Analyse Classe Prophète (Kyarn)

Présentation générale :

Le prophète s’inscrit dans une sorte de mélange entre le Shaman et l’Apothicaire : il va protéger ses alliés au moyen de soins légers et réguliers, mais mono-cible, tout en leur laissant une certaine autonomie. Il dispose de nombreuses protections pour ses alliés, et pourra même au besoin booster leur attaque.

               class – prophete – 11                             class – prophete – 10

Le Fléau est une très bonne arme de départ qui apporte des dégâts décents puisque vous bénéficiez d’un bonus de dégâts bruts tant que vous ne portez rien dans votre autre main, ce qui sera très certainement le cas du début au milieu de votre campagne. Il procure en outre la très bonne capacité « allonge » qui permet d’économiser du mouvement pour pouvoir taper, et vous permet de rester à distance des ennemis. Enfin, sur un éclair, il permet d’affaiblir un ennemi : l’affaiblissement étant une condition plutôt efficace sur tous les gros monstres.

Rien que cette arme seule le place parmi les classes ayant la meilleure arme de départ qui soit. Or, à cela s’ajoute le grimoire qui va rendre la plupart des tests d’attributs du prophète bien plus simples.

Au final, vos objets de départ vous placent en situation confortable pour aborder la campagne, et comme toujours en tant que soigneur, vous n’avez pas besoin d’être prioritaire sur les armes. C’est encore plus vrai dans le cas du prophète car son arme disposant de l’affaiblissement sera d’une grande aide pour améliorer les dégâts de ses alliés ainsi que leur résistance.

class – prophete – 1

Dans le même ordre d’idées que les élixirs de l’Apothicaire, le sort de base du Prophète lui permet de placer un jeton « Intuition » sur un de ses alliés ou lui-même : en comparaison avec les élixirs, l’avantage de ce sort est qu’il n’est soumis à aucune restriction de distance (vous pourrez donc donner le jeton à un allié se trouvant à l’autre bout de la carte), mais aussi qu’il rend immédiatement un point de vie, et surtout un point de fatigue.

En contrepartie, il ne dispose en tout et pour tout que d’un seul jeton « Intuition », et le jeton ne rend qu’un seul point de vie (au lieu d’un dé rouge de points de vie pour les élixirs) à l’utilisation. Ajoutez également que contrairement aux jetons élixirs, les effets des sorts du Prophète ne se cumuleront pas pour la plupart, et qu’il faudra donc choisir lors de l’utilisation : se soigner de 1 point de vie grâce à l’Intuition Bienfaisante ou profiter d’un bonus de 2 en défense grâce à Avertissement par exemple.

Comme les autres sorts de base des soigneurs, il ne coûte pas d’action et un seul point de fatigue. De même, il n’est utilisable qu’une fois par tour (tant que vous ne possédez pas Conscience Absolue).

Au total, pour le coût d’un seul point de fatigue, il va donc rendre 2 points de vie et un point de fatigue. Ce qui veut dire qu’utilisé sur vous-même, il va vous rendre 2 points de vie gratuitement par tour, ce qui est très appréciable et en fait certainement le meilleur sort de base des quatre soigneurs actuels pour démarrer une campagne (sans compter les différentes améliorations des classes bien entendu).

class – prophete – 4

Un bon sort de protection mono-cible comparable au sort de base du Shaman. Son intérêt principal réside dans le fait que ce sort est utilisable après que le joueur disposant du pion intuition ait lancé ses dés de défense. Ce qui veut dire qu’il ne l’utilisera que s’il en a réellement besoin au contraire de la Peau de Pierre du Shaman qui doit être utilisé avant le lancé de dés. De plus, l’effet est constant : il apporte toujours 2 points de défense, jamais moins.

Cette compétence a cependant le défaut de n’être utilisable qu’une fois par tour, et que sur le héros possédant déjà le pion intuition. Ce qui veut dire que si le SdM attaque l’un des autres membres du groupe, ce sort ne sert à rien.

Privilégiez ce sort à 2 héros où les cibles sont limités pour le SdM. À 3 ou 4 héros, il devient déjà moins intéressant dans le sens où vous risquez de vous retrouver avec un joueur ayant toute sa vie possédant le jeton intuition et les autres se faisant taper sans pouvoir profiter du bonus de défense.

Ne vous alarmez tout de même pas trop sur ce point, cela reste une bonne compétence puisqu’elle forcera le SdM à taper une autre cible que celui protégé, ou à défaut à faire moins de dégâts dessus (ce qui peut être très efficace pour protéger les mages fragiles ou vous-même).

class – prophete – 3

Un bonus de perception permanent qui devrait vous aider lors des tests d’attributs, encore plus étant donné que la plupart des soigneurs disposent d’une faible perception. Cumulé avec votre Grimoire du Sage, il vous permettra d’éviter pas mal de pièges/sorts du SdM.

La véritable force de ce sort réside surtout dans sa deuxième capacité qui permettra à vos alliés de relancer un dé d’attaque pour 2 points de fatigue, à la condition d’être proche du héros possédant le pion intuition. Ce sort est relativement peu efficace en début de campagne, mais prendra tout son intérêt en fin de campagne où rater une attaque dévastatrice sera assez pénalisant pour vos alliés et vous.

Ne le prenez en début de campagne que si l’un de vos alliés dispose d’une attaque particulièrement puissante (un bon sort de zone par exemple) qu’il vaut mieux ne pas rater, ou si vous sentez que la chance vous abandonne. Notez d’ailleurs que le porteur du jeton intuition est bien entendu affecté puisqu’il se trouve à moins de 2 cases de lui-même.

À 2 héros, la condition de proximité du joueur ayant le jeton intuition sera plus dure à remplir. Néanmoins, je pense que pour la somme modique d’un point d’expérience, il reste un bon sort à acquérir en fin de campagne, peu importe votre nombre de héros. Dans tous les cas, si vous prenez ce sort, combinez le à Révélations Précises afin de rendre assez de fatigue à vos héros pour pouvoir l’utiliser régulièrement.

class – prophete – 2

Comme tous les sorts qui pénalisent le SdM directement sur ses cartes, j’ai tendance à conseiller de les éviter pour deux raisons : tout d’abord, ces sorts ne se cumulent en général avec aucun autre, et donc retardent/affaiblissent vos combinaisons de sorts à la fin de la campagne. La deuxième raison est que c’est particulièrement désagréable pour le SdM, et a tendance à le dégoûter du jeu. Ceci dit, si vous affrontez un SdM aimant particulièrement la compétition, cette compétence reste un bon choix pour lui rendre la vie dure.

Si ces deux points ne vous dérangent pas, alors ce sort peut être un bon choix de début de campagne pour réduire et prévoir la menace du SdM . L’avantage principal de ce sort réside dans le fait qu’il ne coûte pas d’action, son inconvénient est bien entendu qu’il ne coûtera pas moins de 2 points de fatigue pour ne révéler peut-être qu’un sort relativement peu intéressant, que vous laisserez au sommet de la pile de cartes du SdM.

On reste tout de même dans l’optique de la protection des alliés via l’entrave du SdM. Que ce soit à 2, 3 ou 4 héros, prendre ce sort ne dépendra que de votre goût personnel et de votre tendance à avoir de la chance. Il peut se révéler une plaie totale pour le SdM, comme un sort presque inutile.

Mon avis final est que ce genre de sort étant basé sur la chance, la seule manière de le rentabiliser étant de l’utiliser le plus de fois possible. Or, vu le coût en fatigue, à moins de disposer d’un héros/d’une classe ayant une très bonne régénération en fatigue, ce sort va vite vous coûter cher et être donc peu rentable (et ce malgré que le Prophète puisse rendre de la fatigue via son pion intuition). De même que son prédécesseur, si vous comptez acquérir ce sort, combinez le à Révélations Précises pour la récupération de fatigue.

class – prophete – 5

Probablement le sort le plus important de toute votre panoplie. Si vous jouez Prophète, vous ne pouvez pas passer à côté de ce sort puisqu’il s’agit du seul sort vous permettant de faire de réelles combinaisons. En effet, il va vous permettre d’utiliser deux fois par tour votre jeton intuition au lieu d’une, et ce pour seulement un de fatigue et sans coûter d’action comme votre sort de base.

Basiquement, c’est comme si ce sort vous donnait la possibilité d’utiliser deux fois par tour votre sort de base à la seule restriction que les deux cibles doivent être différentes. C’est donc le sort qui va vous permettre de passer de soins mono-cible à des soins multi-cibles.

L’utilisation la plus courante sera donc de dépenser 1 de fatigue pour récupérer 1 point de vie et 1 point de fatigue, de vous défausser du pion pour récupérer un deuxième point de vie, et de payer de nouveau 1 point de fatigue pour le donner à un allié qui pourra à son tour regagner 1 point de vie et 1 point de fatigue et bénéficier du jeton intuition. Au final, pour seulement 1 point de fatigue vous aurez rendu 3-4 points de vie et 1 point de fatigue à un allié.

Bref, ce sort vous rend à lui seul presque deux fois plus efficace, et pour à peine plus cher en fatigue. Il est important de se rendre compte que ce sort définit parfaitement le gros avantage du Prophète : à 2 héros, l’ensemble de l’équipe va bénéficier des soins du jeton intuition chaque tour. Ce qui fait du Prophète probablement l’un des meilleurs soigneurs à 2 joueurs.

En tous les cas, quelle que soit la situation, prenez cette compétence au plus vite dans votre campagne (en premier ou second sort de préférence).

class – prophete – 6

Un sort assez intéressant puisqu’il propose un style de jeu que l’on ne possédait pas auparavant : sauver un allié sur le point de mourir, au dernier moment. Pour un coût correct de 2 points de fatigue, ce sort va rendre l’un de vos alliés virtuellement intuable pendant une attaque/un sort par tour si cela venait à le mettre à terre.

Ce sort reste assez situationnel, mais peut être très efficace, surtout en acte II où les monstres commenceront à infliger de lourds dégâts. Sans être incroyable, c’est un bon sort qui dépendra surtout de vos besoins et des difficultés rencontrées lors de vos campagnes. Gardez le à l’esprit si l’un de vos alliés (ou vous-même d’ailleurs) à tendance à mourir souvent.

Une fois de plus, le nombre de héros importe peu sur le choix de ce sort, seul compte votre style de jeu.

class – prophete – 7

Le sort d’amélioration des dégâts du Prophète, qui se double d’un bon soin mono-cible si l’allié visé réussit à finir le monstre lors de son attaque. En plus de donner de grandes chance à un allié d’avoir un éclair, il se combine extrêmement bien avec votre Conscience Absolue pour distribuer de nombreux soins à votre équipe. Notez qu’il s’agit de votre seul réel « gros » sort de soin, et que de ce fait il y a de grandes chances pour que vous en ayez besoin, mais qu’il n’est en revanche utilisable qu’une fois par tour vu que la compétence doit être inclinée à l’activation.

Très bon sort, autant à 2, 3 et 4 héros qui boostera énormément votre potentiel de soigneur. Il y a donc de grandes chances que vous ayez besoin de ce sort étant donné le manque de soins conséquents de la classe. Néanmoins, surveillez tout de même votre fatigue qui augmentera bien vite avec cette compétence si vous n’y faites pas assez attention.

class – prophete – 9

Un sort de niveau trois pas mauvais : il augmentera votre vie de manière permanente et vous permettra de régénérer une peu de vie et de fatigue en zone. Ce qui peut-être assez intéressant cela dit si vous vous en servez bien avec Conscience Absolue.

Le problème résidant dans la restriction sur la proximité (uniquement les cibles adjacentes au personnage gagnant le pion intuition) : en effet, celle-ci se place à l’opposé total du gros avantage de la classe qui est de pouvoir soigner sans tenir compte de la distance de la cible. Avec ce sort, si vous voulez maximiser vos soins, l’ensemble du groupe devra se rapprocher. Ça n’en fait pas pour autant un sort nul : dans une stratégie de groupe agressive où les héros seront souvent proches, le regain de fatigue pourra être plutôt intéressant.

Mais comme la plupart des sorts de zone, il perd beaucoup en efficacité à 2 héros, ce qui est bien dommage lorsque l’on sait qu’il s’agit de la configuration où le Prophète est le plus efficace.

De ce fait, je pense qu’il doit s’agir de l’un des rares sorts qui est plus efficace à 3 héros qu’à 2 ou 4, puisqu’il touchera la plupart du temps au moins 2 cibles, et que le Prophète perd moins en efficacité qu’à 4 héros.

À 3 et 4 héros, vous pouvez prendre ce sort. À seulement 2 héros, je ne vous le conseille pas à moins d’être sûr d’être régulièrement adjacent à votre allié.

class – prophete – 8

Un sort assez puissant mais dont le coût est proportionnel à la puissance. Pour 3 de fatigue, vous pourrez complètement annuler une attaque d’un ennemi sur l’allié portant le pion intuition.

Le problème est que vous devez utiliser ce sort avant que les dés aient été lancé, et également qu’il ne fonctionne que sur le héros portant le pion intuition. Le coût en fatigue étant très cher, vous n’aurez pas l’occasion de l’utiliser souvent à moins d’être sûr d’en avoir l’utilité. Sans compter que pour le côté défensif, Ligne de Vie et Avertissement sont déjà plutôt efficaces.

Finalement, ce sort est tout de même plutôt situationnel, ce qui le rend moins efficace qu’il n’y parait à première vue. Ceci n’en fait pas un mauvais sort, mais j’aurais tendance à vous conseiller son concurrent les Révélations Précises si vous jouez à 3 ou 4 héros. Pour un groupe de 2 héros, il semble plus intéressant principalement car Révélations Précises perd de sa force dans cette configuration. Néanmoins, si jamais votre SdM a tendance à utiliser de grosses attaques très puissantes, il est envisageable de prendre ce sort même dans une configuration à 3 ou 4 héros.

Conclusion : 12/20

Le Prophète est un relativement bon soigneur et soutien pour son groupe et permet de profiter d’une régénération permanente pour l’équipe. Ses différents sorts de protection devraient rendre les attaques du SdM bien plus faciles à supporter et devraient permettre à ses sorts de soins de suffire amplement à rétablir ses alliés. Néanmoins cette classe est clairement orientée pour le jeu à 2 (voire 3) héros du fait de sa limitation à deux cibles par tour maximum (avec Conscience Absolue) pour l’ensemble de ses sorts. En outre, le Prophète est malheureusement incapable de soigner des montants trop élevés de vie rapidement, et n’a aucune capacité permettant de retirer des conditions à ses alliés.

Dans une équipe de 3 ou 4 héros, il est fort probable que l’Apothicaire soit plus efficace que lui. Ceci ne voulant pas dire qu’il soit injouable dans ces configurations, bien évidemment. En revanche, si vous jouez Mok le Spirite, il s’agit d’une des meilleures classes possible pour rentabiliser sa compétence de base à 3 et 4 héros.

Difficulté : Difficile

etoile4

Les erreurs sont difficilement pardonnables avec cette classe : si vous vous trompez de cible avec votre pion intuition, vous ne servirez pas à grand chose. Et en cas de forts dégâts encaissés, vous n’aurez aucun moyen de soigner vos alliés de gros montant en points de vie. Il est donc important de ne pas vous tromper dans l’utilisation de vos sort défensif. Ajoutez à cela des coûts en fatigue plutôt élevés et vous avez une classe difficile à prendre en main, mais qui peut s’avérer très efficace une fois maîtrisée.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

1er Build (conseillé à 2 et 3 héros) :

–> Avertissement (1xp), Conscience Absolue (2xp), Présage de Victoire (2xp), Omniscience (3xp).

Un bon sort de défense pour démarrer dans de bonnes conditions, suivi de l’incontournable Conscience Absolue qui vous rendra deux fois plus efficace. Un léger boost de dégâts vous apportant votre seul gros sort de soin par la suite, le tout pour finir par Omniscience qui devrait vous empêcher de prendre de trop grosses attaques sur la tête. Au besoin, Omniscience peut être remplacé par Ligne de Vie + Sort Funeste/Vision de Bataille.

2e Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Conscience Absolue (2xp), Révélations Précises (3xp), Présage de Victoire (2xp), Vision de Bataille (1xp).

Allez chercher au plus vite votre Conscience Absolue qui vous rendra plus efficace pour le groupe, puis dans la continuité les Révélations Précises. Les deux combinés vous apporteront une bonne base de régénération pour votre groupe. Présage de Victoire étant votre seul réel sort de soin, vous en aurez certainement besoin par la suite. Enfin, la Vision de Bataille limitera les attaques ratées de vos alliés. Le build peut être modifié en changeant Présage de Victoire par Ligne de vie et Vision de Bataille par Sort Funeste dans une logique plus préventive, mais je suis moins convaincu de l’efficacité de ces changements. À vous de voir.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée.