Analyse Classe Traqueur (Kyarn)

Présentation générale :

Le Traqueur se positionne tout simplement comme une sorte de trappeur basé sur les pièges. En effet, il va pouvoir faire bénéficier à ses coéquipiers et lui-même de bonus de dégats ou infliger des conditions à ses ennemis via de nombreux pièges à loup. Il apparaît donc comme une classe de soutien disposant d’un bonne panoplie de capacités infligeant des dommages, et offre un style de jeu plutôt intéressant à jouer.

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Le couteau de chasse souffre de dégats un peu bas pour une arme de corps-à-corps puisqu’il ne dispose que d’un dé jaune qui n’est que légèrement rattrapé par le bonus de dégâts sur un éclair. La deuxième capacité de l’arme apparaît comme très peu utile en début de campagne étant donné que tous les héros peuvent déjà récupérer de base un de fatigue sur un éclair et que vous en aurez rarement deux dans la même attaque avec aussi peu de dés.

Cette capacité deviendra donc réellement utile qu’à partir du moment où vous aurez deux éclairs régulièrement à votre disposition, via la Marque du Chasseur ou l’Exploit par exemple, et vous permettra de poser de nombreux pièges sans trop vous fatiguer.

En bonus, le Traqueur possède un seconde arme lui permettant d’attaquer à distance et offrant une grande chance d’immobiliser sa cible (2 chances sur 3 avec un dé vert), ce qui peut s’avérer particulièrement utile sur de gros monstres ou lieutenants. Néanmoins, il vous faudra tout de même infliger au moins un point de dégât à celle-ci, ce qui ne sera pas forcément évident avec un dé vert…

Étant donné que le Traqueur se place plus en soutien qu’en principal combattant de l’équipe, vous n’aurez pas besoin de passer en priorité lors du partage du butin. Cependant, malgré que ses armes de base soient assez utiles, elles manquent cruellement de dégâts : ne tardez pas trop à vous équiper sans quoi vous serez très vite à la traîne.

class – traqueur – 1

Le sort qui définit le style de jeu de la classe : il va vous permettre de poser des pièges pour bénéficier de bonus de dégâts et/ou infliger des dégâts aux ennemis passant proche d’eux. Ce sort ne coûte qu’un seul point de fatigue et aucune action mais ne sera utilisable qu’une fois par tour. À savoir que votre limite maximum de pièges est de 6, ce qui sera plus que suffisant pour l’utilisation que vous en aurez. 

Notez également que, de base, vous ne disposez d’aucun moyen de faire disparaître vos pièges : évitez donc de tous les positionner dans un endroit où les monstres ne passeront plus tant que vous ne possédez pas de compétences vous permettant de les faire disparaître, sans quoi vous serez à court de pièges par la suite quand vous en aurez besoin.

Un bon sort de départ qui vous apportera dès le début de la campagne les dégâts dont vous manquiez un peu avec vos armes et qui se combinera parfaitement bien avec la plupart de vos autres sorts, si ce n’est tous. Son seul réel défaut étant que vous ne puissiez poser de pièges que dans les cases adjacentes à vous-même.

class – traqueur – 2

Un bon sort de niveau 1 qui vous permettra de poser gratuitement un piège après avoir fouillé et qui offrira à vous et vos alliés une petite régénération de fatigue. Très utile pour augmenter votre nombre de pièges sur le terrain plus rapidement puisqu’il vous permettra d’en poser deux par tour au lieu d’un seul en le combinant avec votre sort de base.

En revanche, puisqu’il dépend de vos actions de fouille, il sera bien moins efficace à 2 héros qu’a 3 ou 4. Évitez le dans cette configuration où le nombre de fouilles ne sera pas suffisamment intéressant pour rendre ce sort vraiment efficace. À 3 ou 4 héros, vous risquez fort d’apprécier les pièges supplémentaires apportés par cette compétence.

À noter que ce sort se combine très bien avec Connaissance du Terrain pour effectuer des fouilles gratuitement et Avantage Tactique pour infliger plus de dégâts.

class – traqueur – 3

Un très bon sort de niveau 1 qui vous permettra pour seulement 1 point de fatigue d’augmenter les dégâts de vos alliés en leur procurant un éclair pour une attaque. Particulièrement efficace si l’un d’entre eux dispose d’un puissant sort ou d’une puissante capacité nécessitant des éclairs. Son seul défaut réside dans le fait que vous aurez besoin que le monstre visé ne soit pas trop éloigné d’un de vos pièges.

Malgré tout, dans le pire des cas ce sort vous permettra de récupérer le point de fatigue qu’il vous aura coûté si vous attaquez avec votre couteau de chasse. Ce qui fait que ce sort ne sera jamais réellement perdu.

À 2, 3 et 4 héros, vous pouvez prendre ce sort qui sera toujours un choix intéressant mais n’oubliez pas tout de même que le principal intérêt de ce sort réside dans l’amélioration de l’attaque de vos alliés. Pour vous-même, Exploit sera un bien meilleur choix de début de campagne.

class – traqueur – 4

Une très bonne amélioration de votre attaque, ce sort vous permettra pour 1 seul point de fatigue d’augmenter vos dégâts, d’affaiblir votre ennemi ou encore de profiter d’une des capacités de vos armes (comme le regain de fatigue ou l’immobilisation de vos armes de base).

Probablement le meilleur choix de départ parmi vos sorts de niveau 1, ce sort est à prendre en premier pour augmenter grandement votre potentiel au combat dès le début. Sa seule restriction étant là encore que le monstre se situe proche de l’un de vos pièges. Voilà pourquoi il fonctionnera très bien de pair avec Proie Facile. À noter cependant que vous ne pouvez pas profiter des deux sorts en même temps, mais qu’enchaîner Proie Facile puis Exploit sur des monstres proches de vos pièges (dont celui posé par Proie Facile) devrait être assez dévastateur.

Dans tous les cas, prenez le, quelle que soit votre configuration d’équipe, vous ne risquez pas de le regretter.

class – traqueur – 5

Un sort assez situationnel qui vous permettra pour 2 points de fatigue d’empoisonner en zone des ennemis proches d’un de vos pièges en le sacrifiant. Pour le coût en fatigue et en points d’expérience, l’effet reste assez moyen. Cependant, cela reste un bon sort si vous avez du mal à tuer des monstres trop résistants puisque l’empoisonnement s’en chargera pour vous. Le risque de rater est également un léger défaut, mais ne devrait pas arriver trop souvent.

Gardez ce sort à l’esprit, il pourra avoir des utilisations intéressantes, mais ne le prenez pas par défaut sans quoi vous risquez de ne pas le trouver utile souvent. De plus, comme tous les sorts de zone, il souffre également d’une baisse d’efficacité à 2 héros vu le nombre de monstres plus bas, mais comme son utilité est de baisser les points de vie des gros monstres principalement, ce n’est pas non plus trop important.

Peu importe votre nombre de héros, votre choix se portera sur ce sort uniquement si vous en sentez la nécessité.

class – traqueur – 6

Le dernier sort vous permettant de poser des pièges. Celui-ci à l’avantage de ne coûter qu’un point d’expérience et de poser un piège à proximité de votre ennemi avant une attaque. Votre attaque bénéficiera donc du bonus de dégâts de votre sort de base, ainsi que du « Transpercer 1 » apporté par ce sort. À noter que tant que la carte est inclinée, toutes les attaques, mêmes celles de vos alliés, bénéficieront du « Transpercer 1 » de cette compétence. Un bonus non négligeable !

Tant pour augmenter votre nombre de pièges sur le terrain que pour les dégâts apportés, il me parait difficile de se passer de ce sort. Il se combine d’ailleurs très bien avec Exploit en l’utilisant à sa suite si vous dépensez vos deux actions de tour comme actions d’attaque.

À 2, 3 et 4 héros, je vous conseille d’aller chercher ce sort rapidement après l’Exploit, la combinaison des deux vous rendra très efficace au combat.

class – traqueur – 7

Un sort intéressant de niveau deux vous permettant d’effectuer la plupart des actions de fouille de votre équipe sans coûter d’action. Ce qui peut s’avérer très efficace dès que vous serez à même de générer de nombreux pièges.

À 2 héros, étant donné le nombre plus limité de pions fouille mais aussi d’alliés, ce sort risque fort de n’être pas vraiment utile. À partir de 3 héros et plus, c’est un bon moyen d’économiser des actions. À prendre selon votre style de jeu personnel.

class – traqueur – 8

Excellent sort de niveau 3 comme tous les sorts ajoutant une attaque gratuite. Il a comme gros avantages de ne coûter presque rien en fatigue, et d’être utilisable pendant le tour du SdM, ce qui peut créer de nombreuses surprises.

Sa seule restriction dépendant une fois de plus de la proximité d’un piège par rapport au monstre visé, et également de votre position par rapport au monstre. Ce qui veut dire qu’il vous faudra de nombreux pièges pour avoir le plus de chances possibles d’utiliser ce sort, et également qu’il vous faudra certainement avoir une arme vous permettant d’attaquer à distance. Proie Facile et Piège Improvisé seront donc de bons choix en combinaisons avec cette compétence.

Quel que soit votre nombre de héros, vous pouvez prendre ce sort qui sera toujours une valeur sûre et toujours efficace.

class – traqueur – 9

Ce sort vous offre de base un bonus de statistiques non négligeable de 2 en santé et 1 en endurance, auquel s’ajoute ensuite la possibilité d’effectuer une attaque puissante qui vous permettra de recycler vos pièges trop éloignés ou inutilisables pour effectuer des dommages supplémentaires. Le coût en fatigue de 2 reste correct et les dégâts apportés seront un gros plus lors de l’acte II notamment.

Cette attaque ne dépendant que de votre nombre de pièges, ce sort sera tout aussi intéressant à 2 héros qu’à 3 ou 4. Le choix entre vos deux sorts de niveau 3 se fera plus en fonction de votre style de jeu qu’en fonction d’une différence de puissance entre les deux.

Conclusion : 12/20

Le Traqueur se place dans les bonnes classes de dégâts et disposant d’une panoplie de boosts pour son équipe assez intéressante. Ses attaques pourront se révéler de plus en plus puissantes au fur et à mesure des tours et du nombre de pièges posés toujours croissants. Il se révélera en outre particulièrement efficace pour affaiblir les ennemis et les rendre plus faciles à abattre pour ses alliés. Il subit une légère baisse d’efficacité à 2 héros du fait du nombre de fouilles et de monstres moins important, mais reste une classe jouable dans toutes les configurations possibles.

Son manque de réel contrôle et d’avantage concernant la fouille ou la mobilité en font tout de même un classe moyennement forte sur le long terme.

Difficulté : Moyen

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Ses mécaniques de jeu dépendant beaucoup de son placement et de celui de ses pièges, cette classe nécessitera un peu d’expérience avant d’être maîtrisée. Pour autant, ses coûts en fatigue étant tous plutôt bas et sa puissance de combat très correcte, vous ne serez pas trop puni par vos erreurs et serez toujours en mesure d’être efficace. Pas forcément conseillée aux débutants, la classe de Traqueur reste abordable pour tout joueur assez motivé afin d’en exploiter le potentiel.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Piège Improvisé (1xp), Proie Facile (2xp), Connaissance du Terrain (2xp), Avantage Tactique (3xp).

Ce build a pour but de poser un maximum de pièges et de profiter d’actions de fouilles gratuites pour votre équipe tout en boostant les dégâts de vos alliés. On recyclera plus tard les pièges inutiles en dégâts via l’Avantage Tactique. Piège Improvisé peut être remplacé par exploit selon les goûts.

– 2e Build (conseillé à 2, 3 et 4 héros) :

–> Exploit (1xp), Proie Facile (2xp), Embuscade (3xp), Piège Improvisé (1xp), Marque du Chasseur (1xp).

Orienté autour des dégâts, ce build vise à faire les attaques les plus puissantes possibles le plus vite possible. On va donc chercher en priorité les bonus de dégâts, suivi de l’attaque supplémentaire. Le tout pour finir sur des pièges supplémentaires pour augmenter les chances d’utiliser Embuscade et un bonus final aux dégâts conséquent. Au besoin, Piège Improvisé et Marque du Chasseur pourront être remplacés par Barbillons Empoisonnés pur faire des dégâts de zone.

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