Analyse Classe Shaman (Kyarn)

Présentation générale :

Contrairement au Disciple, le Shaman représente plus l’esprit d’un soutien que d’un soigneur pur. Il va plus se baser sur l’augmentation de la défense de ses alliés, et sur des soins de zones légers, combinés à des régénérations de fatigue pour le groupe. Il est également légèrement plus offensif et donc plus basé sur ses attaques que le Disciple. Mais ne vous méprenez pas, vous ne serez pas une foudre de guerre pour autant.

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Des dégâts de base peu élevés avec cette arme, mais qui se rattrapent par la possibilité d’ajouter 1 point de dégât sur un éclair, et par la capacité d’allonge qui vous permettra de taper tout en restant à bonne distance des monstres. L’allonge est très pratique puisqu’elle permet d’économiser du mouvement pour pouvoir taper, et donc soit de pouvoir s’éloigner après, soit d’économiser de la fatigue (et ce de manière assez régulière). Sans même parler des nombreuses situations avantageuses pour une arme disposant de l’allonge (attaquer un dragon de l’ombre à distance, attaquer à travers une ligne d’élévation…)

Une bonne arme qui vous suffira pour un temps, mais qui risque tout de même d’être assez vite obsolète vu que le Shaman est bien plus dépendant de ses attaques que les autres soigneurs, pour le bon fonctionnement de ses compétences. Veillez donc à ne pas trop tarder à avoir une meilleur arme en main (sans être pour autant la priorité du groupe).

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Un sort de base décent qui en début de campagne vous permettra de doubler la défense d’un allié proche pour seulement un de fatigue. Et même en fin de campagne, un dé gris de défense supplémentaire est plus qu’appréciable. Gardez tout de même à l’esprit que le bonus de défense ne marchera que contre une seule attaque. Utilisez le à bon escient !

Il s’illustre bien dans l’idée de protéger ses alliés avant que ceux-ci ne subissent des dégâts, et à l’avantage encore une fois de ne pas coûter d’action, ainsi que d’être utilisable pendant le tour du SdM (qui peut avoir tendance à l’oublier lors de ses choix stratégiques).

Sans être le meilleur sort de départ, il reste un bon sort qui pourra vous sauver de bien des situations. Veillez tout de même à faire attention à sa portée : vous ne pourrez pas protéger un allié au delà de trois cases de distance de vous-même, ce qui vous obligera à rester souvent au cœur du combat.

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Un bon sort de soin de zone ayant pour défaut un coût de 2 points de fatigue (ce qui est assez élevé comparé à la puissance modérée du sort), ainsi que le coût d’une action. À côté de cela, la restriction sur la distance de soin n’est pas trop pénalisante avec un bon positionnement d’équipe. Il s’agit d’un bon sort de début de campagne pour vous si vous voulez améliorer vos soins.

En revanche, si le sort en soi n’est pas si mauvais, il souffre de la comparaison avec Tempête qui sera souvent plus rentable sur la durée. En effet, il faut bien comprendre que le Shaman est un soigneur offensif. Ce qui entend donc que vous n’avez pas de réel intérêt à le jouer en soigneur pur, les autres classes de soigneur étant plus efficaces que vous là dedans.

Sauf manque réel de soin, ne prenez donc pas ce sort, que ce soit à 2, 3 ou 4 héros. Le gros avantage du Shaman est de pouvoir soigner et protéger ses alliés tout en attaquant les ennemis. Prendre ce sort va un peu à l’encontre de l’idée générale de la classe et risque de vous transformer en Disciple de seconde zone. Mais s’il vous reste un point d’expérience en fin de campagne, il peut s’avérer être un choix intéressant.

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Un sort de dégâts de zone correct mais qui nécessitera très vite d’avoir une bonne arme pour être utilisable. Son intérêt principal réside dans le fait que peu importe où se trouve les monstres sur la carte, tous ceux du groupe de votre cible vont subir le point de dégât en question. Pratique pour se débarrasser des petits monstres assez rapidement. Néanmoins, il perd vite en efficacité à partir de l’acte 2 ou sur les gros monstres.

Afin de rentabiliser au mieux ce sort, je vous recommanderai donc de prendre Esprits des Ancêtres en sort de niveau 3 qui vous permettra d’empoisonner tous les monstres d’un groupe à distance. En fait, il s’agit probablement de son seul intérêt réel sur le long terme. Prenez le rapidement, mais faites en sorte qu’Esprits des Ancêtres suive rapidement aussi.

Pensez bien également que comme tout sort multi-cibles, son intérêt est très limité à 2 héros où les monstres seront bien moins nombreux. De ce fait, ne le jouez donc qu’à 3 ou 4 héros.

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Exactement l’opposé de la Douleur Partagée, il permet de soigner vos alliés lorsque vous infligez au moins un de dégât à votre cible. À contrario, ce sort ne nécessite pas forcément l’acquisition d’Esprits des Ancêtres contrairement à la Douleur Partagée puisque ce dernier ne rajoutera qu’un seul point de vie rendu, et ce une fois par tour au maximum. En comparaison de l’empoisonnement, c’est loin d’être indispensable.

L’avantage de cette compétence réside également dans le coût plus modéré en fatigue que la Pluie Régénératrice et le fait qu’il ne vous coûte potentiellement pas d’action puisqu’il vous apporte également une attaque. Il reste donc dans l’optique d’un soigneur offensif, qui soigne en attaquant. D’autant que la compétence ne s’inclinant pas, vous pouvez tout à fait l’utiliser deux fois par tour.

Une fois que vous bénéficierez d’une bonne régénération de fatigue (soit par l’acquisition d’une bonne arme, soit grâce à Vigueur), ce sort deviendra presque indispensable puisque vous pourrez l’utiliser à chaque attaque. Que vous soyez 2, 3 ou 4 héros, vous ne pouvez pas vraiment vous passer de ce sort sur le long terme.

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Un intéressant sort de protection pour vos alliés et vous même qui va considérablement réduire les dégâts de vos ennemis en leur faisant rater leurs attaques s’ils n’ont pas d’éclair. Ou au pire, en les forçant à dépenser leur éclairs pour autre chose que des augmentations.

Ce sort s’inscrit très bien dans la continuité de votre Peau de Pierre pour rendre vos alliés plus résistants aux attaques ennemies. Il est tout de même essentiel de comprendre que cette compétence fonctionne aussi bien sur vos alliés que vos ennemis puisqu’elle concerne n’importe quelle attaque à 3 cases ou moins de vous. Ne l’utilisez qu’en dernière action, et jouez de préférence après tous les autres héros lorsque vous avez besoin d’utiliser ce sort ou vous risquez de les pénaliser.

Définitivement, vous ne pourrez pas vous passer de ce sort puisqu’il est l’essence même du Shaman : un protecteur pour ses alliés. Que ce soit à 2, 3 ou 4 joueurs, prenez le car il risque fort d’être utile (particulièrement en Acte 2).

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Ce sort est très puissant sur le papier puisqu’il vous permettra de vous soigner jusqu’à 4 ou 5 points de vie en plus de récupérer toute votre fatigue et peut donc vous sauver de situations critiques sans vous coûter de fatigue.

Cependant j’y vois deux problèmes notables : le premier est qu’il ne se combine pas avec vos autres sorts (à la limite avec Esprit des Ancêtres, mais ça n’a pas réellement d’intérêt). Et donc que cela vous fera deux points d’expérience en moins pour vos combinaisons de sorts.

Le deuxième étant que pour une classe orientée uniquement pour le jeu à 3 ou 4 héros (avec uniquement des petits sorts de zones à dégats/soin), ce sort ne bénéficie justement qu’à vous. D’autant qu’en tant que l’un des gros intérêts de la classe de Shaman est de ne pas avoir à se reposer grâce à Vigueur et vos attaques répétées.

Techniquement, à 3 ou 4 héros, vos alliés sont là pour vous protéger et vous avez vos autres sorts pour ça. Ceci dit, si vous êtes souvent la cible des attaques ennemies et que vos sorts de protection ne suffisent plus, cela peut se révéler être un bon choix. Dans le cas contraire, ce sort n’a donc d’intérêt qu’à 2 héros où votre allié ne pourra pas vous protéger. Mais l’intérêt de la classe de Shaman reste très limité à 2 héros selon moi.

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Cette compétence se rapproche de la Pluie Régénératrice : même coût en fatigue assez élevé, et coût d’une action, pour un petit soin de zone. Reste que si le soin est légèrement moins puissant que la pluie, ce sort a le gros avantage de faire des dégâts à vos ennemis. Ce qui s’inscrit parfaitement dans l’orientation offensive de la classe. En revanche, notez bien qu’il n’est utilisable qu’une fois par tour.

Un léger défaut supplémentaire cela dit : il vous faudra réussir un test d’attribut pour réussir le sort (malchanceux s’abstenir). Mais étant donné que la plupart des soigneurs disposent d’une volonté assez élevé (au moins 4), ce n’est pas trop pénalisant. Je vous recommanderai chaudement tout de même d’avoir le plus de volonté possible car les ratés se payeront cher.

Bien entendu, comme tous les sorts multi-cibles, il n’a que peu d’intérêt à 2 héros (mais étant donné que le problème s’étend à la classe ce n’est pas vraiment grave). À 3 et 4 héros, il s’agit d’un bon sort qui se révélera presque toujours utile.

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Un sort décent pour 3 points d’expérience qui vous permettra de régénérer de manière constante la fatigue de vos alliés via vos attaques. Il dispose d’une bonne synergie avec vos sorts d’attaques comme Douleur partagée et Drain D’Esprit et se combine parfaitement bien avec l’Esprit des Ancêtres. Il est donc évidement orienté en faveur des équipes agressives et/ou mobiles qui dépensent énormément de fatigue.

La régénération de fatigue étant l’un des avantages principaux du Shaman, je ne peux que vous recommander ce sort si vos alliés en dépensent beaucoup. Sinon privilégiez plutôt son concurrent l’Esprit des Ancêtres (bien que la combinaison des deux soit encore meilleure).

Pour ce sort, et même s’il est plus efficace à 3 et 4 héros qu’à 2, voyez avec vos alliés. S’ils perdent rapidement leur fatigue, il sera toujours un bon choix, même avec seulement 2 héros.

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Ce sort est un incontournable pour un Shaman offensif pur. En effet, il est le seul sort à rendre réellement viable votre Douleur Partagée et peut accroître considérablement la puissance de la plupart de vos autres compétences (il double les soins et régénérations de fatigue de vos sorts Drain D’Esprit et Vigueur par exemple).

Sachez que si vous blessez plusieurs monstres à la fois avec l’une de vos compétences, l’empoisonnement fonctionnera pour tous. De même, si vous régénérez en vie et/ou en fatigue vos alliés avec l’une de vos compétences, tous bénéficieront d’une régénération de vie et de fatigue accrue.

À savoir qu’étant donné que la carte n’est utilisable qu’une seule fois par tour puisqu’il faut l’incliner, et qu’elle coûte un point de fatigue, peu de sorts du Shaman ont de réel intérêt à être utilisés avec. En vérité, les seuls à avoir vraiment de l’intérêt avec cette compétence sont : Douleur Partagée, Tempête (pour les dégâts) et Vigueur.

Le choix de ce sort va donc grandement dépendre de votre build et pas vraiment du nombre de héros dans votre groupe.

Conclusion : 10/20

La classe de shaman fait malheureusement partie des classes les moins puissantes du jeu, notamment à cause de ses soins trop faibles en comparaison des autres classes de soigneurs et son incapacité à débarrasser ses alliés de conditions. Ses gros avantages résident donc dans les sort de protection et surtout la régénération continue de fatigue des alliés. Sachant qu’il peut tout de même soigner en infligeant des dégâts (certes mineurs).

Attention, c’est loin d’être une classe inutile et injouable et un bon shaman n’est pas à prendre trop à la légère : sa puissance est certes relative, mais pas inexistante. En revanche, je vous déconseille fortement de jouer cette classe à moins de 3 ou 4 joueurs car cela réduirait encore plus son potentiel déjà moyen.

Difficulté : Moyen

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La classe en soi n’est pas dure à jouer puisque vous ne ferez presque qu’attaquer et parfois lancer un ou deux sorts de protection. La difficulté principale du shaman réside donc dans sa puissance globale moyenne, et ses sorts assez similaires qui ont tendance à induire les gens en erreur et à leur faire faire les mauvais choix de sorts et de placement. Ne vous trompez donc pas dans vos achats, et faites attention à votre position pendant les combats.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Tempête (2xp), Nuage de Brume (2xp), Esprits des Ancêtres (3xp), Drain D’Esprit (1xp).

Un build de soigneur/protecteur offensif. On commence par une Tempête qui va garantir des dégâts de zone conséquents ainsi qu’un soin régulier, puis on enchaîne sur le meilleur sort de protection de la classe. Enfin l’Esprit des Ancêtres vous permet de maximiser la puissance de vos Tempêtes et du Drain d’Esprit (qu’il faut prendre par la suite pour compléter votre manque de soin).

– 2e Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Douleur Partagée (1xp), Drain D’Esprit (1xp), Esprits des Ancêtres (3xp), Vigueur (3xp).

Dans ce build, on va maximiser les dégâts de nos alliés et nous même via des attaques répétées et une régénération de fatigue en continue. On commence donc par un sort à dégâts de zone, suivi d’un soin de zone sur une attaque. Ensuite, on va prendre au plus vite le sort de niveau 3 qui boostera conséquemment les deux sorts précédents puis on finit sur le deuxième sort de niveau 3 qui, boosté par son prédécesseur, procurera une régénération de fatigue incroyable à vos alliés.

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