisant preuve d’une rage sans égale, il sera le premier au combat pour répandre le sang de ses ennemis. Il s’inscrit parfaitement dans le rôle du combattant pur qui n’est là que pour infliger un maximum de dommages à ses ennemis sans se préoccuper de quoi que ce soit d’autre.

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De bons dégâts plus élevés que la plupart des autres classes grâce à son dé rouge et ses améliorations de dégâts pour un éclair même s’il sera plutôt rare de cumuler plus d’un éclair à la fois.

Une arme correcte pour démarrer, mais loin d’être incroyable surtout pour une arme à deux mains. Étant une classe orientée presque uniquement autour des dommages infligés, vous aurez tout intérêt à trouver une meilleure arme rapidement : passez donc en priorité lors de l’étape d’achat sans quoi vous risquez fort de ne pas remplir votre rôle.

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Un pouvoir correct qui se marie très bien avec l’optique de la classe : pour 1 de fatigue votre attaque fera 1 point de dégât supplémentaire. L’effet en soi n’est pas mauvais et pas trop cher, et le sort est utilisable deux fois par tour si vous le désirez. En revanche, il ne fonctionne qu’avec une arme de corps à corps et a également le gros défaut de ne pas être cumulable avec la plupart des compétences d’attaques (Tornade, Rage Mortelle, Charger…) voire même des exploits héroïques.

Au final, comparé aux sorts de départ de la majorité des autres classes, celui-ci est assez faible. Pas inutile pour autant en début de campagne, mais vous l’oublierez bien vite au profit de vos autres sorts. Ajoutez à cela qu’il ne peut être utilisé qu’avant de lancer les dés au moment de l’attaque, et donc que vous ne pouvez pas vous en servir pour rajouter un de dégât après avoir lancé les dés pour finir un ennemi n’ayant plus qu’un seul point de vie.

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Votre seule compétence défensive qui vous procurera passivement 4 points de vie supplémentaires en permanence (ce qui est assez conséquent) et vous permettra en outre de récupérer 2 points de vie supplémentaire lorsque vous vous relevez/vous êtes relevé. Pour un seul point d’expérience, c’est plutôt un bon sort.

Néanmoins votre but principal reste d’infliger le plus de dégâts possible, ce qui n’en fait donc pas votre priorité. Sachant qu’en plus en tant que guerrier, vous faites déjà partie des héros les plus résistants et êtes donc moins ciblé par les attaques des ennemis que les soigneurs, mages et éclaireurs…

Mieux vaut attendre avant d’acheter ce sort qui risquerait de définitivement reporter l’attention du SdM sur les autres héros plus faible que vous. À noter tout de même que le sort se combine très bien avec la Rage Mortelle ou Contre-Attaque. Gardez le à l’esprit pour booster ces deux sorts.

À 3 ou 4 héros, ne prenez donc ce sort qu’en fin de campagne où vous manquerez peut-être de résistance et où le SdM risque de vous cibler à cause de vos dégâts, ou encore si vous êtes parti sur Rage Mortelle et/ou Contre-Attaque. À 2 héros, vous pouvez le prendre assez tôt si vous avez tendance à prendre trop de dégâts, mais je vous conseillerai d’acquérir au moins une compétence d’attaque auparavant.

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Votre unique sort de contrôle qui vous permettra d’immobiliser une cible. Très utile pour éviter qu’un lieutenant ou monstre majeur s’enfuit, ou encore pour empêcher un gros monstre de s’approcher de vos alliés. Cependant, le coût en fatigue est assez élevé (2 points), et le sort dépend d’un test d’attribut. Même si vous avez normalement peu de chances de rater le test avec une bonne force, ce sort est tellement situationnel que s’il foire l’unique fois où vous en aurez besoin pendant votre rencontre, vous vous en mordrez les doigts. Le sort à quand même l’avantage de ne pas coûter d’action cela dit, mais n’est utilisable que sur un ennemi adjacent.

À 2, 3 ou 4 héros, évitez ce sort qui se révélera la plupart du temps inutile et trop aléatoire. La seule exception étant si vous n’avez absolument aucun contrôle dans votre équipe et en avez absolument besoin (mais normalement, si vous en êtes à vous reposer sur l’Estropier d’un Berserker, c’est que votre groupe est mal équilibré). Ou encore si vous jouez beaucoup de quêtes de poursuite et que vous manquez d’immobilisation.

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Pour un seul point d’expérience, et un coût d’un seul point de fatigue sans utiliser d’action, ce sort vous permettra de gagner une attaque supplémentaire après avoir été attaqué. Il se place donc comme un très bon sort qui deviendra certainement plus que nécessaire pour infliger le plus de dégâts possible. Il a l’avantage d’être en bonne synergie avec Brute qui vous rendra plus résistant. Notez cependant que ce sort vous demandera une fois de plus d’utiliser une arme de corps à corps, et surtout qu’il ne vous donne qu’une attaque « normale ». Ce qui entend que vous ne pourrez pas utilisez vos compétences comme Rage Mortelle sur cette attaque.

Que vous soyez à 2, 3 ou 4 héros, gagner une attaque supplémentaire pour presque rien est souvent un bon plan. Cela dit, je nuancerai en vous conseillant de ne pas acquérir ce sort avant le milieu/fin de campagne si vous jouez à 3 ou 4 héros : vous risquez fort de ne pas être le premier ciblé dans cette configuration, encore plus si vous prenez ce sort. À 2 héros, le SdM vous attaquera forcément à un moment ou un autre, acquérir ce sort tôt dans la campagne semble être un bon plan. D’autant plus que gagner une action d’attaque à deux héros à beaucoup plus d’impact qu’à 3 ou 4 héros où le nombre d’attaque totale de votre équipe sera plus élevé.

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Un très bon sort qui vous sera souvent utile puisqu’il vous permettra d’avancer tout en profitant de vos deux attaques par tour. Indispensable si vous jouez avec un personnage lent (comme Grisban), et fortement utile dans tous les autres cas. Je recommande à tous de prendre ce sort assez rapidement afin d’être le plus efficace en combat sans être à la traîne. Combattant au corps à corps (comme le nécessite le sort), vous aurez bien besoin d’un peu de mobilité pour atteindre vos ennemis.

Le seul défaut de ce sort résidant dans son coût en fatigue assez élevé si vous en abusez, mais qui peut être atténué par votre regain de fatigue grâce à une éclair sur l’une de vos attaques (comme celle de la charge).

À 2, 3 et 4 héros, cette compétence sera très utile et vous apportera pas mal de mobilité. Pour autant, si vous êtes confiant dans votre mobilité, il n’est pas forcément obligatoire de prendre ce sort. Dans tous les cas, si vous comptez acquérir ce sort, prenez le assez tôt en début de campagne (n’hésitez pas à le prendre en premier sort si votre héros est lent).

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Un sort classique de boost d’attaque qui requiert d’être équipé d’une arme à deux mains ou de deux armes à une main pour vous faire profiter de son bonus d’un éclair sur l’une de vos attaques à chaque tour. Cette compétence va vous être indispensable pour augmenter vos dégâts et vous permettre de récupérer régulièrement de la fatigue pour enchaîner les Tornade,  Charger, Exécuter ou autre Rage Mortelle.

Étant donné qu’en tant que Berserker vous rechercherez les dégâts bruts sur vos armes (dés rouges), vous n’aurez que peu d’éclairs. Ce sort sera un bon moyen de profiter des capacités de vos armes. Que vous jouiez à 2, 3 ou 4 héros, ce sort est absolument indispensable au vu des coûts en fatigue de vos autres compétences.

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Votre compétence à dégâts de zone : pour seulement un point de fatigue, elle vous donnera la capacité d’attaquer plusieurs monstres à la fois. Le gros avantage par rapport à une explosion étant que vous pourrez attaquer des monstres séparés d’une case puisqu’il suffit uniquement que ceux-ci soient adjacent à vous-même et non pas entre eux. En pratique, ce sort vous apportera régulièrement une à plusieurs attaques supplémentaire.

Ajoutez que ce sort fonctionne avec Exécuter et vous permettra de faire d’énormes dommages en zone. Si vous êtes prêt à sacrifier votre fatigue, ce sort en vaudra largement la peine.

Comme tous les sorts de zone, son utilité faiblit à 2 héros. Ne le prenez dans cette configuration que si vous avez tendance à vous faire encercler et que vous n’avez rien pour contrer cela. À 3 et 4 héros, j’aurais tendance à dire que vous trouverez toujours une situation dans laquelle l’utiliser, et qu’au pire cela forcera le SdM à séparer énormément ses monstres. Prenez le, ce sort sera rarement perdu.

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Cette attaque vous permettra de faire plus de dégâts en fonction des blessures que vous aurez subies. Son gros avantage est qu’elle peut infliger des dégâts incroyables et peut vous permettre de tuer certains majeurs voire lieutenant en un seul coup si bien utilisée. Ce sort pouvant en outre être utilisé deux fois par tour.

En contrepartie, elle coûte pas moins de 2 points de fatigue (ce qui vous mettra très vite à sec), vous demandera d’avoir un éclair sur votre attaque, et surtout de subir des blessures pour être efficace. Ce qui veut dire qu’il faut faire en sorte que le SdM vous vise plutôt que vos alliés, mais aussi que votre soigneur vous garde en vie (si vous en avez un bien entendu) car vous aurez tendance à vouloir avoir peu de vie pour maximiser vos dégâts.

Il est fortement conseillé de combiner cette compétence à Brute pour augmenter votre résistance et optimiser cette compétence pour revenir plus en forme une fois relevé. De même, Expert en Arme risque fort d’être nécessaire pour vous garantir l’éclair voulu.

Très fortement conseillée à 2 héros où vous aurez tendance à prendre souvent des dommages, à 3 ou 4 héros cela dépendra plus de votre choix personnel : vous devez être sûr que vous prendrez assez de dégâts pour rentabiliser la compétence. En outre, ne prenez pas cette compétence si vous manquez de dégâts de zone dans votre équipe, Exécuter se révélera plus efficace en combinaison avec Tornade.

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Une version améliorée de votre compétence de base. Pour un montant choisi de fatigue, vous pourrez rajouter autant de dégâts à votre attaque que de fatigue subie. Les deux gros avantages de ce sort résident dans la possibilité de l’utiliser en duo avec Tornade pour faire des dégâts de zone incroyable, mais aussi dans la possibilité de l’utiliser après le lancé des dés.

Ce qui veut dire que vous pouvez gérer votre fatigue et vos dégâts plus efficacement, et vous en servir uniquement lorsque votre attaque manquerait d’un peu de dégâts pour finir votre ennemi. Avec ce sort, vous ne gâcherez pas votre fatigue inutilement donc, et votre sort de base ne vous sera plus jamais d’aucune utilité.

À 3 ou 4 héros, surtout si vous manquez de dégâts de zone, c’est le sort de niveau 3 à acquérir. À 2 héros, ou si vous êtes souvent la cible du SdM, il est fort possible que Rage Mortelle se révèle plus efficace et moins cher en fatigue. À vous de voir cependant.

Conclusion : 14/20

La classe de Berserker n’est pas une mauvaise classe en soi puisqu’elle à la possibilité d’infliger de très bons dégâts, voire des dégâts incroyables en mono-cible en cas de blessures répétées. Elle peut également se révéler assez mobile et plutôt résistante, faisant office de pseudo-tank pour l’équipe. Ses dégâts de zone plutôt bons lui permettent de plus de bien s’intégrer à une équipe de 3 ou 4 joueurs. Il s’agit donc d’une classe assez autonome, conseillée aux gens ne voulant pas trop dépendre de leur équipe et ne voulant pas se prendre la tête en tactiques compliquées.

A contrario, elle souffre énormément de la comparaison avec les autres classes de guerriers toutes excellentes. Ajoutez à cela que, contrairement à elles, le Berserker n’a aucune réelle spécialisation qui lui donne un attrait supplémentaire par rapport aux autres, et vous aurez une classe intéressante mais souvent délaissée.

Difficulté : Très Facile

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Cette classe ne présente aucune réelle difficulté : tout ce que vous aurez à faire c’est foncer dans le tas et faire le ménage. Vous laisserez vos alliés vous occuper des objectifs de quête (mis à part si un test de force est requis), et vous vous concentrerez uniquement sur les combats. Un peu de gestion de fatigue mais rien d’insurmontable. Enfin une très bonne résistance qui rattrapera bien des erreurs et en fera un très bonne classe pour les débutants.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Tornade (2xp), Expert en Armes (2xp), Exécuter (3xp), Contre-Attaque (1xp).

Ce build est entièrement orienté autour des dégâts de zone. On commence par la Tornade afin de vous permettre de faire le ménage, qu’on améliore avec Expert en Armes puis Exécuter par la suite. La Contre-Attaque étant la pour vous apporter des attaques supplémentaire par-ci par-là. Contre-Attaque pouvant être remplacée par Brute si vous manquez de résistance ou Estropier si vous manquez de contrôle. De même, Charger peut remplacer Expert en Armes ou Tornade si vous manquez de mobilité.

– 2e Build (conseillé à 2 héros) :

–> Charger (2xp), Expert en Armes (2xp), Rage Mortelle (3xp), Brute (1xp).

Ici, le but est de vous rendre le plus mobile et efficace possible contre des ennemis puissants, mais peu nombreux. On Commence par augmenter votre nombre d’attaques via la charge qui vous économisera une action. Expert en Armes vous permettra ensuite de régénérer votre fatigue régulièrement pour abuser de votre Charger, ou bien boostera vos dégâts. Enfin, la combinaison de Rage Mortelle + Brute (+ Expert en Armes) vous rendra très résistant, mais surtout extrêmement dangereux une fois des dégâts accumulés.

Analyse Classe Traqueur (Kyarn)

Présentation générale :

Le Traqueur se positionne tout simplement comme une sorte de trappeur basé sur les pièges. En effet, il va pouvoir faire bénéficier à ses coéquipiers et lui-même de bonus de dégats ou infliger des conditions à ses ennemis via de nombreux pièges à loup. Il apparaît donc comme une classe de soutien disposant d’un bonne panoplie de capacités infligeant des dommages, et offre un style de jeu plutôt intéressant à jouer.

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Le couteau de chasse souffre de dégats un peu bas pour une arme de corps-à-corps puisqu’il ne dispose que d’un dé jaune qui n’est que légèrement rattrapé par le bonus de dégâts sur un éclair. La deuxième capacité de l’arme apparaît comme très peu utile en début de campagne étant donné que tous les héros peuvent déjà récupérer de base un de fatigue sur un éclair et que vous en aurez rarement deux dans la même attaque avec aussi peu de dés.

Cette capacité deviendra donc réellement utile qu’à partir du moment où vous aurez deux éclairs régulièrement à votre disposition, via la Marque du Chasseur ou l’Exploit par exemple, et vous permettra de poser de nombreux pièges sans trop vous fatiguer.

En bonus, le Traqueur possède un seconde arme lui permettant d’attaquer à distance et offrant une grande chance d’immobiliser sa cible (2 chances sur 3 avec un dé vert), ce qui peut s’avérer particulièrement utile sur de gros monstres ou lieutenants. Néanmoins, il vous faudra tout de même infliger au moins un point de dégât à celle-ci, ce qui ne sera pas forcément évident avec un dé vert…

Étant donné que le Traqueur se place plus en soutien qu’en principal combattant de l’équipe, vous n’aurez pas besoin de passer en priorité lors du partage du butin. Cependant, malgré que ses armes de base soient assez utiles, elles manquent cruellement de dégâts : ne tardez pas trop à vous équiper sans quoi vous serez très vite à la traîne.

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Le sort qui définit le style de jeu de la classe : il va vous permettre de poser des pièges pour bénéficier de bonus de dégâts et/ou infliger des dégâts aux ennemis passant proche d’eux. Ce sort ne coûte qu’un seul point de fatigue et aucune action mais ne sera utilisable qu’une fois par tour. À savoir que votre limite maximum de pièges est de 6, ce qui sera plus que suffisant pour l’utilisation que vous en aurez. 

Notez également que, de base, vous ne disposez d’aucun moyen de faire disparaître vos pièges : évitez donc de tous les positionner dans un endroit où les monstres ne passeront plus tant que vous ne possédez pas de compétences vous permettant de les faire disparaître, sans quoi vous serez à court de pièges par la suite quand vous en aurez besoin.

Un bon sort de départ qui vous apportera dès le début de la campagne les dégâts dont vous manquiez un peu avec vos armes et qui se combinera parfaitement bien avec la plupart de vos autres sorts, si ce n’est tous. Son seul réel défaut étant que vous ne puissiez poser de pièges que dans les cases adjacentes à vous-même.

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Un bon sort de niveau 1 qui vous permettra de poser gratuitement un piège après avoir fouillé et qui offrira à vous et vos alliés une petite régénération de fatigue. Très utile pour augmenter votre nombre de pièges sur le terrain plus rapidement puisqu’il vous permettra d’en poser deux par tour au lieu d’un seul en le combinant avec votre sort de base.

En revanche, puisqu’il dépend de vos actions de fouille, il sera bien moins efficace à 2 héros qu’a 3 ou 4. Évitez le dans cette configuration où le nombre de fouilles ne sera pas suffisamment intéressant pour rendre ce sort vraiment efficace. À 3 ou 4 héros, vous risquez fort d’apprécier les pièges supplémentaires apportés par cette compétence.

À noter que ce sort se combine très bien avec Connaissance du Terrain pour effectuer des fouilles gratuitement et Avantage Tactique pour infliger plus de dégâts.

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Un très bon sort de niveau 1 qui vous permettra pour seulement 1 point de fatigue d’augmenter les dégâts de vos alliés en leur procurant un éclair pour une attaque. Particulièrement efficace si l’un d’entre eux dispose d’un puissant sort ou d’une puissante capacité nécessitant des éclairs. Son seul défaut réside dans le fait que vous aurez besoin que le monstre visé ne soit pas trop éloigné d’un de vos pièges.

Malgré tout, dans le pire des cas ce sort vous permettra de récupérer le point de fatigue qu’il vous aura coûté si vous attaquez avec votre couteau de chasse. Ce qui fait que ce sort ne sera jamais réellement perdu.

À 2, 3 et 4 héros, vous pouvez prendre ce sort qui sera toujours un choix intéressant mais n’oubliez pas tout de même que le principal intérêt de ce sort réside dans l’amélioration de l’attaque de vos alliés. Pour vous-même, Exploit sera un bien meilleur choix de début de campagne.

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Une très bonne amélioration de votre attaque, ce sort vous permettra pour 1 seul point de fatigue d’augmenter vos dégâts, d’affaiblir votre ennemi ou encore de profiter d’une des capacités de vos armes (comme le regain de fatigue ou l’immobilisation de vos armes de base).

Probablement le meilleur choix de départ parmi vos sorts de niveau 1, ce sort est à prendre en premier pour augmenter grandement votre potentiel au combat dès le début. Sa seule restriction étant là encore que le monstre se situe proche de l’un de vos pièges. Voilà pourquoi il fonctionnera très bien de pair avec Proie Facile. À noter cependant que vous ne pouvez pas profiter des deux sorts en même temps, mais qu’enchaîner Proie Facile puis Exploit sur des monstres proches de vos pièges (dont celui posé par Proie Facile) devrait être assez dévastateur.

Dans tous les cas, prenez le, quelle que soit votre configuration d’équipe, vous ne risquez pas de le regretter.

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Un sort assez situationnel qui vous permettra pour 2 points de fatigue d’empoisonner en zone des ennemis proches d’un de vos pièges en le sacrifiant. Pour le coût en fatigue et en points d’expérience, l’effet reste assez moyen. Cependant, cela reste un bon sort si vous avez du mal à tuer des monstres trop résistants puisque l’empoisonnement s’en chargera pour vous. Le risque de rater est également un léger défaut, mais ne devrait pas arriver trop souvent.

Gardez ce sort à l’esprit, il pourra avoir des utilisations intéressantes, mais ne le prenez pas par défaut sans quoi vous risquez de ne pas le trouver utile souvent. De plus, comme tous les sorts de zone, il souffre également d’une baisse d’efficacité à 2 héros vu le nombre de monstres plus bas, mais comme son utilité est de baisser les points de vie des gros monstres principalement, ce n’est pas non plus trop important.

Peu importe votre nombre de héros, votre choix se portera sur ce sort uniquement si vous en sentez la nécessité.

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Le dernier sort vous permettant de poser des pièges. Celui-ci à l’avantage de ne coûter qu’un point d’expérience et de poser un piège à proximité de votre ennemi avant une attaque. Votre attaque bénéficiera donc du bonus de dégâts de votre sort de base, ainsi que du « Transpercer 1 » apporté par ce sort. À noter que tant que la carte est inclinée, toutes les attaques, mêmes celles de vos alliés, bénéficieront du « Transpercer 1 » de cette compétence. Un bonus non négligeable !

Tant pour augmenter votre nombre de pièges sur le terrain que pour les dégâts apportés, il me parait difficile de se passer de ce sort. Il se combine d’ailleurs très bien avec Exploit en l’utilisant à sa suite si vous dépensez vos deux actions de tour comme actions d’attaque.

À 2, 3 et 4 héros, je vous conseille d’aller chercher ce sort rapidement après l’Exploit, la combinaison des deux vous rendra très efficace au combat.

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Un sort intéressant de niveau deux vous permettant d’effectuer la plupart des actions de fouille de votre équipe sans coûter d’action. Ce qui peut s’avérer très efficace dès que vous serez à même de générer de nombreux pièges.

À 2 héros, étant donné le nombre plus limité de pions fouille mais aussi d’alliés, ce sort risque fort de n’être pas vraiment utile. À partir de 3 héros et plus, c’est un bon moyen d’économiser des actions. À prendre selon votre style de jeu personnel.

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Excellent sort de niveau 3 comme tous les sorts ajoutant une attaque gratuite. Il a comme gros avantages de ne coûter presque rien en fatigue, et d’être utilisable pendant le tour du SdM, ce qui peut créer de nombreuses surprises.

Sa seule restriction dépendant une fois de plus de la proximité d’un piège par rapport au monstre visé, et également de votre position par rapport au monstre. Ce qui veut dire qu’il vous faudra de nombreux pièges pour avoir le plus de chances possibles d’utiliser ce sort, et également qu’il vous faudra certainement avoir une arme vous permettant d’attaquer à distance. Proie Facile et Piège Improvisé seront donc de bons choix en combinaisons avec cette compétence.

Quel que soit votre nombre de héros, vous pouvez prendre ce sort qui sera toujours une valeur sûre et toujours efficace.

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Ce sort vous offre de base un bonus de statistiques non négligeable de 2 en santé et 1 en endurance, auquel s’ajoute ensuite la possibilité d’effectuer une attaque puissante qui vous permettra de recycler vos pièges trop éloignés ou inutilisables pour effectuer des dommages supplémentaires. Le coût en fatigue de 2 reste correct et les dégâts apportés seront un gros plus lors de l’acte II notamment.

Cette attaque ne dépendant que de votre nombre de pièges, ce sort sera tout aussi intéressant à 2 héros qu’à 3 ou 4. Le choix entre vos deux sorts de niveau 3 se fera plus en fonction de votre style de jeu qu’en fonction d’une différence de puissance entre les deux.

Conclusion : 12/20

Le Traqueur se place dans les bonnes classes de dégâts et disposant d’une panoplie de boosts pour son équipe assez intéressante. Ses attaques pourront se révéler de plus en plus puissantes au fur et à mesure des tours et du nombre de pièges posés toujours croissants. Il se révélera en outre particulièrement efficace pour affaiblir les ennemis et les rendre plus faciles à abattre pour ses alliés. Il subit une légère baisse d’efficacité à 2 héros du fait du nombre de fouilles et de monstres moins important, mais reste une classe jouable dans toutes les configurations possibles.

Son manque de réel contrôle et d’avantage concernant la fouille ou la mobilité en font tout de même un classe moyennement forte sur le long terme.

Difficulté : Moyen

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Ses mécaniques de jeu dépendant beaucoup de son placement et de celui de ses pièges, cette classe nécessitera un peu d’expérience avant d’être maîtrisée. Pour autant, ses coûts en fatigue étant tous plutôt bas et sa puissance de combat très correcte, vous ne serez pas trop puni par vos erreurs et serez toujours en mesure d’être efficace. Pas forcément conseillée aux débutants, la classe de Traqueur reste abordable pour tout joueur assez motivé afin d’en exploiter le potentiel.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Piège Improvisé (1xp), Proie Facile (2xp), Connaissance du Terrain (2xp), Avantage Tactique (3xp).

Ce build a pour but de poser un maximum de pièges et de profiter d’actions de fouilles gratuites pour votre équipe tout en boostant les dégâts de vos alliés. On recyclera plus tard les pièges inutiles en dégâts via l’Avantage Tactique. Piège Improvisé peut être remplacé par exploit selon les goûts.

– 2e Build (conseillé à 2, 3 et 4 héros) :

–> Exploit (1xp), Proie Facile (2xp), Embuscade (3xp), Piège Improvisé (1xp), Marque du Chasseur (1xp).

Orienté autour des dégâts, ce build vise à faire les attaques les plus puissantes possibles le plus vite possible. On va donc chercher en priorité les bonus de dégâts, suivi de l’attaque supplémentaire. Le tout pour finir sur des pièges supplémentaires pour augmenter les chances d’utiliser Embuscade et un bonus final aux dégâts conséquent. Au besoin, Piège Improvisé et Marque du Chasseur pourront être remplacés par Barbillons Empoisonnés pur faire des dégâts de zone.

Analyse Classe Chasseur de Trésors (Kyarn)

Présentation générale :

Comme son nom l’indique, cette classe est entièrement orientée autour de la recherche de trésors, soit pour être plus clair, autour de la fouille. N’allez pas croire qu’il soit inutile au combat pour autant. En effet, contrairement au Voleur, il dispose également d’une bonne panoplie de compétences augmentant grandement ses dégâts et son efficacité au combat. Si vous aimez le pognon, amasser des objets et rouler sur vos ennemis avec une facilité déconcertante, c’est la classe qu’il vous faut.

               class - chasseur tresor - 1                              class - chasseur tresor - 2

On commence tout de suite avec du lourd : en effet, le Chasseur de Trésor dispose d’une des meilleures armes de départ de toutes les classes confondues. Une arme de corps-à-corps disposant de l’allonge, d’un « transpercer 1 » sur un éclair qui vous permettra d’avoir des dégâts corrects, et en plus d’une troisième capacité qui peut s’avérer extrêmement utile dans bien des situations. À savoir qu’il s’agit d’une arme à une seule main qui vous permettra donc de porter un bouclier ou une seconde arme.

En plus de cela, il dispose également d’un bon accessoire lui permettant d’avoir un point de mouvement supplémentaire par tour s’il se rapproche de pions fouille, ce qui arrivera souvent avec cette classe.

Son arme de base étant très utile et votre job étant principalement de vous occuper de la fouille, vous n’aurez pas besoin d’être prioritaire lors du partage du butin. Ceci étant dit, vu le montant en or et les objets que vous allez rapporter à voter équipe, ne vous inquiétez pas, vous aurez très vite de l’équipement également.

class - chasseur tresor - 3

Il y a de grandes chances pour que cette compétence soit le meilleur sort de base du jeu : avec vous allez pouvoir éliminez de manière définitive tous les objets qui ne vous plairont pas durant vos fouilles, mais surtout garder ceux qui vous plairont. Pour être plus clair, cette compétence vous garantit un montant d’or de 1,5x à 2x plus élevé que n’importe quel groupe classique sans Chasseur de Trésor, et augmente d’au moins le double vos chances de trouver un coffre au trésor. Quelques exemples pour bien comprendre :

– Vous trouvez une carte « rien » et une autre carte d’objet : vous gardez l’autre carte d’objet et mettez la carte rien en dessous du paquet.

– Vous trouvez deux cartes objets à 25po : Vous prenez la plus intéressante et mettez l’autre en dessous afin d’augmenter vos chance de tomber sur des cartes à 50po, une salle secrète ou un coffre au trésor.

– Vous trouvez un coffre au trésor/une salle secrète/une carte à 50po et une carte à 25po : Vous prenez le coffre/la salle/la carte à 50po et mettez en dessous la carte à 25po afin d’augmenter vos chances de tomber sur de meilleurs objets.

En bref, ce sort va vous permettre de faire le tri et de récupérer un maximum d’objets à 50po et de coffres au trésor. Épurez un maximum les cartes à 25po et essayez de récupérer uniquement les meilleures cartes et les plus chères à la revente. Vous ne gagnerez pas moins du double en or à la fin de chaque quête par rapport à un groupe normal (sans Chasseur de Trésor). Sachant en plus que sur les quêtes à deux rencontres, et avec un groupe de 4 héros, ce sort vous garantit presque à 100% d’avoir un coffre au trésor puisque vous allez fouiller sur au moins 16 objets (4 fouilles par rencontre, x2 avec votre sort, x2 pour le nombre de rencontres), et ce sans compter les possibilités de salles secrètes.

Comme si cela ne suffisait pas, ce sort augmente également vos dégâts si vous n’êtes adjacent à aucun autre héros lors de vos attaques, ce qui tombe plutôt bien puisque vous disposez de l’allonge avec votre arme de base. Ce sort à lui seul fait du Chasseur de Trésor une classe bien au dessus de la moyenne.

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Le deuxième sort qui rend la classe vraiment très efficace : vous allez non plus faire le tri sur deux objets à chaque fouille mais sur trois. Autant dire que les coffres au trésor ne vous échapperont plus du tout. Ajoutez à cela qu’il se combine parfaitement avec votre sort de base et qu’il permettra à vos alliés de fouiller tout en profitant du tri contrairement à votre sort de base, et vous avez un sort extrêmement fort.

Et bien entendu, il dispose également d’un bonus supplémentaire d’un point d’endurance permanent loin d’être négligeable…

Que vous soyez à 2, 3 ou 4 héros, ce sort est à prendre absolument, et de préférence dans vos premières compétences. Avec vous équiperez vos alliés et vous-même à une vitesse incroyable, faisant se mordre les doigts votre SdM.

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Une carte vous rajoutant de la mobilité à chaque fouille effectuée, et de plus en plus au fur et à mesure que vous amassez les cartes fouilles. Elle vous fait également bénéficier de la capacité de traverser les ennemis si vous l’utilisez, et a l’avantage de ne rien coûter en fatigue. Techniquement, plus vous fouillez et plus vous serez mobile…. pour pouvoir fouiller encore plus !

Un bon sort qui sera particulièrement utile à 4 héros ou le nombre de fouilles est plus élevé. À 3 héros, il reste intéressant mais n’aura que peu d’intérêt à 2 héros.

Ce sort souffre en réalité seulement de la concurrence des autres sorts du Chasseur de Trésor : la plupart d’entre eux étant excellent, celui-ci apparaît comme seulement « bon » en comparaison. À vous de voir si vous ne voulez passer votre temps qu’à fouiller et à vous occuper des objectifs de quête ou si vous préférez vous battre un peu plus. Dans tous les cas, il s’agit d’un sort plutôt intéressant et qui se combine très bien avec Explorateur de Donjon, et Inspection/Prospection.

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Très bon sort de niveau 1, il vous permettra pour la modique somme d’un point de fatigue de continuer à être efficace au combat tout en vous focalisant sur la fouille. Concrètement, c’est comme si vos fouilles ne vous coûtaient pas d’action.

Sachant qu’il se combine parfaitement avec votre sort de base, Inspection ou encore Ruée vers l’or, on peut dire qu’il s’agit probablement d’un incontournable pour cette classe, et ce peu importe votre nombre de héros.

À noter que l’énorme avantage de ce sort est que vous pouvez effectuer l’attaque qu’il vous rapporte à tout moment pendant votre tour, et donc pas uniquement juste après avoir fouillé.

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Un bon sort de regain de vie et fatigue, il vous permettra également de faire le tri dans les objets de fouille en vous débarrassant de ceux qui ne vous intéressent pas. Ce qui se combine plutôt bien avec Inspection pour vous débarrasser des fouilles inutiles.

Ce sort a donc clairement pour but de vous rendre plus autonome encore, et est donc parfait pour le jeu à 2 héros puisqu’il vous permettra d’augmenter vos chances de tomber sur un coffre au trésor (chances assez faibles à 2 héros au vu du nombre de fouilles par quête). Cependant, il n’a d’intérêt qu’avec Inspection, sans quoi vous risqueriez de vous débarrasser du coffre au trésor.

À 3 ou 4 héros, le nombre de fouilles et Inspection/Prospection suffiront largement à vous garantir un coffre au trésor à chaque quête ou presque. Quant à votre fatigue et votre vie, votre soigneur devrait être là pour s’en occuper.

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Un sort dont il vous sera difficile de vous passer. Une augmentation conséquente sur vos dégâts via le « transpercer 2 » permanent tant que vous portez une arme de type exotique ou arc, à laquelle s’ajoute une capacité très intéressante qui vous permettra de récupérer les objets fouillés par vos alliés.

Ce sort est particulièrement efficace si vous comptez partir plus tard sur Qui Trouve Garde. Notez par contre qu’à moins que vous n’ayez Inspection, il ne vaut mieux pas que vos alliés fouillent à votre place sans quoi vous ne pourrez pas faire le tri avec votre sort de base. Donc ne prenez ce sort qu’après avoir acquis la compétence Inspection de préférence.

À 2,3 et 4 héros, vous aurez besoin de ce sort tant pour ses dégâts que pour la capacité utilitaire indispensable.

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L’un des meilleurs sort défensif mono-cible du jeu, il vous permettra d’encaisser une attaque par tour en augmentant énormément votre défense en fonction du nombre de fouille, et ce pour seulement un point de fatigue. En sachant qu’il devient vraiment intéressant à partir de 2 fouilles seulement (et excellent à partir de 3), cela en fait un sort très bon même à 2 héros où le nombre de fouilles est assez bas.

Là encore, vous aurez du mal à vous passer de ce sort. Votre choix ne dépendra donc pas du nombre de héros dans votre groupe mais plutôt de la difficulté à faire le choix entre les différents excellents sorts du Chasseur de Trésor et votre capacité à encaisser les coups ennemis. Prenez le si vous avez besoin d’être plus résistant, il vous apportera un potentiel de survie non négligeable.

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Probablement le seul sort très moyen de la classe : pour seulement un point de fatigue il vous permettra de fouiller à bonne distance sans dépenser d’action une fois par tour. Malheureusement, il souffre de deux défauts : en premier, il vous faudra déjà avoir au moins 2 cartes fouilles sur vous, ce qui le rend peu utile dans une configuration à 2 héros où il ne vous servira que lors de la 2e rencontre.

En deuxième, et pas des moindres : il ne se combine pas avec la plupart de vos autres compétences ! En effet, ne s’agissant pas d’une « action de fouille » (puisque vous révélez immédiatement la fouille), Ruée vers l’or ne fonctionne pas avec. En outre, Explorateur de Donjon qui ne se combine pas non plus avec, vous fait déjà gagner une action lorsque vous fouillez et ne coûte qu’1 point d’expérience. Enfin, sachant qu’on peut fouiller en étant adjacent à un pion fouille et non dessus, et que votre Boussole du Mort vous fait déjà gagner un point de mouvement, vous pouvez déjà pour le même montant de fatigue vous approcher d’une case en fatigue, utiliser votre Boussole et fouiller normalement.

Alors certes, Piste de Richesses vous permet un meilleur placement et vous permet de fouiller à travers les obstacles. Mais entre vos nombreuses compétences qui ne fonctionnent pas avec et la concurrence énorme de Qui Trouve Garde, vous n’aurez probablement jamais d’intérêt à prendre ce sort. En soi, le sort n’est pas mauvais, mais au vu de la panoplie déjà complète du Chasseur de Trésors, vous n’en aurez pas l’utilité.

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Encore un sort extrêmement puissant : pour un simple point de fatigue, chacune de vos attaques (puisque le sort ne s’incline pas à l’utilisation) va pouvoir bénéficier d’un dé vert supplémentaire ainsi que d’un boost de dégâts incroyable sur un éclair (environ deux fois sur trois au minimum…).

Ce sort, combiné à Passe-Passe (qui de plus vous fera récupérer toutes les cartes fouilles de vos alliés) fera de vous une machine à tuer au combat, et ce même à deux héros seulement. En plus de cela, il rend encore plus utiles vos actions de fouilles puisque chaque fouille que vous effectuez vous rendra plus puissant au combat.

Il vous est donc impossible de ne pas prendre ce sort qui est un incontournable et qui se combine avec l’ensemble de vos autres sorts. Et ce d’autant plus que son concurrent direct de niveau 3 est relativement faible.

Conclusion : 20/20

La classe de Chasseur de Trésor est une classe extrêmement forte, que ce soit au combat ou par les gains qu’elle rapporte. Son seul défaut réside en fait dans sa force : cette classe déséquilibreénormément le jeu (surtout à 3 et 4 joueurs) et rend complètement inutile les objectifs de quête puisque dans 90% des cas vos fouilles vous rapporteront plus que les récompenses finales de quête. En effet, avec un Chasseur de Trésor, même sans gagner une seule quête vous serez facilement deux fois mieux équipés qu’un groupe sans Chasseur de Trésor qui gagnerait la plupart de ses quêtes. Et il est loin d’être inutile au combat à côté de ça.

Au final, c’est une plaie pour le SdM, et bien peu de SdM accepteront de subir cette classe plus d’une fois de temps en temps tellement elle est pénible. Ou alors, la plupart d’entre eux joueront des paquets d’agents spécialisés contre la fouille (Raythen, Zacchareth, Valyndra…). À jouer avec modération donc puisque cette classe est bien trop forte et trop dure à contrer pour le SdM.

Difficulté : Très Facile

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Cette classe ne possède aucune difficulté de jeu, tout ce que vous ferez c’est, fouiller, trier la fouille, et taper de manière extrêmement puissante. Les équipements apportés à votre équipe rendront en outre la campagne très facile pour vote groupe qui devrait grandement apprécier votre présence. Si vous êtes débutants ou que votre groupe a beaucoup de mal en général à gagner conter le SdM, prenez cette classe, cela devrait rééquilibrer les choses. Sinon, évitez là, elle risque de simplement gâcher le plaisir de jouer de la plupart des autres joueurs, héros ou SdM.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Inspection (1xp), Explorateur de Donjon (1xp), Passe-Passe (2xp), Qui Trouve Garde (3xp), Ruée vers l’or (1xp).

Ce build est entièrement axé autour de la fouille et des dégâts. Vous faites en sorte de piocher les meilleurs objets, puis vous vous arrangez pour récupérer toutes les cartes fouilles pour faire un maximum de dégâts au combat. Variante possible : prendre Protéger le Butin à la place de deux de vos sorts de niveau 1 au choix ou de Passe-Passe si vous en avez besoin.

– 2e Build (conseillé à 2 héros) : 

–> Inspection (1xp), Appât du Gain (2xp), Passe-Passe (2xp), Qui Trouve Garde (3xp).

Étant donné le nombre de fouilles plus limité à 2 héros, le seul moyen de les rentabiliser et de tomber régulièrement sur le Coffre au Trésor est la combinaison de Inspection + Appât du Gain qui vous fera trier énormément le paquet de fouille. En outre, Appât du Gain vous permet d’être assez indépendant en régénérant votre fatigue et vos points de vie. Le reste vous sert ensuite à maximiser vos dégâts. Passe-Passe peut être remplacé par Protéger le Butind dans une optique plus défensive.

Analyse Classe Voleur (Kyarn)

Présentation générale :

Le Voleur porte assez mal son nom puisqu’il apparaît comme plus proche d’un rôdeur que d’un voleur. Il ne dispose d’aucune compétence pour « voler » ses ennemis, mais possède cependant quelques sorts lui permettant de fouiller plus facilement et efficacement. À côté de cela, il a l’avantage d’avoir à sa disposition plusieurs compétences de contrôle des ennemis, et peut être très efficace pour remplir des objectifs de quête grâce à ses nombreuses actions gratuites.

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Les couteaux apparaissent comme une arme moyennement efficace en grande partie du fait que les deux capacités de l’arme sont complètement opposées. Et au vu des faibles dégâts de l’arme, vous voudrez attaquer au corps-à-corps la plupart du temps. Bref, rien de transcendant de ce côté là.

Le gros avantage du Voleur au départ d’une campagne réside donc surtout dans son Porte-Bonheur qui lui permettra de relancer un test d’attribut manqué. Cet accessoire n’est pas négligeable car il lui permettra de réussir beaucoup plus facilement de nombreux objectifs de quête et le rend très peu sensible aux différents pièges et sorts du SdM. À savoir que ce même objet est disponible dans la boutique du jeu pour 100 pièces d’or, ce qui vous donne une bonne idée de l’efficacité de cet accessoire.

En temps que Voleur, vous aurez souvent tendance à vous séparer de votre groupe pour fouiller et vous occuper des objectifs de quête : vous aurez donc bien vite besoin d’une meilleure arme afin d’acquérir un peu d’autonomie sans devoir dépendre en permanence de vos alliés. Passez dans les premiers lors du partage du butin, sans quoi vous subirez la campagne plus que vous ne la jouerez.

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L’un des rares sorts de base à n’être pas spécialement très efficace, et ce malgré son coût peu élevé d’un seul point de fatigue. En effet, ce sort vous permet d’effectuer une action de fouille à trois cases de distance. Le problème étant que n’importe quel héros peut déjà fouiller à une case de distance (puisqu’il suffit d’être adjacent au pion fouille et que l’on a pas besoin d’être sur la case), et que la compétence coûte un point de fatigue. Au final, n’importe quel joueur peut, à la même distance de 3 cases du pion fouille, dépenser 2 points de fatigue (au lieu d’un) pour s’approcher et fouiller. Alors certes, après il vous faudra revenir si vous vous êtes écarté du combat, mais tout de même.

La seule véritable utilité du sort étant de fouiller des cases se situant derrière des monstres ou de l’autre côté d’obstacles. À noter tout de même qu’avec le style de jeu du Voleur qui a tendance à être souvent séparé du reste du groupe, ce sort lui permettra d’économiser du mouvement et d’avoir un placement optimal. Au final, ce n’est pas un mauvais sort en soi, simplement que comparé aux sorts de base des autres classes, celui-ci n’est vraiment pas incroyable.

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Ce sort augmente grandement l’efficacité de vos fouilles et vous permettra d’augmenter vos chances de tomber sur un objet qui vous est utile et/ou qui se revendra plus cher. Il existe deux utilisations courantes pour ce sort : en premier et de manière évidente, ce sort vous permettra d’éviter les cartes fouille « Rien », et les objets inutiles. La deuxième utilisation, qui vous fait prendre quelques risques, est de doubler vos chances de tomber sur un coffre au trésor en l’utilisant à chaque fouille peu importe que l’objet soit bon ou mauvais, et ce tant que vous n’êtes pas tombé dessus. En effet, avec ce sort vous irez deux fois plus vite pour trouver le coffre au trésor, ce qui peut être une tactique très intéressante. Je vous conseillerai cependant de ne pas l’utiliser si vous tombez sur un objet valant 50 pièces d’or à la revente, ceux-ci vous garantissant un bon montant d’or à la fin de chaque quête.

Peu importe le nombre de héros dans votre groupe, ne pas prendre ce sort, c’est vous séparer de l’un des gros intérêts du Voleur. À 3 et 4 héros, prenez le en premier sort, à 2 héros, il est fort possible que vous ayez besoin d’un sort plus utilitaire avant, mais ce n’est pas un mauvais premier choix si vous avez confiance dans votre allié.

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Une petite augmentation de vos dégâts mais qui dépendra beaucoup de votre placement et de celui des monstres. Son utilisation principale restera donc après avoir ouvert une porte fermée, pour taper un monstre derrière elle. C’est là que la deuxième capacité du sort entre en jeu, vous permettant alors d’utiliser vos deux actions du tour comme actions d’attaque et qui bénéficieront toutes deux du bonus de dégâts. D’autant qu’elle fera économiser une action à votre groupe.

Malheureusement, le nombre de portes dépendant réellement de la quête, vous n’aurez aucune garantie que ce sort vous sera réellement utile ou pas. Et en dehors de ce genre de situation, l’utilisation sera plus compliquée. À 3 ou 4 héros, ce sort sera plus facilement utilisable : étant donné le nombre de personnages sur le plateau, il y aura presque toujours un monstre qui n’aura pas de ligne de vue sur vous au début de votre tour. À 2 héros, ce genre de situation arrivera beaucoup moins souvent et il faudra compter sur la disposition de la carte et les portes pour en bénéficier. Un sort très situationnel, mais pas inutile pour autant. Réfléchissez bien avant d’acquérir ce sort, et si vous le faites, abusez en : ouvrez la porte, attaquez deux fois. Le tour suivant, n’hésitez pas à faire l’inverse : attaquez deux fois, fermez la porte. Ceci ennuiera bien le SdM qui devra gâcher les actions de ses monstres.

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Un très bon sort pour seulement un point d’expérience et un coût d’utilisation de 1 point de fatigue. Sonner un gros monstre ou un lieutenant est toujours très puissant, notamment dans les quêtes de poursuites ou de défense de pnj (personnages non-joueurs). Pas forcément nécessaire en début de campagne, il sera cependant certainement indispensable en milieu et fin de campagne.

Il y a donc de fortes chances que vous ne puissiez vous passer de ce sort, et ce quel que soit le nombre de héros dans votre équipe. N’oubliez tout de même pas qu’il est très dépendant de vos dégâts, ce qui vous obligera à acquérir vite une bonne arme sans quoi il sera souvent inutile.

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Cette compétence n’est pas négligeable tant son utilisation vous permet des économies de mouvement, et surtout d’ignorer les monstres qui ne vous intéressent pas pour vous focaliser sur votre objectif (lieutenant à poursuivre, allié à protéger, objet à récupérer, etc…). Avec ceci, vous ne pourrez plus être encerclé, et aucun couloir bloqué par des monstres ne vous arrêtera.

Cela étant dit, la compétence coûte quand même 2 points d’expérience et ne vous apporte aucun avantage en combat, ce qui vous rend très dépendant de votre équipe pour les dégâts. À 3 et 4 héros, ce sort peut être un bon choix en fonction de votre stratégie d’équipe. À 2 héros, le nombre de monstres étant relativement bas, vous n’en aurez pas souvent l’utilité.

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Un autre sort de contrôle très efficace du Voleur, il vous permettra d’empêcher un monstre de s’éloigner de vous. Il a de plus l’avantage de faire subir un point de dégât au monstre visé et de ne coûter qu’un seul point de fatigue. Malgré tout, ce contrôle a un prix : vous devrez réussir un test de perception (privilégiez donc les héros avec une perception élevée si vous comptez acquérir ce sort), ce qui ne devrait pas être trop dur tout de même grâce à votre Porte-Bonheur. Mais surtout, le monstre sera stoppé dans son élan, ce qui veut dire que s’il lui reste sa deuxième action, il l’utilisera certainement pour vous taper dessus. Soyez donc sûr d’être capable d’encaisser le coup. Enfin bien sûr, il n’est utilisable qu’une fois par tour.

Si vous êtes un expert du placement, ce sort pourra être incroyablement efficace. Dans le cas contraire, il peut apparaître comme complètement inutile. Le nombre de héros dans votre équipe importera donc moins que votre expérience du jeu pour choisir ce sort. À vous de voir s’il vous sera utile.

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Un très bon sort défensif pour vous. Le coût en fatigue est assez élevé mais en vaut la chandelle : pour 2 points de fatigue, vous avez de grandes chances d »esquiver totalement une attaque, ou de la réduire énormément. L’attaque ratant si le monstre ne dépense pas d’éclair, privilégiez son utilisation sur les monstres n’ayant pas de dés jaunes ou verts, bien souvent leur attaque sera alors inutile.

C’est un excellent sort qui vous sauvera de bien des situations risquées, n’hésitez surtout pas à le prendre si vous avez tendance à vous éloigner de vos alliés, mais faites attention au coût en fatigue assez onéreux tout de même. À 2 héros, il y a de grandes chances que vous en ayez besoin, à 3 ou 4 héros, tout dépendra de la confiance que vous aurez dans votre équipe et leur capacité à vous aider et vous protéger.

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Un autre sort vous faisant gagner des actions. Il rendra toute vos fouilles gratuites en action contre le prix d’un seul point de fatigue par fouille. À cela s’ajoute qu’il vous apportera un peu de défense si vous avez utilisé ce sort pendant votre tour.

Honnêtement, pour un sort à 3 points d’expérience, c’est faible, très faible. Déjà parce qu’il ne fonctionne pas de pair avec votre sort de base, et que vous devrez donc vous approcher pour fouiller normalement. Ensuite parce que la défense apportée est particulièrement risible : un dé marron seulement, et uniquement les tours où vous aurez utilisé ce sort. Franchement, pour un sort de niveau 3, ils auraient pu ajouter un dé gris, ou alors faire en sorte que le dé marron soit permanent.

Ce n’est pas en mauvais sort en soi puisqu’il vous fera économiser des actions, mais 3 points d’expérience pour ça, c’est beaucoup trop cher comparé aux sorts de niveau 3 des autres classes.

À moins que vous ne fouillez sans arrêt et/ou que vous ayez désespérément besoin du petit plus en défense, ne prenez pas ce sort. Ce qui veut dire que vous pouvez l’oublier à 2 héros étant donné le peu de pions fouille. À 3 ou 4 héros, il sera tout de même intéressant si vous ne vous focalisez que sur la fouille et les objectifs de quête.

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Un coût en fatigue ridicule pour un sort qui vous donnera une action d’attaque supplémentaire par tour. Son seul défaut résidant dans le fait qu’il vous faudra vous placer de sorte que le monstre visé par l’attaque soit le seul dans votre ligne de vue. Ce qui est plus difficile à faire qu’il n’y parait.

À 3 et 4 héros, vu le nombre de monstres présents sur la carte, il vous sera souvent difficile d’en bénéficier. À 2 héros, ce sort est probablement votre meilleur choix, surtout étant donné le peu d’intérêt de l’autre sort de niveau 3 dans cette configuration. Dans tous les cas, ça ne sera jamais un mauvais choix même si vous ne gagnez qu’une ou deux attaques sur toute une rencontre. Cette compétence sera donc probablement votre meilleur choix dans les sorts de niveau 3.

Conclusion : 8/20

Le Voleur s’inscrit bien dans un seul et unique but : s’occuper des objectifs de quête et de la fouille. Il ne dispose de presque aucune amélioration efficace de ses dégâts, mais en revanche possède de nombreux sorts utilitaires qui lui permettront de poursuivre et entraver ses ennemis. Assez efficace pour les quêtes de poursuite ou encore dépendantes d’objets à ramasser, il apparaît en revanche peu utile dans les quêtes de combat pur. Ce qui implique qu’il vaut mieux ne pas prendre cette classe à 2 héros : un héros qui ne peut que s’occuper des objectifs et n’est pas très efficace au combat aura peu d’intérêt dans cette configuration. Si vous voulez jouer Voleur, le mieux est que vous ayez une équipe d’au moins 3 héros, et je vous conseillerai d’en avoir de préférence 4.

Au final, le fait que la plupart de ses sorts soient modérément puissants et possèdent souvent des restrictions font de cette classe probablement la moins forte du jeu puisque tous les éclairs le surpassent presque dans tous les domaines.

Difficulté : Très Difficile

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Cette classe fait partie des plus dures à maîtriser : une simple erreur de placement et vous êtes inutile, une simple erreur dans le choix de vos actions et vous êtes inutile….Bref, chacune de vos erreurs sera payée très cher et au vu de sa puissance limitée, chacune de vos belles actions ne sera que moyennement récompensée. Cela dit, si au contraire vous avez beaucoup d’expérience, il vous permettra tout de même de rendre la vie assez compliquée au SdM, en lui incapacitant totalement ses lieutenants et en lui passant sous le nez avec les objets de quête à récupérer. Reste qu’au final, cette classe fait partie des plus faibles comparativement parlant, d’autant plus depuis la sortie du Chasseur de Trésor qui est son homologue meilleur en tous points (ou presque).

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Évaluation (1xp), Sournois (1xp), Rôder (3xp), Acrobatie (2xp), Coup Bas (1xp).

Le build de fouille par excellence, avec ça vous allez vous focaliser principalement sur la recherche d’objets en vous basant sur les différents sorts vous rapportant des actions gratuites combinés à Évaluation. Acrobatie vous permettra d’ignorer vos ennemis, et Coup Bas vous rendra utile au combat en sonnant les lieutenants et monstres majeurs du SdM vers la fin de la campagne. Au besoin, Acrobatie peut être remplacé par Dissimulé si vous avez tendance à prendre trop de dégâts.

– 2e Build (conseillé à 2, 3 et 4 héros) :

–> Évaluation (1xp), Coup Bas (1xp), Chausse-Trappes (2xp), Embuscade (3xp), Sournois (1xp).

Ce build est entièrement orienté autour de la poursuite d’objectifs. Vous empêcherez les lieutenants de s’enfuir ou de poursuivre vos alliés en les sonnant et les immobilisant, tout en profitant d’attaques supplémentaires boostées grâce à Embuscade et Sournois. Évaluation restant le meilleur choix de départ pour vous assurer de bon objets à disposition.

Analyse Classe Pisteur (Kyarn)

Présentation générale :

Le pisteur représente tout simplement l’archer classique de tout jeu de rôle. Il s’agit d’une des classes les plus mobiles du jeu actuellement et qui repose sur des attaques à grande distance pour éliminer ses ennemis tout en restant à l’abri. Spécialiste dans l’élimination de cibles isolées, il est excellent pour poursuivre des ennemis en fuite et est une classe extrêmement autonome, qui peut se sortir de la plupart des situations difficiles tout seul grâce à ses capacités d’évasion et sa vitesse.

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Une arme classique ayant des dégâts corrects pour une arme à distance grâce à son bonus de dégâts pour un éclair. Son autre bonus augmentant de manière conséquente votre portée est également très appréciable pour atteindre des cibles à grande distance.

Sans être une mauvaise arme, cette classe dépendant énormément de ses dégâts, il vous faudra très certainement en changer rapidement. Veillez à passer en priorité lors de l’achat des armes, car sans cela, vous vous révélerez vite pas assez efficace au combat.

class - pisteur - 5

Très bon sort de départ, celui-ci vous permettra d’esquiver bien des attaques au corps-à-corps et de vous repositionner de manière plus appropriée. Le faible coût vous permettra d’abuser de la compétence étant donné qu’elle n’est pas limitée à une seule utilisation par tour. Veillez cependant à ne pas exagérer sur l’utilisation de celle-ci et à garder de la fatigue pour vos autres compétences et déplacements.

Le tout est donc de savoir juger quand il sera intéressant pour vous d’éviter une attaque et quand il ne le sera pas. D’une manière générale, essayez de l’utiliser surtout sur les gros monstres dont l’attaque risque de vous faire de gros dommages. Plus tard, votre compétence Preste rendra ce sort deux fois plus efficace en vous permettant de bouger de deux cases au lieu d’une, afin de faire de vous un héros réellement insaisissable.

class - pisteur - 7

Outre que ce sort retardera vos combos, il a comme désavantage de coûter relativement cher en fatigue (2 points), en plus d’une action. De plus, pour qu’il soit réellement efficace, il va falloir vous en servir régulièrement. Ce qui veut dire une dépense en fatigue élevée, qui vous demandera de vous reposer souvent. Entre les fois où vous utiliserez ce sort et les fois où vous vous reposerez, vous risquez de faire souvent du sur-place et de n’être de ce fait pas très utile à votre équipe.

Ceci étant dit, le fait de faire défausser une carte aléatoirement de la main du SdM risque de lui mener tout de même la vie dure et peut s’avérer très puissant contre certaines cartes vraiment fortes.

Néanmoins, la plupart des SdM vont simplement utiliser leur sort avant que vous ne puissiez les faire se défausser, et une fois qu’ils n’auront plus aucune carte le sort ne vous servira plus à rien, alors que de leur côté, ils continueront d’avoir une carte utilisable par tour via la pioche de début de tour.

Ce n’est pas un mauvais sort en soi, mais mal utilisé, il risque plus de vous nuire qu’autre chose. Notez d’ailleurs qu’il vous est fortement déconseillé de l’utiliser dans une configuration à 2 héros où il vous coûterait un quart du total des actions de votre équipe, ce qui est beaucoup trop. À 3 et 4 héros, il peut faire un bon sort de fin de build, s’il vous reste un point d’expérience, qui vous permettra de débarrasser le SdM de ses meilleures cartes lors du final.

class - pisteur - 4

Un très bon sort qui vous permettra de maximiser votre attaque ou d’annuler un jet de portée raté en relançant un dé. Son énorme avantage étant qu’il est utilisable à chaque attaque, et ce sans aucun coût. En contrepartie, il ne vous sera possible de relancer que des dés de pouvoir, ce qui veut dire que vous ne pourrez pas vous en servir pour relancer le dé bleu lors d’une attaque totalement ratée.

Que vous soyez à 2, 3 ou 4 héros, ce sort risque fort de se révéler très intéressant. Cependant, évitez de le prendre en début de campagne où vos dégâts sont faibles et donc où son efficacité sera limitée. Attendez d’avoir une bonne arme en main, voire prenez le en fin de build pour assurer des dégâts constants. Notez par ailleurs qu’il vous obligera à vous servir uniquement d’armes de type Arc.

class - pisteur - 6

Un sort particulièrement utile, surtout dans les configuration à 3 et 4 héros, et/ou si vous jouez avec des invocateurs ou encore un allié (comme Raythen/Serena). Il est fort possible que vous ayez besoin de ce sort durant votre campagne, n’hésitez donc pas à l’acheter dès que vous en ressentez le besoin à moins que vous n’ayez déjà une arme vous procurant la même capacité.

À 2 héros, il y a normalement peu de chances que votre seul coéquipier vous bloque la ligne de vue, ce qui veut dire que vous risquez très certainement de ne pas en avoir l’utilité. Évitez donc de l’acheter dans cette configuration.

class - pisteur - 3

Un excellent sort augmentant à la fois votre mobilité et votre esquive. En tant que Pisteur, vous utiliserez énormément de fatigue pour bien vous positionner avant d’effectuer vos attaques à distance. De ce fait, ce sort vous permettra de gâcher beaucoup moins de fatigue dans vos déplacements et d’en garder pour vos compétences étant donné qu’il doublera votre mouvement apporté par chaque point de fatigue dépensé dans ce but.

Il double également l’efficacité de votre sort de base en vous permettant d’esquiver bien mieux les ennemis s’approchant au corps-à-corps pour vous taper. Il s’agit donc d’un sort ayant une fonction défensive en plus d’augmenter votre mobilité. N’hésitez donc pas à l’acheter, quel que soit votre nombre de héros dans le groupe si vous avez tendance à beaucoup user de fatigue pour vous déplacer et/ou si vous êtes trop souvent la cible des attaques de monstres.

class - pisteur - 1

Une augmentation de dégâts vous apportant un éclair sur l’une de vos attaque chaque tour, et ce gratuitement. Là encore, ce sort nécessite l’utilisation d’un arc, et là encore ce sort ne prendra surtout son intérêt à partir du moment où vous aurez une meilleure arme que votre arme de base. Vous pouvez également vous en servir pour regagner un point de fatigue par tour, ce qui peut dans certains cas s’avérer plutôt intéressant.

Quelle que soit votre configuration de groupe (2, 3 ou 4 héros), ce sort sera très utile. Prenez le assez rapidement car le regain de fatigue et le boost de dégâts seront grandement appréciables. À noter qu’il se cumule très bien avec votre sort Précis également.

class - pisteur - 2

Très certainement le meilleur sort de niveau 2 du Pisteur, celui-ci vous apportera pas moins d’une attaque supplémentaire par tour et ce pour un coût plus que correct de 2 points de fatigue. Le gros avantage de ce sort étant qu’il est utilisable pendant le tour du SdM, et vous permettra de facilement le surprendre ou de ruiner sa stratégie.

Ce sort n’a aucun réel défaut à part son coût en fatigue, qui est plus que gérable, et vous rend 50% plus efficace au combat. Pour ces raisons, il est pour moi un incontournable de la classe Pisteur que vous devrez le prendre dans n’importe quel build, et ce peu importe le nombre de héros dans votre groupe. Attendez néanmoins d’avoir de bons dégâts via votre armes et vos compétences avant de l’acquérir. Mieux vaut deux attaques par tour très efficaces que trois peu efficaces.

class - pisteur - 8

Excellent sort de niveau 3, il vous permettra pour un coût dérisoire d’un seul point de fatigue d’attaquer à très longue distance en vous apportant deux en portée de base sur votre attaque (portée qui sera cumulable à celle acquise avec vos dés et vos augmentations). Mais surtout, il vous garantit des dommages corrects à chacune de vos attaques, et ce même sur les ennemis les plus résistants. L’énorme avantage de ce sort est qu’il vous permet de plus de vous passer d’une bonne arme : en effet, avec ce sort, même votre arme de base infligera 3 de dégâts minimum à presque chacune de vos attaques, ce qui est amplement suffisant pour vous débarrasser de la plupart de vos ennemis.

À noter que cette compétence n’a pas de limitation d’utilisation par tour, et que vous pourrez donc l’utiliser à chacune de vos attaques (mise à part l’attaque bonus de Première Frappe).

Que vous jouiez à 2, 3 ou 4 héros, ce sort sera toujours un bon choix. En revanche, si vous comptez acquérir ce sort, je vous conseille d’aller le chercher au plus tôt afin de profiter au maximum de son potentiel durant toute la campagne. À savoir qu’il souffre tout de même de deux légers défauts : d’une part, il ne se cumule pas bien avec Précis qui deviendra inutile bien souvent. D’autre part, si vous acquérez une arme ayant d’énormes dommages, cette compétence risque fort de ne pas vous servir beaucoup. La défense des monstres augmentant à l’acte II, cela devrait tout de même être un soucis mineur cela dit.

class - pisteur - 9

L’autre sort de niveau 3 du Pisteur, qui n’est pas moins intéressant que son concurrent, vous permettra avant ou après chaque attaque de bénéficier de 2 points de mouvement supplémentaires. Combiné à vos autres compétences de mobilité, ce sort vous permettra d’utiliser chacune de vos deux actions du tour en action d’attaque tout en avançant aussi vite que le reste de votre équipe. Il vous permettra également de vous repositionner avant une attaque ou bien de vous éloigner d’un monstre menaçant après l’avoir affaibli. Bien entendu, il perd tout son intérêt si vous portez une armure lourde étant donné que son efficacité est divisée par deux.

Détail important à savoir également : ce sort fonctionne très bien avec Première Frappe et vous permettra ainsi de vous déplacer pendant le tour du SdM. Il aura donc l’avantage de vous rendre encore plus autonome et sera donc particulièrement efficace à 2 héros. Il n’en reste pas moins très bon également à 3 et 4 héros et le choix entre vos deux sorts de niveau 3 devra se faire plus selon votre style de jeu qu’en fonction d’une différence de puissance entre les deux sorts. À vous de juger lequel vous correspondra le mieux.

Conclusion : 14/20

Le Pisteur est probablement la classe la plus autonome qui soit, disposant d’une mobilité presque sans pareille et d’une capacité à attaquer de très loin le mettant à l’abri de bien des menaces. Il est de plus capable d’effectuer de très bons dommages mono-cible et ne souffre  que de ne pas pouvoir infliger de dégâts de zone. Cela le rend donc parfaitement adapté pour le jeu à 2 héros où les monstres seront moins nombreux et les dommages mono-cible plus importants. Ceci étant, il reste une très bonne classe et une valeur sûre en toutes circonstances que vous pourrez intégrer à n’importe quel groupe.

Difficulté : Très Facile

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Aucune difficulté à jouer cette classe : vous êtes rapide et indépendant de votre équipe. Vos capacités ne coûtent pas grand chose en fatigue et vous avez l’avantage de pouvoir prendre par surprise le SdM via Première Frappe. À cela s’ajoute que vous pouvez booster vos dégâts de manière importante ce qui fera de vous une classe très efficace au combat. Je conseille cette classe aux débutants qui adoreront le style de jeu et n’auront aucun mal à être utile à leur groupe sans se prendre la tête.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Flèche Noire (3xp), Preste (2xp), Première Frappe (2xp), Précis (1xp).

Le build orienté dégâts : allez chercher Flèche Noire au plus vite pour vous apporter des dégâts constants, suivis d’un peu de mobilité qui vous permettra d’économiser de la fatigue lors de vos déplacements et donc d’attaquer 2 fois par tour assez régulièrement. Ensuite, allez chercher Première Frappe afin d’attaquer une fois de plus par tour si possible, et terminez sur Précis qui vous permettra de maximiser vos dégâts en cas de jets ratés. Au besoin, remplacez Précis par Œil de Lynx (que vous prendrez en début de build) si vos alliés ont tendance à bloquer votre ligne de vue. Si vous manquez de fatigue, vous pouvez en outre remplacer Première Frappe par Expert en Arc qui vous apportera une régénération de fatigue constante et des dégâts selon vos besoins.

– 2e Build (conseillé à 2, 3 et 4 héros) :

–> Expert en Arc (2xp), Première Frappe (2xp), Tir en Mouvement (3xp), Précis (1xp).

Ce build vous rendra particulièrement mobile et insaisissable pour le SdM. Allez chercher en priorité l’éclair supplémentaire pour vous garantir une bonne régénération de fatigue, qui vous permettra d’utiliser régulièrement Première Frappe. Ensuite, Tir en Mouvement se combinera parfaitement avec pour vous rendre extrêmement mobile et Précis vous fera maximiser vos dégâts.

Analyse Classe Prophète (Kyarn)

Présentation générale :

Le prophète s’inscrit dans une sorte de mélange entre le Shaman et l’Apothicaire : il va protéger ses alliés au moyen de soins légers et réguliers, mais mono-cible, tout en leur laissant une certaine autonomie. Il dispose de nombreuses protections pour ses alliés, et pourra même au besoin booster leur attaque.

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Le Fléau est une très bonne arme de départ qui apporte des dégâts décents puisque vous bénéficiez d’un bonus de dégâts bruts tant que vous ne portez rien dans votre autre main, ce qui sera très certainement le cas du début au milieu de votre campagne. Il procure en outre la très bonne capacité « allonge » qui permet d’économiser du mouvement pour pouvoir taper, et vous permet de rester à distance des ennemis. Enfin, sur un éclair, il permet d’affaiblir un ennemi : l’affaiblissement étant une condition plutôt efficace sur tous les gros monstres.

Rien que cette arme seule le place parmi les classes ayant la meilleure arme de départ qui soit. Or, à cela s’ajoute le grimoire qui va rendre la plupart des tests d’attributs du prophète bien plus simples.

Au final, vos objets de départ vous placent en situation confortable pour aborder la campagne, et comme toujours en tant que soigneur, vous n’avez pas besoin d’être prioritaire sur les armes. C’est encore plus vrai dans le cas du prophète car son arme disposant de l’affaiblissement sera d’une grande aide pour améliorer les dégâts de ses alliés ainsi que leur résistance.

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Dans le même ordre d’idées que les élixirs de l’Apothicaire, le sort de base du Prophète lui permet de placer un jeton « Intuition » sur un de ses alliés ou lui-même : en comparaison avec les élixirs, l’avantage de ce sort est qu’il n’est soumis à aucune restriction de distance (vous pourrez donc donner le jeton à un allié se trouvant à l’autre bout de la carte), mais aussi qu’il rend immédiatement un point de vie, et surtout un point de fatigue.

En contrepartie, il ne dispose en tout et pour tout que d’un seul jeton « Intuition », et le jeton ne rend qu’un seul point de vie (au lieu d’un dé rouge de points de vie pour les élixirs) à l’utilisation. Ajoutez également que contrairement aux jetons élixirs, les effets des sorts du Prophète ne se cumuleront pas pour la plupart, et qu’il faudra donc choisir lors de l’utilisation : se soigner de 1 point de vie grâce à l’Intuition Bienfaisante ou profiter d’un bonus de 2 en défense grâce à Avertissement par exemple.

Comme les autres sorts de base des soigneurs, il ne coûte pas d’action et un seul point de fatigue. De même, il n’est utilisable qu’une fois par tour (tant que vous ne possédez pas Conscience Absolue).

Au total, pour le coût d’un seul point de fatigue, il va donc rendre 2 points de vie et un point de fatigue. Ce qui veut dire qu’utilisé sur vous-même, il va vous rendre 2 points de vie gratuitement par tour, ce qui est très appréciable et en fait certainement le meilleur sort de base des quatre soigneurs actuels pour démarrer une campagne (sans compter les différentes améliorations des classes bien entendu).

class – prophete – 4

Un bon sort de protection mono-cible comparable au sort de base du Shaman. Son intérêt principal réside dans le fait que ce sort est utilisable après que le joueur disposant du pion intuition ait lancé ses dés de défense. Ce qui veut dire qu’il ne l’utilisera que s’il en a réellement besoin au contraire de la Peau de Pierre du Shaman qui doit être utilisé avant le lancé de dés. De plus, l’effet est constant : il apporte toujours 2 points de défense, jamais moins.

Cette compétence a cependant le défaut de n’être utilisable qu’une fois par tour, et que sur le héros possédant déjà le pion intuition. Ce qui veut dire que si le SdM attaque l’un des autres membres du groupe, ce sort ne sert à rien.

Privilégiez ce sort à 2 héros où les cibles sont limités pour le SdM. À 3 ou 4 héros, il devient déjà moins intéressant dans le sens où vous risquez de vous retrouver avec un joueur ayant toute sa vie possédant le jeton intuition et les autres se faisant taper sans pouvoir profiter du bonus de défense.

Ne vous alarmez tout de même pas trop sur ce point, cela reste une bonne compétence puisqu’elle forcera le SdM à taper une autre cible que celui protégé, ou à défaut à faire moins de dégâts dessus (ce qui peut être très efficace pour protéger les mages fragiles ou vous-même).

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Un bonus de perception permanent qui devrait vous aider lors des tests d’attributs, encore plus étant donné que la plupart des soigneurs disposent d’une faible perception. Cumulé avec votre Grimoire du Sage, il vous permettra d’éviter pas mal de pièges/sorts du SdM.

La véritable force de ce sort réside surtout dans sa deuxième capacité qui permettra à vos alliés de relancer un dé d’attaque pour 2 points de fatigue, à la condition d’être proche du héros possédant le pion intuition. Ce sort est relativement peu efficace en début de campagne, mais prendra tout son intérêt en fin de campagne où rater une attaque dévastatrice sera assez pénalisant pour vos alliés et vous.

Ne le prenez en début de campagne que si l’un de vos alliés dispose d’une attaque particulièrement puissante (un bon sort de zone par exemple) qu’il vaut mieux ne pas rater, ou si vous sentez que la chance vous abandonne. Notez d’ailleurs que le porteur du jeton intuition est bien entendu affecté puisqu’il se trouve à moins de 2 cases de lui-même.

À 2 héros, la condition de proximité du joueur ayant le jeton intuition sera plus dure à remplir. Néanmoins, je pense que pour la somme modique d’un point d’expérience, il reste un bon sort à acquérir en fin de campagne, peu importe votre nombre de héros. Dans tous les cas, si vous prenez ce sort, combinez le à Révélations Précises afin de rendre assez de fatigue à vos héros pour pouvoir l’utiliser régulièrement.

class – prophete – 2

Comme tous les sorts qui pénalisent le SdM directement sur ses cartes, j’ai tendance à conseiller de les éviter pour deux raisons : tout d’abord, ces sorts ne se cumulent en général avec aucun autre, et donc retardent/affaiblissent vos combinaisons de sorts à la fin de la campagne. La deuxième raison est que c’est particulièrement désagréable pour le SdM, et a tendance à le dégoûter du jeu. Ceci dit, si vous affrontez un SdM aimant particulièrement la compétition, cette compétence reste un bon choix pour lui rendre la vie dure.

Si ces deux points ne vous dérangent pas, alors ce sort peut être un bon choix de début de campagne pour réduire et prévoir la menace du SdM . L’avantage principal de ce sort réside dans le fait qu’il ne coûte pas d’action, son inconvénient est bien entendu qu’il ne coûtera pas moins de 2 points de fatigue pour ne révéler peut-être qu’un sort relativement peu intéressant, que vous laisserez au sommet de la pile de cartes du SdM.

On reste tout de même dans l’optique de la protection des alliés via l’entrave du SdM. Que ce soit à 2, 3 ou 4 héros, prendre ce sort ne dépendra que de votre goût personnel et de votre tendance à avoir de la chance. Il peut se révéler une plaie totale pour le SdM, comme un sort presque inutile.

Mon avis final est que ce genre de sort étant basé sur la chance, la seule manière de le rentabiliser étant de l’utiliser le plus de fois possible. Or, vu le coût en fatigue, à moins de disposer d’un héros/d’une classe ayant une très bonne régénération en fatigue, ce sort va vite vous coûter cher et être donc peu rentable (et ce malgré que le Prophète puisse rendre de la fatigue via son pion intuition). De même que son prédécesseur, si vous comptez acquérir ce sort, combinez le à Révélations Précises pour la récupération de fatigue.

class – prophete – 5

Probablement le sort le plus important de toute votre panoplie. Si vous jouez Prophète, vous ne pouvez pas passer à côté de ce sort puisqu’il s’agit du seul sort vous permettant de faire de réelles combinaisons. En effet, il va vous permettre d’utiliser deux fois par tour votre jeton intuition au lieu d’une, et ce pour seulement un de fatigue et sans coûter d’action comme votre sort de base.

Basiquement, c’est comme si ce sort vous donnait la possibilité d’utiliser deux fois par tour votre sort de base à la seule restriction que les deux cibles doivent être différentes. C’est donc le sort qui va vous permettre de passer de soins mono-cible à des soins multi-cibles.

L’utilisation la plus courante sera donc de dépenser 1 de fatigue pour récupérer 1 point de vie et 1 point de fatigue, de vous défausser du pion pour récupérer un deuxième point de vie, et de payer de nouveau 1 point de fatigue pour le donner à un allié qui pourra à son tour regagner 1 point de vie et 1 point de fatigue et bénéficier du jeton intuition. Au final, pour seulement 1 point de fatigue vous aurez rendu 3-4 points de vie et 1 point de fatigue à un allié.

Bref, ce sort vous rend à lui seul presque deux fois plus efficace, et pour à peine plus cher en fatigue. Il est important de se rendre compte que ce sort définit parfaitement le gros avantage du Prophète : à 2 héros, l’ensemble de l’équipe va bénéficier des soins du jeton intuition chaque tour. Ce qui fait du Prophète probablement l’un des meilleurs soigneurs à 2 joueurs.

En tous les cas, quelle que soit la situation, prenez cette compétence au plus vite dans votre campagne (en premier ou second sort de préférence).

class – prophete – 6

Un sort assez intéressant puisqu’il propose un style de jeu que l’on ne possédait pas auparavant : sauver un allié sur le point de mourir, au dernier moment. Pour un coût correct de 2 points de fatigue, ce sort va rendre l’un de vos alliés virtuellement intuable pendant une attaque/un sort par tour si cela venait à le mettre à terre.

Ce sort reste assez situationnel, mais peut être très efficace, surtout en acte II où les monstres commenceront à infliger de lourds dégâts. Sans être incroyable, c’est un bon sort qui dépendra surtout de vos besoins et des difficultés rencontrées lors de vos campagnes. Gardez le à l’esprit si l’un de vos alliés (ou vous-même d’ailleurs) à tendance à mourir souvent.

Une fois de plus, le nombre de héros importe peu sur le choix de ce sort, seul compte votre style de jeu.

class – prophete – 7

Le sort d’amélioration des dégâts du Prophète, qui se double d’un bon soin mono-cible si l’allié visé réussit à finir le monstre lors de son attaque. En plus de donner de grandes chance à un allié d’avoir un éclair, il se combine extrêmement bien avec votre Conscience Absolue pour distribuer de nombreux soins à votre équipe. Notez qu’il s’agit de votre seul réel « gros » sort de soin, et que de ce fait il y a de grandes chances pour que vous en ayez besoin, mais qu’il n’est en revanche utilisable qu’une fois par tour vu que la compétence doit être inclinée à l’activation.

Très bon sort, autant à 2, 3 et 4 héros qui boostera énormément votre potentiel de soigneur. Il y a donc de grandes chances que vous ayez besoin de ce sort étant donné le manque de soins conséquents de la classe. Néanmoins, surveillez tout de même votre fatigue qui augmentera bien vite avec cette compétence si vous n’y faites pas assez attention.

class – prophete – 9

Un sort de niveau trois pas mauvais : il augmentera votre vie de manière permanente et vous permettra de régénérer une peu de vie et de fatigue en zone. Ce qui peut-être assez intéressant cela dit si vous vous en servez bien avec Conscience Absolue.

Le problème résidant dans la restriction sur la proximité (uniquement les cibles adjacentes au personnage gagnant le pion intuition) : en effet, celle-ci se place à l’opposé total du gros avantage de la classe qui est de pouvoir soigner sans tenir compte de la distance de la cible. Avec ce sort, si vous voulez maximiser vos soins, l’ensemble du groupe devra se rapprocher. Ça n’en fait pas pour autant un sort nul : dans une stratégie de groupe agressive où les héros seront souvent proches, le regain de fatigue pourra être plutôt intéressant.

Mais comme la plupart des sorts de zone, il perd beaucoup en efficacité à 2 héros, ce qui est bien dommage lorsque l’on sait qu’il s’agit de la configuration où le Prophète est le plus efficace.

De ce fait, je pense qu’il doit s’agir de l’un des rares sorts qui est plus efficace à 3 héros qu’à 2 ou 4, puisqu’il touchera la plupart du temps au moins 2 cibles, et que le Prophète perd moins en efficacité qu’à 4 héros.

À 3 et 4 héros, vous pouvez prendre ce sort. À seulement 2 héros, je ne vous le conseille pas à moins d’être sûr d’être régulièrement adjacent à votre allié.

class – prophete – 8

Un sort assez puissant mais dont le coût est proportionnel à la puissance. Pour 3 de fatigue, vous pourrez complètement annuler une attaque d’un ennemi sur l’allié portant le pion intuition.

Le problème est que vous devez utiliser ce sort avant que les dés aient été lancé, et également qu’il ne fonctionne que sur le héros portant le pion intuition. Le coût en fatigue étant très cher, vous n’aurez pas l’occasion de l’utiliser souvent à moins d’être sûr d’en avoir l’utilité. Sans compter que pour le côté défensif, Ligne de Vie et Avertissement sont déjà plutôt efficaces.

Finalement, ce sort est tout de même plutôt situationnel, ce qui le rend moins efficace qu’il n’y parait à première vue. Ceci n’en fait pas un mauvais sort, mais j’aurais tendance à vous conseiller son concurrent les Révélations Précises si vous jouez à 3 ou 4 héros. Pour un groupe de 2 héros, il semble plus intéressant principalement car Révélations Précises perd de sa force dans cette configuration. Néanmoins, si jamais votre SdM a tendance à utiliser de grosses attaques très puissantes, il est envisageable de prendre ce sort même dans une configuration à 3 ou 4 héros.

Conclusion : 12/20

Le Prophète est un relativement bon soigneur et soutien pour son groupe et permet de profiter d’une régénération permanente pour l’équipe. Ses différents sorts de protection devraient rendre les attaques du SdM bien plus faciles à supporter et devraient permettre à ses sorts de soins de suffire amplement à rétablir ses alliés. Néanmoins cette classe est clairement orientée pour le jeu à 2 (voire 3) héros du fait de sa limitation à deux cibles par tour maximum (avec Conscience Absolue) pour l’ensemble de ses sorts. En outre, le Prophète est malheureusement incapable de soigner des montants trop élevés de vie rapidement, et n’a aucune capacité permettant de retirer des conditions à ses alliés.

Dans une équipe de 3 ou 4 héros, il est fort probable que l’Apothicaire soit plus efficace que lui. Ceci ne voulant pas dire qu’il soit injouable dans ces configurations, bien évidemment. En revanche, si vous jouez Mok le Spirite, il s’agit d’une des meilleures classes possible pour rentabiliser sa compétence de base à 3 et 4 héros.

Difficulté : Difficile

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Les erreurs sont difficilement pardonnables avec cette classe : si vous vous trompez de cible avec votre pion intuition, vous ne servirez pas à grand chose. Et en cas de forts dégâts encaissés, vous n’aurez aucun moyen de soigner vos alliés de gros montant en points de vie. Il est donc important de ne pas vous tromper dans l’utilisation de vos sort défensif. Ajoutez à cela des coûts en fatigue plutôt élevés et vous avez une classe difficile à prendre en main, mais qui peut s’avérer très efficace une fois maîtrisée.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

1er Build (conseillé à 2 et 3 héros) :

–> Avertissement (1xp), Conscience Absolue (2xp), Présage de Victoire (2xp), Omniscience (3xp).

Un bon sort de défense pour démarrer dans de bonnes conditions, suivi de l’incontournable Conscience Absolue qui vous rendra deux fois plus efficace. Un léger boost de dégâts vous apportant votre seul gros sort de soin par la suite, le tout pour finir par Omniscience qui devrait vous empêcher de prendre de trop grosses attaques sur la tête. Au besoin, Omniscience peut être remplacé par Ligne de Vie + Sort Funeste/Vision de Bataille.

2e Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Conscience Absolue (2xp), Révélations Précises (3xp), Présage de Victoire (2xp), Vision de Bataille (1xp).

Allez chercher au plus vite votre Conscience Absolue qui vous rendra plus efficace pour le groupe, puis dans la continuité les Révélations Précises. Les deux combinés vous apporteront une bonne base de régénération pour votre groupe. Présage de Victoire étant votre seul réel sort de soin, vous en aurez certainement besoin par la suite. Enfin, la Vision de Bataille limitera les attaques ratées de vos alliés. Le build peut être modifié en changeant Présage de Victoire par Ligne de vie et Vision de Bataille par Sort Funeste dans une logique plus préventive, mais je suis moins convaincu de l’efficacité de ces changements. À vous de voir.

Analyse Classe Apothicaire (Kyarn)

Présentation générale :

L’Apothicaire est l’incarnation type de l’alchimiste. Un fascinant savant fou qui va utiliser ses potions tout aussi bien pour soigner ses alliés que pour améliorer leur attaque. Il pourra également concocter des potions à lancer sur les ennemis et a l’avantage d’être l’une des rares classes de soigneur à pouvoir rivaliser en dégâts avec les autres classes.

class - apothicaire - 1

Cette arme présente les dégâts de base les plus faibles qu’on puisse avoir actuellement avec son dé bleu + dé vert. Et la petite probabilité d’une chance sur neuf d’infliger 3 points de dégâts supplémentaires ne rattrape pas vraiment tant que vous ne bénéficiez pas d’un dé vert supplémentaire au moins (ce que vous pourrez avoir assez vite via vos compétences cela dit). Une fois un dé vert supplémentaire acquis, vous devriez avoir des dégâts plus que corrects, mais cela vous coûtera souvent de la fatigue.

L’intérêt de cette arme réside donc beaucoup dans son deuxième pouvoir qui permet d’empoisonner les monstres, et surtout dans son dé vert qui apporte une probabilité de deux chances sur 3 d’avoir un éclair (ce qui est très intéressant pour récupérer de la fatigue). À moins que vous ne vous spécialisez dans les dégâts, attendez que les autres aient leurs armes avant de vous manifester, et privilégiez les armes procurant de nombreux éclairs (dé jaune et vert en priorité).

class - apothicaire - 2

Comme le sort de base du Disciple, ce sort vous permet pour 1 de fatigue, et sans coûter d’action, de poser un de vos jetons élixirs (dont le nombre maximum est de 8) sur un allié adjacent ou vous-même. Élixir qui permettra à ce dernier de se soigner d’un dé rouge de points de vie quand il le voudra pendant un de ses tours.

L’énorme avantage de ce sort est qu’il permet à vos équipiers et vous mêmes d’être autonomes et de vous séparer tout en gardant un moyen de se soigner. Et surtout, il agit comme un soin préventif, ce qui veut dire que vous n’avez pas à attendre que vos alliés souffrent pour commencer à les soigner.

Le seul défaut par rapport aux autres soins est qu’il s’agit de l’un des rares soins à ne pas revigorer les héros à terre. Cela reste un excellent sort de base et qui positionne directement la classe comme un très bonne classe de soigneur.

class - apothicaire - 3

L’anti-condition de l’Apothicaire : prenez le si vous en sentez la nécessité et que votre SdM a tendance à beaucoup se baser sur les conditions. Dans tous les cas, cela reste un bon sort qui ne coûte qu’un seul point d’expérience, donc si vous avez le moindre doute, vous pouvez le prendre, ça sera rarement perdu.

Et c’est encore plus vrai pour ce sort en comparaison des autres anti-conditions puisque les héros se baladeront la plupart du temps avec des élixirs sur eux, et vous n’aurez donc pas de ce fait à vous rapprocher du héros ayant subit une condition pour le lui enlever : il le fera tout seul comme un grand avec son élixir. Son seul léger défaut étant que vous ne pourrez pas retirer plus d’une condition par tour pour l’ensemble du groupe étant donné que la carte s’incline (la plupart du temps ça ne devrait pas trop vous pénaliser).

À 2, 3 et 4 héros, c’est un bon sort dont le choix ne dépend que de ce que vous affrontez et/ou ce dont vous avez besoin.

class - apothicaire - 4

L’un des sorts de dommages de l’Apothicaire : pour seulement un de fatigue, il vous permettra de rendre bien plus efficaces vos attaques. Probablement un incontournable de la classe puisque le sort ne s’incline pas et vous rapporte automatiquement un éclair sur chacune de vos attaques : ce qui implique qu’au pire vous pouvez récupérer votre point de fatigue dépensé et aurez profité d’un bonus de dégâts.

En plus de cela, il se combine parfaitement avec votre arme de base pour vous permettre de bénéficier des 3 de dégâts supplémentaires qui pourraient vous manquer, et vous ne cracherez pas sur le « transpercer 1 », ni sur le dommage supplémentaire sur un éclair lorsque vous aurez une bonne arme en main.

Excellent sort pour seulement 1 d’expérience, il vous permet à lui seul d’être aussi efficace que les autres alliés en terme de dommage dès le début de la campagne. À 2, 3 comme à 4 héros, ça sera toujours un bon sort. Il n’est cependant pas forcément indispensable si vous comptez vous orienter dans une optique de pur soutien.

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Encore un bon sort, celui-ci va vous permettre d’augmenter les dégâts de vos alliés d’un dé vert pour seulement un de fatigue et sans coûter d’action. Le problème de ce sort réside dans le fait que le sort Formule Secrète en est très proche en bien mieux, et également qu’il nécessite d’utiliser l’un de vos pions élixirs sur un ennemi plutôt qu’un allié. Ce qui dans une optique de pur soigneur est assez pénalisant. Enfin, le dernier défaut de ce sort étant qu’il n’est utilisable qu’une fois par tour et ne profite qu’à une seule attaque.

Pour autant, ce n’est pas un mauvais sort dans l’absolu, simplement qu’on lui en préfèrera d’autres. En revanche, si vous partez sur un build orienté sur les dégâts, il peut être un sort final intéressant s’il vous reste de l’expérience puisqu’il se cumule à vos attaques/autres sorts de dommages.

À 2, 3 ou 4 héros, peu importe. Votre choix ne se portera sur cette compétence que pour maximiser des dégâts déjà élevés.

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Un sort de protection comparable à celui du shaman mais pour 2 points d’expérience. Son avantage principal étant qu’il pourra être utilisé de loin sans prendre en compte de portée et au moment le plus intéressant, le tout pour un coût modéré de fatigue. En outre, votre efficacité en tant que soigneur sera doublée puisque chacun de vos élixirs pourra être utilisé autant pour soigner que pour ajouter de la défense par la suite.

Sans être le meilleur sort de la classe, il s’agit d’un très bon sort si vous arrivez à gérer votre fatigue pour pouvoir le lancer en permanence en plus de vos élixirs (ce qui ne devrait pas être trop dur avec les multiples dés verts que vos compétences peuvent vous apporter). Prenez le absolument si vous comptez vous orienter soigneur pur ou si vous manquez de résistance.

Peu importe la configuration de votre équipe (2, 3 ou 4 joueurs), il s’agit d’un très bon sort dont l’acquisition ne dépendra que de vos préférences ou de vos nécessités.

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Probablement l’un des meilleurs sorts de la classe. Il cumule énormément d’avantages… tellement que c’en est bluffant. Tout d’abord, il vous confère deux points de vie de manière permanente, ce qui n’est pas négligeable.

Ensuite, pour seulement un de fatigue, il va booster de manière conséquente (un dé de pouvoir vert et 2 de dégâts supplémentaires sur un éclair) les dégâts d’un de vos alliés ou vous-même si le héros qui attaque possède un élixir sur lui. Mais contrairement à vos autres sorts basés sur les élixirs, celui-ci ne consommera pas l’élixir en question ! Il se cumule également avec vos autres sorts d’attaques comme Substance Noirâtre et Mélange.

Son seul défaut étant qu’il n’est utilisable qu’une fois par tour vu que vous devez l’incliner, ce qui reste assez léger comme défaut. Peu importe votre build et le nombre de héros dans votre équipe, je conseille fortement ce sort qui vous aidera beaucoup tout au long de votre campagne.

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Un très bon sort procurant une attaque supplémentaire pour seulement 2 points de fatigue et vous rapportant potentiellement un élixir en supplément.

À prendre évidemment si vous vous orientez sur un build autour des dommages, peu importe votre nombre de héros. C’est ce sort qui, combiné à la Formule Secrète, rend cette classe de soigneur particulièrement efficace au combat. Ne la prenez pas si vous ne comptez pas infligez de gros dommages car elle ne bénéficiera qu’à vous.

À noter également que ce sort n’est pas utilisable avec Mélange puisque l’attaque que cette compétence vous procure est une attaque directe et ne vous permet pas d’utiliser vos compétences d’attaques spéciales (là où Formule Secrète, elle, se déclenche lorsqu’une attaque est effectuée, et donc fonctionne).

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Un bon sort de niveau 3 : pour deux de fatigue et une action il va vous permettre de distribuer directement un élixir à chacun des membres du groupes adjacent à vous. C’est un peu le soin de groupe indirect de l’Apothicaire. Et il est très intéressant de commencer une rencontre avec tous un pion élixir sur soi dès le premier tour : le gain de temps et de fatigue étant grandement appréciable (comparé à si vous passiez 4 tours à distribuer vos élixirs à vous et vos alliés).

La restriction sur la proximité des alliés reste tout de même un peu restrictive pour un soigneur dont le point fort est de rendre son équipe autonome et indépendante de lui. En outre, ce sort perd quand même pas mal d’intérêt à 2 héros, et un peu à 3 héros (autant en terme de fatigue que de temps économisé). Privilégiez le donc plutôt dans vos parties à 4 héros.

D’une manière plus générale, il souffre également de la concurrence de Remède de Cheval qui est un excellent sort. Si vous jouez à 4 héros et comptez faire un soigneur pur, prenez le. Sinon le Remède de Cheval sera probablement plus intéressant.

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Un excellent sort de niveau 3 qui se combine très bien avec votre sort de base pour le rendre encore plus puissant et lui permettre de rendre également de la fatigue. À noter que la régénération de fatigue et de vie fonctionnent chacune sur le total du jet des deux dés (le rouge vous rendra bien de la fatigue si vous tombez sur un éclair avec en plus des points de vie, et le vert de la vie sur les cœurs en plus de la fatigue sur les éclairs). Ajoutez à cela, la possibilité de relever gratuitement vos alliés et vous avez tout en main pour être un soigneur extrêmement polyvalent et efficace.

Pour les groupes de 2 ou 3, il probablement sera plus efficace que Cache Secrète, l’augmentation des soins ne sera pas de trop une fois arrivée en acte II, pas plus que le revigorer gratuit. À 4 héros, tout dépend de vos préférences et de votre capacité à distribuer efficacement vos élixirs : rappelez vous quand même qu’avoir des élixirs extrêmement puissant n’aura aucun intérêt si presque personne n’en profite. Si vous ne les distribuez pas assez vite, partez donc plutôt sur Cache Secrète.

Conclusion : 16/20

L’Apothicaire se place en excellent soigneur/soutien doublé d’une classe à dégâts très puissante. Il rend de plus l’ensemble de votre groupe autonome et se marie à la perfection avec les éclaireurs qui auront tendance à se séparer du groupe. Une classe très fun à jouer, et surtout intéressante à proposer si personne ne veut jouer soigneur puisqu’elle reste très efficace au combat. Il s’agit véritablement d’une version plus agressive du Disciple qui ne souffre que d’un léger manque de soin de zone (ce qui peut se palier aisément en choisissant un personnage approprié comme Avric Touvif).

Sans surprise, les soins nombreux, la régénération de fatigue et les dégâts importants, pour toute l’équipe, placent l’Apothicaire comme une classe vraiment très puissante.

Difficulté : Moyen

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La difficulté principale résidera dans la gestion de la fatigue et des éclairs en début de campagne. Le choix des sorts n’est pas toujours évident également. Cela mis à part, la classe est très puissante de base et vos soins ne vous demandent pas trop de gestion puisqu’ils rendent vos alliés autonomes et moins dépendants de vous et de votre positionnement. Elle compense également facilement les erreurs de jeu puisque chacun de vos alliés disposera avec lui d’un kit de soin, et ce de manière régulière.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

1er Build (conseillé à 4 héros) :

–> Connaissances d’Herboriste (1xp), Formule Secrète (2xp), Tonique de Protection (2xp), Cache Secrète (3xp).

Le soigneur pur à 4 héros : vous distribuerez facilement vos élixirs qui boosteront bien les dommages de vos alliés dès le début de la rencontre via votre combinaison Formule Secrète + Cache Secrète. Connaissances d’Herboriste et Tonique de Protection étant la pour assurer le maintien en vie des troupes.

2e Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Formule Secrète (2xp), Remède de Cheval (3xp), Connaissances d’Herboriste (1xp), Tonique de Protection (2xp).

Un deuxième build de soigneur qui est entièrement orienté autour de la maximisation du potentiel de vos élixirs. On commence par augmenter les dégâts de vos alliés pour un bon départ, puis on augmente les soins via le Remède de Cheval, ensuite on finit sur les différents effets bonus défensifs qu’on peut acquérir sur les élixirs.

3e Build (conseillé à 2, 3 et 4 héros) :

–> Mélange (1xp), Formule Secrète (2xp), Courage en Bouteille (2xp), Remède de Cheval (3xp).

Le build orienté dommages. On commence par un bon sort à dégâts se combinant bien avec notre arme de base, pour suivre sur la Formule Secrète boostant nos attaques. Ensuite, on se rajoute une attaque par tour. Et pour finir on améliore nos élixirs via le Remède de Cheval afin de regagner de la fatigue plus facilement pour utiliser nos attaques. L’avantage de ce build est qu’il n’est pas tellement moins bon en terme de soin que les autres, et qu’il vous permettre d’infliger de très bon dommages.

Analyse Classe Shaman (Kyarn)

Présentation générale :

Contrairement au Disciple, le Shaman représente plus l’esprit d’un soutien que d’un soigneur pur. Il va plus se baser sur l’augmentation de la défense de ses alliés, et sur des soins de zones légers, combinés à des régénérations de fatigue pour le groupe. Il est également légèrement plus offensif et donc plus basé sur ses attaques que le Disciple. Mais ne vous méprenez pas, vous ne serez pas une foudre de guerre pour autant.

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Des dégâts de base peu élevés avec cette arme, mais qui se rattrapent par la possibilité d’ajouter 1 point de dégât sur un éclair, et par la capacité d’allonge qui vous permettra de taper tout en restant à bonne distance des monstres. L’allonge est très pratique puisqu’elle permet d’économiser du mouvement pour pouvoir taper, et donc soit de pouvoir s’éloigner après, soit d’économiser de la fatigue (et ce de manière assez régulière). Sans même parler des nombreuses situations avantageuses pour une arme disposant de l’allonge (attaquer un dragon de l’ombre à distance, attaquer à travers une ligne d’élévation…)

Une bonne arme qui vous suffira pour un temps, mais qui risque tout de même d’être assez vite obsolète vu que le Shaman est bien plus dépendant de ses attaques que les autres soigneurs, pour le bon fonctionnement de ses compétences. Veillez donc à ne pas trop tarder à avoir une meilleur arme en main (sans être pour autant la priorité du groupe).

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Un sort de base décent qui en début de campagne vous permettra de doubler la défense d’un allié proche pour seulement un de fatigue. Et même en fin de campagne, un dé gris de défense supplémentaire est plus qu’appréciable. Gardez tout de même à l’esprit que le bonus de défense ne marchera que contre une seule attaque. Utilisez le à bon escient !

Il s’illustre bien dans l’idée de protéger ses alliés avant que ceux-ci ne subissent des dégâts, et à l’avantage encore une fois de ne pas coûter d’action, ainsi que d’être utilisable pendant le tour du SdM (qui peut avoir tendance à l’oublier lors de ses choix stratégiques).

Sans être le meilleur sort de départ, il reste un bon sort qui pourra vous sauver de bien des situations. Veillez tout de même à faire attention à sa portée : vous ne pourrez pas protéger un allié au delà de trois cases de distance de vous-même, ce qui vous obligera à rester souvent au cœur du combat.

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Un bon sort de soin de zone ayant pour défaut un coût de 2 points de fatigue (ce qui est assez élevé comparé à la puissance modérée du sort), ainsi que le coût d’une action. À côté de cela, la restriction sur la distance de soin n’est pas trop pénalisante avec un bon positionnement d’équipe. Il s’agit d’un bon sort de début de campagne pour vous si vous voulez améliorer vos soins.

En revanche, si le sort en soi n’est pas si mauvais, il souffre de la comparaison avec Tempête qui sera souvent plus rentable sur la durée. En effet, il faut bien comprendre que le Shaman est un soigneur offensif. Ce qui entend donc que vous n’avez pas de réel intérêt à le jouer en soigneur pur, les autres classes de soigneur étant plus efficaces que vous là dedans.

Sauf manque réel de soin, ne prenez donc pas ce sort, que ce soit à 2, 3 ou 4 héros. Le gros avantage du Shaman est de pouvoir soigner et protéger ses alliés tout en attaquant les ennemis. Prendre ce sort va un peu à l’encontre de l’idée générale de la classe et risque de vous transformer en Disciple de seconde zone. Mais s’il vous reste un point d’expérience en fin de campagne, il peut s’avérer être un choix intéressant.

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Un sort de dégâts de zone correct mais qui nécessitera très vite d’avoir une bonne arme pour être utilisable. Son intérêt principal réside dans le fait que peu importe où se trouve les monstres sur la carte, tous ceux du groupe de votre cible vont subir le point de dégât en question. Pratique pour se débarrasser des petits monstres assez rapidement. Néanmoins, il perd vite en efficacité à partir de l’acte 2 ou sur les gros monstres.

Afin de rentabiliser au mieux ce sort, je vous recommanderai donc de prendre Esprits des Ancêtres en sort de niveau 3 qui vous permettra d’empoisonner tous les monstres d’un groupe à distance. En fait, il s’agit probablement de son seul intérêt réel sur le long terme. Prenez le rapidement, mais faites en sorte qu’Esprits des Ancêtres suive rapidement aussi.

Pensez bien également que comme tout sort multi-cibles, son intérêt est très limité à 2 héros où les monstres seront bien moins nombreux. De ce fait, ne le jouez donc qu’à 3 ou 4 héros.

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Exactement l’opposé de la Douleur Partagée, il permet de soigner vos alliés lorsque vous infligez au moins un de dégât à votre cible. À contrario, ce sort ne nécessite pas forcément l’acquisition d’Esprits des Ancêtres contrairement à la Douleur Partagée puisque ce dernier ne rajoutera qu’un seul point de vie rendu, et ce une fois par tour au maximum. En comparaison de l’empoisonnement, c’est loin d’être indispensable.

L’avantage de cette compétence réside également dans le coût plus modéré en fatigue que la Pluie Régénératrice et le fait qu’il ne vous coûte potentiellement pas d’action puisqu’il vous apporte également une attaque. Il reste donc dans l’optique d’un soigneur offensif, qui soigne en attaquant. D’autant que la compétence ne s’inclinant pas, vous pouvez tout à fait l’utiliser deux fois par tour.

Une fois que vous bénéficierez d’une bonne régénération de fatigue (soit par l’acquisition d’une bonne arme, soit grâce à Vigueur), ce sort deviendra presque indispensable puisque vous pourrez l’utiliser à chaque attaque. Que vous soyez 2, 3 ou 4 héros, vous ne pouvez pas vraiment vous passer de ce sort sur le long terme.

class - sha - 7

Un intéressant sort de protection pour vos alliés et vous même qui va considérablement réduire les dégâts de vos ennemis en leur faisant rater leurs attaques s’ils n’ont pas d’éclair. Ou au pire, en les forçant à dépenser leur éclairs pour autre chose que des augmentations.

Ce sort s’inscrit très bien dans la continuité de votre Peau de Pierre pour rendre vos alliés plus résistants aux attaques ennemies. Il est tout de même essentiel de comprendre que cette compétence fonctionne aussi bien sur vos alliés que vos ennemis puisqu’elle concerne n’importe quelle attaque à 3 cases ou moins de vous. Ne l’utilisez qu’en dernière action, et jouez de préférence après tous les autres héros lorsque vous avez besoin d’utiliser ce sort ou vous risquez de les pénaliser.

Définitivement, vous ne pourrez pas vous passer de ce sort puisqu’il est l’essence même du Shaman : un protecteur pour ses alliés. Que ce soit à 2, 3 ou 4 joueurs, prenez le car il risque fort d’être utile (particulièrement en Acte 2).

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Ce sort est très puissant sur le papier puisqu’il vous permettra de vous soigner jusqu’à 4 ou 5 points de vie en plus de récupérer toute votre fatigue et peut donc vous sauver de situations critiques sans vous coûter de fatigue.

Cependant j’y vois deux problèmes notables : le premier est qu’il ne se combine pas avec vos autres sorts (à la limite avec Esprit des Ancêtres, mais ça n’a pas réellement d’intérêt). Et donc que cela vous fera deux points d’expérience en moins pour vos combinaisons de sorts.

Le deuxième étant que pour une classe orientée uniquement pour le jeu à 3 ou 4 héros (avec uniquement des petits sorts de zones à dégats/soin), ce sort ne bénéficie justement qu’à vous. D’autant qu’en tant que l’un des gros intérêts de la classe de Shaman est de ne pas avoir à se reposer grâce à Vigueur et vos attaques répétées.

Techniquement, à 3 ou 4 héros, vos alliés sont là pour vous protéger et vous avez vos autres sorts pour ça. Ceci dit, si vous êtes souvent la cible des attaques ennemies et que vos sorts de protection ne suffisent plus, cela peut se révéler être un bon choix. Dans le cas contraire, ce sort n’a donc d’intérêt qu’à 2 héros où votre allié ne pourra pas vous protéger. Mais l’intérêt de la classe de Shaman reste très limité à 2 héros selon moi.

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Cette compétence se rapproche de la Pluie Régénératrice : même coût en fatigue assez élevé, et coût d’une action, pour un petit soin de zone. Reste que si le soin est légèrement moins puissant que la pluie, ce sort a le gros avantage de faire des dégâts à vos ennemis. Ce qui s’inscrit parfaitement dans l’orientation offensive de la classe. En revanche, notez bien qu’il n’est utilisable qu’une fois par tour.

Un léger défaut supplémentaire cela dit : il vous faudra réussir un test d’attribut pour réussir le sort (malchanceux s’abstenir). Mais étant donné que la plupart des soigneurs disposent d’une volonté assez élevé (au moins 4), ce n’est pas trop pénalisant. Je vous recommanderai chaudement tout de même d’avoir le plus de volonté possible car les ratés se payeront cher.

Bien entendu, comme tous les sorts multi-cibles, il n’a que peu d’intérêt à 2 héros (mais étant donné que le problème s’étend à la classe ce n’est pas vraiment grave). À 3 et 4 héros, il s’agit d’un bon sort qui se révélera presque toujours utile.

class - sha - 6

Un sort décent pour 3 points d’expérience qui vous permettra de régénérer de manière constante la fatigue de vos alliés via vos attaques. Il dispose d’une bonne synergie avec vos sorts d’attaques comme Douleur partagée et Drain D’Esprit et se combine parfaitement bien avec l’Esprit des Ancêtres. Il est donc évidement orienté en faveur des équipes agressives et/ou mobiles qui dépensent énormément de fatigue.

La régénération de fatigue étant l’un des avantages principaux du Shaman, je ne peux que vous recommander ce sort si vos alliés en dépensent beaucoup. Sinon privilégiez plutôt son concurrent l’Esprit des Ancêtres (bien que la combinaison des deux soit encore meilleure).

Pour ce sort, et même s’il est plus efficace à 3 et 4 héros qu’à 2, voyez avec vos alliés. S’ils perdent rapidement leur fatigue, il sera toujours un bon choix, même avec seulement 2 héros.

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Ce sort est un incontournable pour un Shaman offensif pur. En effet, il est le seul sort à rendre réellement viable votre Douleur Partagée et peut accroître considérablement la puissance de la plupart de vos autres compétences (il double les soins et régénérations de fatigue de vos sorts Drain D’Esprit et Vigueur par exemple).

Sachez que si vous blessez plusieurs monstres à la fois avec l’une de vos compétences, l’empoisonnement fonctionnera pour tous. De même, si vous régénérez en vie et/ou en fatigue vos alliés avec l’une de vos compétences, tous bénéficieront d’une régénération de vie et de fatigue accrue.

À savoir qu’étant donné que la carte n’est utilisable qu’une seule fois par tour puisqu’il faut l’incliner, et qu’elle coûte un point de fatigue, peu de sorts du Shaman ont de réel intérêt à être utilisés avec. En vérité, les seuls à avoir vraiment de l’intérêt avec cette compétence sont : Douleur Partagée, Tempête (pour les dégâts) et Vigueur.

Le choix de ce sort va donc grandement dépendre de votre build et pas vraiment du nombre de héros dans votre groupe.

Conclusion : 10/20

La classe de shaman fait malheureusement partie des classes les moins puissantes du jeu, notamment à cause de ses soins trop faibles en comparaison des autres classes de soigneurs et son incapacité à débarrasser ses alliés de conditions. Ses gros avantages résident donc dans les sort de protection et surtout la régénération continue de fatigue des alliés. Sachant qu’il peut tout de même soigner en infligeant des dégâts (certes mineurs).

Attention, c’est loin d’être une classe inutile et injouable et un bon shaman n’est pas à prendre trop à la légère : sa puissance est certes relative, mais pas inexistante. En revanche, je vous déconseille fortement de jouer cette classe à moins de 3 ou 4 joueurs car cela réduirait encore plus son potentiel déjà moyen.

Difficulté : Moyen

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La classe en soi n’est pas dure à jouer puisque vous ne ferez presque qu’attaquer et parfois lancer un ou deux sorts de protection. La difficulté principale du shaman réside donc dans sa puissance globale moyenne, et ses sorts assez similaires qui ont tendance à induire les gens en erreur et à leur faire faire les mauvais choix de sorts et de placement. Ne vous trompez donc pas dans vos achats, et faites attention à votre position pendant les combats.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Tempête (2xp), Nuage de Brume (2xp), Esprits des Ancêtres (3xp), Drain D’Esprit (1xp).

Un build de soigneur/protecteur offensif. On commence par une Tempête qui va garantir des dégâts de zone conséquents ainsi qu’un soin régulier, puis on enchaîne sur le meilleur sort de protection de la classe. Enfin l’Esprit des Ancêtres vous permet de maximiser la puissance de vos Tempêtes et du Drain d’Esprit (qu’il faut prendre par la suite pour compléter votre manque de soin).

– 2e Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Douleur Partagée (1xp), Drain D’Esprit (1xp), Esprits des Ancêtres (3xp), Vigueur (3xp).

Dans ce build, on va maximiser les dégâts de nos alliés et nous même via des attaques répétées et une régénération de fatigue en continue. On commence donc par un sort à dégâts de zone, suivi d’un soin de zone sur une attaque. Ensuite, on va prendre au plus vite le sort de niveau 3 qui boostera conséquemment les deux sorts précédents puis on finit sur le deuxième sort de niveau 3 qui, boosté par son prédécesseur, procurera une régénération de fatigue incroyable à vos alliés.