Analyse Classe Illusionniste

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Classe Illusionniste

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Cartes de départ :

class-illusioniste-1class-illusioniste-3  Équipement de départ :

L’illusionniste, comme son nom l’indique va donc jouer avec les illusions, de lui même en l’occurrence. Voila donc une nouvelle classe à familier, mais d’un genre un peu spécial, nous allons le voir.

Par défaut il est équipé d’un bâton tirant à distance et pouvant sonner, ce qui est très pratique mine de rien dans les courses aux objectifs avec un lieutenant. De facto, ce n’est pas un mauvais équipement de départ.

Mais revenons à nos moutons, comment allez vous créer ces doubles de vous-même (appelée Image par la suite). Tout simplement en dépensant de la fatigue. De plus en plus de fatigue pour de plus en plus d’Images.

Reste que celles-ci sont beaucoup plus fragile que vous et permettrons facilement au SdM de vous infliger des dégâts. Prudence donc à priori à première vue.

Compétence de départ :

class-illusioniste-2Cette possibilité de créer des Images est donc accompagné dés le départ d’une seconde compétence :

Celle ci va vous permettre de déplacer vos Images en dépensant vos propres points de mouvements. Attention donc à en garder pour soit.

Vous pouvez également faire une attaque à partir d’une de vos Images.

Cette nouvelle classe s’oriente donc clairement vers un Héros à l’arrière et une Image qui va au front à sa place.

Compétences de niveau 1 :

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On l’a vue précédemment, le but du jeu semble à priori de laisser vos Images prendre les coup à votre place, de fait, cette compétence semble assez paradoxale et pour tout dire assez inutile.
 

 

 

 

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Voila la première compétence à prendre. Elle ne coute rien en fatigue et va bien embêter le SdM dans ses placements. De plus elle vous permettra de bien gagner en mobilité avec vos I

 

 

 

 

 

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Voici un raccourci qui peut être traduit à 2 fatigue = 1 attaque.

C’est donc moyennement intéressant, sauf bien sur quand vos Images seront déjà sur le terrain. Compétence plutôt moyenne au final donc.

 

Compétences de niveau 2 :

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Cette compétence joue sur le nombre d’Images présentes. Malheureusement, il est peu probable vue leur fragilité que vous en ayez beaucoup simultanément. De plus créer autant d’image consommera pas mal de fatigue. Si encore cette compétence était gratuite, mais la bof.

 

 

 

 

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C’est cher, mais ça peut être très intéressant dans certaines situations.

Reste que cet aspect situationnel peut refroidir pour 2 XP.

 

 

 
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Rahh la la que c’est cher. C’est plutôt une bonne carte de défense, mais les points de fatigue vont vite devenir rare !

 

 

 

Compétences de niveau 3 :

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Une bonne compétence pour contrer les plans du SdM qui a voulu bloquer un couloir ou faire fuir son lieutenant.

Bon ca reste quand meme 2 fatigue pour une carte à 3xp…

 

 

 

 

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Clairement bien plus intéressante que l’autre, elle coute diablement cher. Cela peut néanmoins porter le coup de grâce à votre adversaire.

 

 

 

Conclusion :

Cette classe à familier base tout sur le mouvement et le placement, y compris ceux des monstres du SdM. C’est un paris oser d’avoir une classe limitée à ce role la. Sans doute assez délicate à jouer, elle est à bannir pour les joueurs débutants.

MOBILITÉ : 4/5

Sans contexte le point fort de cette classe. Il y en a pour tous les gouts !

ATTAQUE : 2/5

Bof bof, à part la compétence de niveau 3, pas grand chose à se mettre sous la dent.

DÉFENSE : 2/5

Une carte de défense, mais très chère.

MONTÉE EN PUISSANCE : 2/5

Ça reste quand même assez moyen tout au long de la monté en niveau. On ne sent pas une réelle rupture ou LA carte qui va tout changer.

10/20

2 réflexions au sujet de « Analyse Classe Illusionniste »

  1. loctite

    Je suis globalement d’accord avec les analyses des différentes classes sur ce site mais je pense que celle de l’illusionniste est largement sous estimée.

    On pourrait reprendre carte par carte mais ça serait un trop gros chantier alors je ne vais que rediscuter de « Réfraction ». L’analyse s’arrête sur un simple : 2 fatigues pour une attaque… C’est pas si simple ! Si on y regarde de plus près, il y a 2-3 bonus intéressants. Déjà, on va avoir une image de plus sur le plateau dans la foulé ! Si on calcule bien avec nombreux amis, on peut arriver à la troisième image pour avoir le dé vert en plus qui aurait couté 2 de fatigues à elle seule par la compétence de base… De plus, c’est une attaque qui gagne porté + 3 ! Et oui, comme on pose l’image à 3 case d’une autre, On gagne de-facto 3 de porté, ce n’est pas négligeable. Et dernier bonus juste pour rire, comme on « place » l’image, ça signifie qu’on n’a pas besoin de ligne de vue… On peut donc passer derrière une ligne de monstre pour aller taper le lieutenant qui tente de fuir par exemple (toute ressemblance avec une situation ayant existé serait purement fortuite) … Après on peut continuer à extrapoler avec « passe-passe mental » qui conduira à passer au travers les lignes sans problèmes. Et si on choisit judicieusement son héro, il y a 2-3 trucs à faire ;). Je vous laisse y penser…

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  2. Kyarn

    Oui la classe est moins mauvaise qu’elle en a l’air a première vue.
    Je n’ai pas encore fait d’analyse dessus, je pense à le faire mais j’ai pas mal de projets différents en même temps…
    Pour résumer, les illusions peuvent se réveler très fortes, mais ne donnent pas droit à l’erreur.

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