Analyse Classe Voleur (Kyarn)

Présentation générale :

Le Voleur porte assez mal son nom puisqu’il apparaît comme plus proche d’un rôdeur que d’un voleur. Il ne dispose d’aucune compétence pour « voler » ses ennemis, mais possède cependant quelques sorts lui permettant de fouiller plus facilement et efficacement. À côté de cela, il a l’avantage d’avoir à sa disposition plusieurs compétences de contrôle des ennemis, et peut être très efficace pour remplir des objectifs de quête grâce à ses nombreuses actions gratuites.

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Les couteaux apparaissent comme une arme moyennement efficace en grande partie du fait que les deux capacités de l’arme sont complètement opposées. Et au vu des faibles dégâts de l’arme, vous voudrez attaquer au corps-à-corps la plupart du temps. Bref, rien de transcendant de ce côté là.

Le gros avantage du Voleur au départ d’une campagne réside donc surtout dans son Porte-Bonheur qui lui permettra de relancer un test d’attribut manqué. Cet accessoire n’est pas négligeable car il lui permettra de réussir beaucoup plus facilement de nombreux objectifs de quête et le rend très peu sensible aux différents pièges et sorts du SdM. À savoir que ce même objet est disponible dans la boutique du jeu pour 100 pièces d’or, ce qui vous donne une bonne idée de l’efficacité de cet accessoire.

En temps que Voleur, vous aurez souvent tendance à vous séparer de votre groupe pour fouiller et vous occuper des objectifs de quête : vous aurez donc bien vite besoin d’une meilleure arme afin d’acquérir un peu d’autonomie sans devoir dépendre en permanence de vos alliés. Passez dans les premiers lors du partage du butin, sans quoi vous subirez la campagne plus que vous ne la jouerez.

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L’un des rares sorts de base à n’être pas spécialement très efficace, et ce malgré son coût peu élevé d’un seul point de fatigue. En effet, ce sort vous permet d’effectuer une action de fouille à trois cases de distance. Le problème étant que n’importe quel héros peut déjà fouiller à une case de distance (puisqu’il suffit d’être adjacent au pion fouille et que l’on a pas besoin d’être sur la case), et que la compétence coûte un point de fatigue. Au final, n’importe quel joueur peut, à la même distance de 3 cases du pion fouille, dépenser 2 points de fatigue (au lieu d’un) pour s’approcher et fouiller. Alors certes, après il vous faudra revenir si vous vous êtes écarté du combat, mais tout de même.

La seule véritable utilité du sort étant de fouiller des cases se situant derrière des monstres ou de l’autre côté d’obstacles. À noter tout de même qu’avec le style de jeu du Voleur qui a tendance à être souvent séparé du reste du groupe, ce sort lui permettra d’économiser du mouvement et d’avoir un placement optimal. Au final, ce n’est pas un mauvais sort en soi, simplement que comparé aux sorts de base des autres classes, celui-ci n’est vraiment pas incroyable.

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Ce sort augmente grandement l’efficacité de vos fouilles et vous permettra d’augmenter vos chances de tomber sur un objet qui vous est utile et/ou qui se revendra plus cher. Il existe deux utilisations courantes pour ce sort : en premier et de manière évidente, ce sort vous permettra d’éviter les cartes fouille « Rien », et les objets inutiles. La deuxième utilisation, qui vous fait prendre quelques risques, est de doubler vos chances de tomber sur un coffre au trésor en l’utilisant à chaque fouille peu importe que l’objet soit bon ou mauvais, et ce tant que vous n’êtes pas tombé dessus. En effet, avec ce sort vous irez deux fois plus vite pour trouver le coffre au trésor, ce qui peut être une tactique très intéressante. Je vous conseillerai cependant de ne pas l’utiliser si vous tombez sur un objet valant 50 pièces d’or à la revente, ceux-ci vous garantissant un bon montant d’or à la fin de chaque quête.

Peu importe le nombre de héros dans votre groupe, ne pas prendre ce sort, c’est vous séparer de l’un des gros intérêts du Voleur. À 3 et 4 héros, prenez le en premier sort, à 2 héros, il est fort possible que vous ayez besoin d’un sort plus utilitaire avant, mais ce n’est pas un mauvais premier choix si vous avez confiance dans votre allié.

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Une petite augmentation de vos dégâts mais qui dépendra beaucoup de votre placement et de celui des monstres. Son utilisation principale restera donc après avoir ouvert une porte fermée, pour taper un monstre derrière elle. C’est là que la deuxième capacité du sort entre en jeu, vous permettant alors d’utiliser vos deux actions du tour comme actions d’attaque et qui bénéficieront toutes deux du bonus de dégâts. D’autant qu’elle fera économiser une action à votre groupe.

Malheureusement, le nombre de portes dépendant réellement de la quête, vous n’aurez aucune garantie que ce sort vous sera réellement utile ou pas. Et en dehors de ce genre de situation, l’utilisation sera plus compliquée. À 3 ou 4 héros, ce sort sera plus facilement utilisable : étant donné le nombre de personnages sur le plateau, il y aura presque toujours un monstre qui n’aura pas de ligne de vue sur vous au début de votre tour. À 2 héros, ce genre de situation arrivera beaucoup moins souvent et il faudra compter sur la disposition de la carte et les portes pour en bénéficier. Un sort très situationnel, mais pas inutile pour autant. Réfléchissez bien avant d’acquérir ce sort, et si vous le faites, abusez en : ouvrez la porte, attaquez deux fois. Le tour suivant, n’hésitez pas à faire l’inverse : attaquez deux fois, fermez la porte. Ceci ennuiera bien le SdM qui devra gâcher les actions de ses monstres.

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Un très bon sort pour seulement un point d’expérience et un coût d’utilisation de 1 point de fatigue. Sonner un gros monstre ou un lieutenant est toujours très puissant, notamment dans les quêtes de poursuites ou de défense de pnj (personnages non-joueurs). Pas forcément nécessaire en début de campagne, il sera cependant certainement indispensable en milieu et fin de campagne.

Il y a donc de fortes chances que vous ne puissiez vous passer de ce sort, et ce quel que soit le nombre de héros dans votre équipe. N’oubliez tout de même pas qu’il est très dépendant de vos dégâts, ce qui vous obligera à acquérir vite une bonne arme sans quoi il sera souvent inutile.

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Cette compétence n’est pas négligeable tant son utilisation vous permet des économies de mouvement, et surtout d’ignorer les monstres qui ne vous intéressent pas pour vous focaliser sur votre objectif (lieutenant à poursuivre, allié à protéger, objet à récupérer, etc…). Avec ceci, vous ne pourrez plus être encerclé, et aucun couloir bloqué par des monstres ne vous arrêtera.

Cela étant dit, la compétence coûte quand même 2 points d’expérience et ne vous apporte aucun avantage en combat, ce qui vous rend très dépendant de votre équipe pour les dégâts. À 3 et 4 héros, ce sort peut être un bon choix en fonction de votre stratégie d’équipe. À 2 héros, le nombre de monstres étant relativement bas, vous n’en aurez pas souvent l’utilité.

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Un autre sort de contrôle très efficace du Voleur, il vous permettra d’empêcher un monstre de s’éloigner de vous. Il a de plus l’avantage de faire subir un point de dégât au monstre visé et de ne coûter qu’un seul point de fatigue. Malgré tout, ce contrôle a un prix : vous devrez réussir un test de perception (privilégiez donc les héros avec une perception élevée si vous comptez acquérir ce sort), ce qui ne devrait pas être trop dur tout de même grâce à votre Porte-Bonheur. Mais surtout, le monstre sera stoppé dans son élan, ce qui veut dire que s’il lui reste sa deuxième action, il l’utilisera certainement pour vous taper dessus. Soyez donc sûr d’être capable d’encaisser le coup. Enfin bien sûr, il n’est utilisable qu’une fois par tour.

Si vous êtes un expert du placement, ce sort pourra être incroyablement efficace. Dans le cas contraire, il peut apparaître comme complètement inutile. Le nombre de héros dans votre équipe importera donc moins que votre expérience du jeu pour choisir ce sort. À vous de voir s’il vous sera utile.

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Un très bon sort défensif pour vous. Le coût en fatigue est assez élevé mais en vaut la chandelle : pour 2 points de fatigue, vous avez de grandes chances d »esquiver totalement une attaque, ou de la réduire énormément. L’attaque ratant si le monstre ne dépense pas d’éclair, privilégiez son utilisation sur les monstres n’ayant pas de dés jaunes ou verts, bien souvent leur attaque sera alors inutile.

C’est un excellent sort qui vous sauvera de bien des situations risquées, n’hésitez surtout pas à le prendre si vous avez tendance à vous éloigner de vos alliés, mais faites attention au coût en fatigue assez onéreux tout de même. À 2 héros, il y a de grandes chances que vous en ayez besoin, à 3 ou 4 héros, tout dépendra de la confiance que vous aurez dans votre équipe et leur capacité à vous aider et vous protéger.

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Un autre sort vous faisant gagner des actions. Il rendra toute vos fouilles gratuites en action contre le prix d’un seul point de fatigue par fouille. À cela s’ajoute qu’il vous apportera un peu de défense si vous avez utilisé ce sort pendant votre tour.

Honnêtement, pour un sort à 3 points d’expérience, c’est faible, très faible. Déjà parce qu’il ne fonctionne pas de pair avec votre sort de base, et que vous devrez donc vous approcher pour fouiller normalement. Ensuite parce que la défense apportée est particulièrement risible : un dé marron seulement, et uniquement les tours où vous aurez utilisé ce sort. Franchement, pour un sort de niveau 3, ils auraient pu ajouter un dé gris, ou alors faire en sorte que le dé marron soit permanent.

Ce n’est pas en mauvais sort en soi puisqu’il vous fera économiser des actions, mais 3 points d’expérience pour ça, c’est beaucoup trop cher comparé aux sorts de niveau 3 des autres classes.

À moins que vous ne fouillez sans arrêt et/ou que vous ayez désespérément besoin du petit plus en défense, ne prenez pas ce sort. Ce qui veut dire que vous pouvez l’oublier à 2 héros étant donné le peu de pions fouille. À 3 ou 4 héros, il sera tout de même intéressant si vous ne vous focalisez que sur la fouille et les objectifs de quête.

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Un coût en fatigue ridicule pour un sort qui vous donnera une action d’attaque supplémentaire par tour. Son seul défaut résidant dans le fait qu’il vous faudra vous placer de sorte que le monstre visé par l’attaque soit le seul dans votre ligne de vue. Ce qui est plus difficile à faire qu’il n’y parait.

À 3 et 4 héros, vu le nombre de monstres présents sur la carte, il vous sera souvent difficile d’en bénéficier. À 2 héros, ce sort est probablement votre meilleur choix, surtout étant donné le peu d’intérêt de l’autre sort de niveau 3 dans cette configuration. Dans tous les cas, ça ne sera jamais un mauvais choix même si vous ne gagnez qu’une ou deux attaques sur toute une rencontre. Cette compétence sera donc probablement votre meilleur choix dans les sorts de niveau 3.

Conclusion : 8/20

Le Voleur s’inscrit bien dans un seul et unique but : s’occuper des objectifs de quête et de la fouille. Il ne dispose de presque aucune amélioration efficace de ses dégâts, mais en revanche possède de nombreux sorts utilitaires qui lui permettront de poursuivre et entraver ses ennemis. Assez efficace pour les quêtes de poursuite ou encore dépendantes d’objets à ramasser, il apparaît en revanche peu utile dans les quêtes de combat pur. Ce qui implique qu’il vaut mieux ne pas prendre cette classe à 2 héros : un héros qui ne peut que s’occuper des objectifs et n’est pas très efficace au combat aura peu d’intérêt dans cette configuration. Si vous voulez jouer Voleur, le mieux est que vous ayez une équipe d’au moins 3 héros, et je vous conseillerai d’en avoir de préférence 4.

Au final, le fait que la plupart de ses sorts soient modérément puissants et possèdent souvent des restrictions font de cette classe probablement la moins forte du jeu puisque tous les éclairs le surpassent presque dans tous les domaines.

Difficulté : Très Difficile

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Cette classe fait partie des plus dures à maîtriser : une simple erreur de placement et vous êtes inutile, une simple erreur dans le choix de vos actions et vous êtes inutile….Bref, chacune de vos erreurs sera payée très cher et au vu de sa puissance limitée, chacune de vos belles actions ne sera que moyennement récompensée. Cela dit, si au contraire vous avez beaucoup d’expérience, il vous permettra tout de même de rendre la vie assez compliquée au SdM, en lui incapacitant totalement ses lieutenants et en lui passant sous le nez avec les objets de quête à récupérer. Reste qu’au final, cette classe fait partie des plus faibles comparativement parlant, d’autant plus depuis la sortie du Chasseur de Trésor qui est son homologue meilleur en tous points (ou presque).

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Évaluation (1xp), Sournois (1xp), Rôder (3xp), Acrobatie (2xp), Coup Bas (1xp).

Le build de fouille par excellence, avec ça vous allez vous focaliser principalement sur la recherche d’objets en vous basant sur les différents sorts vous rapportant des actions gratuites combinés à Évaluation. Acrobatie vous permettra d’ignorer vos ennemis, et Coup Bas vous rendra utile au combat en sonnant les lieutenants et monstres majeurs du SdM vers la fin de la campagne. Au besoin, Acrobatie peut être remplacé par Dissimulé si vous avez tendance à prendre trop de dégâts.

– 2e Build (conseillé à 2, 3 et 4 héros) :

–> Évaluation (1xp), Coup Bas (1xp), Chausse-Trappes (2xp), Embuscade (3xp), Sournois (1xp).

Ce build est entièrement orienté autour de la poursuite d’objectifs. Vous empêcherez les lieutenants de s’enfuir ou de poursuivre vos alliés en les sonnant et les immobilisant, tout en profitant d’attaques supplémentaires boostées grâce à Embuscade et Sournois. Évaluation restant le meilleur choix de départ pour vous assurer de bon objets à disposition.

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