Analyse Classe Pisteur (Kyarn)

Présentation générale :

Le pisteur représente tout simplement l’archer classique de tout jeu de rôle. Il s’agit d’une des classes les plus mobiles du jeu actuellement et qui repose sur des attaques à grande distance pour éliminer ses ennemis tout en restant à l’abri. Spécialiste dans l’élimination de cibles isolées, il est excellent pour poursuivre des ennemis en fuite et est une classe extrêmement autonome, qui peut se sortir de la plupart des situations difficiles tout seul grâce à ses capacités d’évasion et sa vitesse.

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Une arme classique ayant des dégâts corrects pour une arme à distance grâce à son bonus de dégâts pour un éclair. Son autre bonus augmentant de manière conséquente votre portée est également très appréciable pour atteindre des cibles à grande distance.

Sans être une mauvaise arme, cette classe dépendant énormément de ses dégâts, il vous faudra très certainement en changer rapidement. Veillez à passer en priorité lors de l’achat des armes, car sans cela, vous vous révélerez vite pas assez efficace au combat.

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Très bon sort de départ, celui-ci vous permettra d’esquiver bien des attaques au corps-à-corps et de vous repositionner de manière plus appropriée. Le faible coût vous permettra d’abuser de la compétence étant donné qu’elle n’est pas limitée à une seule utilisation par tour. Veillez cependant à ne pas exagérer sur l’utilisation de celle-ci et à garder de la fatigue pour vos autres compétences et déplacements.

Le tout est donc de savoir juger quand il sera intéressant pour vous d’éviter une attaque et quand il ne le sera pas. D’une manière générale, essayez de l’utiliser surtout sur les gros monstres dont l’attaque risque de vous faire de gros dommages. Plus tard, votre compétence Preste rendra ce sort deux fois plus efficace en vous permettant de bouger de deux cases au lieu d’une, afin de faire de vous un héros réellement insaisissable.

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Outre que ce sort retardera vos combos, il a comme désavantage de coûter relativement cher en fatigue (2 points), en plus d’une action. De plus, pour qu’il soit réellement efficace, il va falloir vous en servir régulièrement. Ce qui veut dire une dépense en fatigue élevée, qui vous demandera de vous reposer souvent. Entre les fois où vous utiliserez ce sort et les fois où vous vous reposerez, vous risquez de faire souvent du sur-place et de n’être de ce fait pas très utile à votre équipe.

Ceci étant dit, le fait de faire défausser une carte aléatoirement de la main du SdM risque de lui mener tout de même la vie dure et peut s’avérer très puissant contre certaines cartes vraiment fortes.

Néanmoins, la plupart des SdM vont simplement utiliser leur sort avant que vous ne puissiez les faire se défausser, et une fois qu’ils n’auront plus aucune carte le sort ne vous servira plus à rien, alors que de leur côté, ils continueront d’avoir une carte utilisable par tour via la pioche de début de tour.

Ce n’est pas un mauvais sort en soi, mais mal utilisé, il risque plus de vous nuire qu’autre chose. Notez d’ailleurs qu’il vous est fortement déconseillé de l’utiliser dans une configuration à 2 héros où il vous coûterait un quart du total des actions de votre équipe, ce qui est beaucoup trop. À 3 et 4 héros, il peut faire un bon sort de fin de build, s’il vous reste un point d’expérience, qui vous permettra de débarrasser le SdM de ses meilleures cartes lors du final.

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Un très bon sort qui vous permettra de maximiser votre attaque ou d’annuler un jet de portée raté en relançant un dé. Son énorme avantage étant qu’il est utilisable à chaque attaque, et ce sans aucun coût. En contrepartie, il ne vous sera possible de relancer que des dés de pouvoir, ce qui veut dire que vous ne pourrez pas vous en servir pour relancer le dé bleu lors d’une attaque totalement ratée.

Que vous soyez à 2, 3 ou 4 héros, ce sort risque fort de se révéler très intéressant. Cependant, évitez de le prendre en début de campagne où vos dégâts sont faibles et donc où son efficacité sera limitée. Attendez d’avoir une bonne arme en main, voire prenez le en fin de build pour assurer des dégâts constants. Notez par ailleurs qu’il vous obligera à vous servir uniquement d’armes de type Arc.

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Un sort particulièrement utile, surtout dans les configuration à 3 et 4 héros, et/ou si vous jouez avec des invocateurs ou encore un allié (comme Raythen/Serena). Il est fort possible que vous ayez besoin de ce sort durant votre campagne, n’hésitez donc pas à l’acheter dès que vous en ressentez le besoin à moins que vous n’ayez déjà une arme vous procurant la même capacité.

À 2 héros, il y a normalement peu de chances que votre seul coéquipier vous bloque la ligne de vue, ce qui veut dire que vous risquez très certainement de ne pas en avoir l’utilité. Évitez donc de l’acheter dans cette configuration.

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Un excellent sort augmentant à la fois votre mobilité et votre esquive. En tant que Pisteur, vous utiliserez énormément de fatigue pour bien vous positionner avant d’effectuer vos attaques à distance. De ce fait, ce sort vous permettra de gâcher beaucoup moins de fatigue dans vos déplacements et d’en garder pour vos compétences étant donné qu’il doublera votre mouvement apporté par chaque point de fatigue dépensé dans ce but.

Il double également l’efficacité de votre sort de base en vous permettant d’esquiver bien mieux les ennemis s’approchant au corps-à-corps pour vous taper. Il s’agit donc d’un sort ayant une fonction défensive en plus d’augmenter votre mobilité. N’hésitez donc pas à l’acheter, quel que soit votre nombre de héros dans le groupe si vous avez tendance à beaucoup user de fatigue pour vous déplacer et/ou si vous êtes trop souvent la cible des attaques de monstres.

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Une augmentation de dégâts vous apportant un éclair sur l’une de vos attaque chaque tour, et ce gratuitement. Là encore, ce sort nécessite l’utilisation d’un arc, et là encore ce sort ne prendra surtout son intérêt à partir du moment où vous aurez une meilleure arme que votre arme de base. Vous pouvez également vous en servir pour regagner un point de fatigue par tour, ce qui peut dans certains cas s’avérer plutôt intéressant.

Quelle que soit votre configuration de groupe (2, 3 ou 4 héros), ce sort sera très utile. Prenez le assez rapidement car le regain de fatigue et le boost de dégâts seront grandement appréciables. À noter qu’il se cumule très bien avec votre sort Précis également.

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Très certainement le meilleur sort de niveau 2 du Pisteur, celui-ci vous apportera pas moins d’une attaque supplémentaire par tour et ce pour un coût plus que correct de 2 points de fatigue. Le gros avantage de ce sort étant qu’il est utilisable pendant le tour du SdM, et vous permettra de facilement le surprendre ou de ruiner sa stratégie.

Ce sort n’a aucun réel défaut à part son coût en fatigue, qui est plus que gérable, et vous rend 50% plus efficace au combat. Pour ces raisons, il est pour moi un incontournable de la classe Pisteur que vous devrez le prendre dans n’importe quel build, et ce peu importe le nombre de héros dans votre groupe. Attendez néanmoins d’avoir de bons dégâts via votre armes et vos compétences avant de l’acquérir. Mieux vaut deux attaques par tour très efficaces que trois peu efficaces.

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Excellent sort de niveau 3, il vous permettra pour un coût dérisoire d’un seul point de fatigue d’attaquer à très longue distance en vous apportant deux en portée de base sur votre attaque (portée qui sera cumulable à celle acquise avec vos dés et vos augmentations). Mais surtout, il vous garantit des dommages corrects à chacune de vos attaques, et ce même sur les ennemis les plus résistants. L’énorme avantage de ce sort est qu’il vous permet de plus de vous passer d’une bonne arme : en effet, avec ce sort, même votre arme de base infligera 3 de dégâts minimum à presque chacune de vos attaques, ce qui est amplement suffisant pour vous débarrasser de la plupart de vos ennemis.

À noter que cette compétence n’a pas de limitation d’utilisation par tour, et que vous pourrez donc l’utiliser à chacune de vos attaques (mise à part l’attaque bonus de Première Frappe).

Que vous jouiez à 2, 3 ou 4 héros, ce sort sera toujours un bon choix. En revanche, si vous comptez acquérir ce sort, je vous conseille d’aller le chercher au plus tôt afin de profiter au maximum de son potentiel durant toute la campagne. À savoir qu’il souffre tout de même de deux légers défauts : d’une part, il ne se cumule pas bien avec Précis qui deviendra inutile bien souvent. D’autre part, si vous acquérez une arme ayant d’énormes dommages, cette compétence risque fort de ne pas vous servir beaucoup. La défense des monstres augmentant à l’acte II, cela devrait tout de même être un soucis mineur cela dit.

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L’autre sort de niveau 3 du Pisteur, qui n’est pas moins intéressant que son concurrent, vous permettra avant ou après chaque attaque de bénéficier de 2 points de mouvement supplémentaires. Combiné à vos autres compétences de mobilité, ce sort vous permettra d’utiliser chacune de vos deux actions du tour en action d’attaque tout en avançant aussi vite que le reste de votre équipe. Il vous permettra également de vous repositionner avant une attaque ou bien de vous éloigner d’un monstre menaçant après l’avoir affaibli. Bien entendu, il perd tout son intérêt si vous portez une armure lourde étant donné que son efficacité est divisée par deux.

Détail important à savoir également : ce sort fonctionne très bien avec Première Frappe et vous permettra ainsi de vous déplacer pendant le tour du SdM. Il aura donc l’avantage de vous rendre encore plus autonome et sera donc particulièrement efficace à 2 héros. Il n’en reste pas moins très bon également à 3 et 4 héros et le choix entre vos deux sorts de niveau 3 devra se faire plus selon votre style de jeu qu’en fonction d’une différence de puissance entre les deux sorts. À vous de juger lequel vous correspondra le mieux.

Conclusion : 14/20

Le Pisteur est probablement la classe la plus autonome qui soit, disposant d’une mobilité presque sans pareille et d’une capacité à attaquer de très loin le mettant à l’abri de bien des menaces. Il est de plus capable d’effectuer de très bons dommages mono-cible et ne souffre  que de ne pas pouvoir infliger de dégâts de zone. Cela le rend donc parfaitement adapté pour le jeu à 2 héros où les monstres seront moins nombreux et les dommages mono-cible plus importants. Ceci étant, il reste une très bonne classe et une valeur sûre en toutes circonstances que vous pourrez intégrer à n’importe quel groupe.

Difficulté : Très Facile

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Aucune difficulté à jouer cette classe : vous êtes rapide et indépendant de votre équipe. Vos capacités ne coûtent pas grand chose en fatigue et vous avez l’avantage de pouvoir prendre par surprise le SdM via Première Frappe. À cela s’ajoute que vous pouvez booster vos dégâts de manière importante ce qui fera de vous une classe très efficace au combat. Je conseille cette classe aux débutants qui adoreront le style de jeu et n’auront aucun mal à être utile à leur groupe sans se prendre la tête.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Flèche Noire (3xp), Preste (2xp), Première Frappe (2xp), Précis (1xp).

Le build orienté dégâts : allez chercher Flèche Noire au plus vite pour vous apporter des dégâts constants, suivis d’un peu de mobilité qui vous permettra d’économiser de la fatigue lors de vos déplacements et donc d’attaquer 2 fois par tour assez régulièrement. Ensuite, allez chercher Première Frappe afin d’attaquer une fois de plus par tour si possible, et terminez sur Précis qui vous permettra de maximiser vos dégâts en cas de jets ratés. Au besoin, remplacez Précis par Œil de Lynx (que vous prendrez en début de build) si vos alliés ont tendance à bloquer votre ligne de vue. Si vous manquez de fatigue, vous pouvez en outre remplacer Première Frappe par Expert en Arc qui vous apportera une régénération de fatigue constante et des dégâts selon vos besoins.

– 2e Build (conseillé à 2, 3 et 4 héros) :

–> Expert en Arc (2xp), Première Frappe (2xp), Tir en Mouvement (3xp), Précis (1xp).

Ce build vous rendra particulièrement mobile et insaisissable pour le SdM. Allez chercher en priorité l’éclair supplémentaire pour vous garantir une bonne régénération de fatigue, qui vous permettra d’utiliser régulièrement Première Frappe. Ensuite, Tir en Mouvement se combinera parfaitement avec pour vous rendre extrêmement mobile et Précis vous fera maximiser vos dégâts.

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