Analyse Classe Nécromancien (Kyarn)

Présentation générale :

Cette classe représente l’invocateur par défaut. Ce magicien est entièrement basé sur sa créature et dépend donc d’elle autant pour ses dégâts que pour sa résistance. Le nécromancien a également la capacité de faire des dégâts de zone, et a la capacité de transvaser les dégâts qu’il reçoit sur sa créature. En revanche, contrairement aux nécromanciens que l’on a l’habitude de voir, celui-ci n’aura qu’une seule créature, et ne dispose pas de malédictions ou autres sorts du genre. Tout au plus quelques sorts de manipulation de cadavres.

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Probablement la pire des armes de base. Cette arme a des dégâts très faibles, et une compétence très limitée étant donné que la plupart de vos dégâts dépendront de votre créature. Ne pas vous alarmer, cela reste logique vu l’avantage procuré par votre créature. De ce fait, à contrario du Maître des Runes, vous êtes potentiellement le dernier à nécessiter une bonne arme dans votre groupe.

Ne soyez donc pas trop gourmand et laissez vos alliés avoir de bonnes armes avant vous, cela n’en sera que mieux pour votre groupe. Ceci ne veut pas dire que vous devez faire toute la campagne avec cette arme, n’oubliez pas qu’elle est médiocre. Le mieux étant d’avoir une bonne arme au moins une fois arrivé à l’interlude. Avant ce n’est pas indispensable tant que vos alliés n’en ont pas également.

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Votre sort d’invocation. Il vous coûte une action et un de fatigue. Notez que le réanimé ne peut être invoqué que sur une case vide adjacente à vous et que vous pouvez le faire disparaître pour le réinvoquer à tout moment durant votre tour.

Ceci entend plusieurs choses à bien comprendre :

– Toujours invoquer votre réanimé au plus tôt dans chaque quête. Ne tardez pas, même si votre groupe avance, au plus vite vous avez votre réanimé, au plus vite vous serez efficace.

– Toujours faire votre action de mouvement avant d’invoquer le réanimé. Étant donné qu’il apparait à côté de vous, cela le rapprochera d’autant des ennemis. Alors que si vous l’invoquez puis avancez, il risque d’être trop loin des ennemis pour attaquer.

– Si votre familier s’est éloigné du groupe pour tuer un monstre au loin, ne vous embêtez pas à le faire revenir. Désinvoquez le gratuitement puis réinvoquez le près de vous. Cela ne coûte qu’un de fatigue après tout.

– Désinvoquer/réinvoquer votre réanimé est un bon moyen de le « soigner » puisqu’il revient avec l’ensemble de ses points de vie (attention cependant à ne pas en abuser sous peine d’être vite à court de fatigue).

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Le réanimé dispose d’une action de mouvement ainsi que d’une action d’attaque par tour, et ce dès le tour où il est invoqué. Ce qui veut dire que vous ne perdrez potentiellement aucune action à l’invoquer puisqu’il attaquera à votre place directement. Ses stats sont plutôt bonnes : bons dégâts (dé rouge et +1 de dégât sur un éclair), mouvement correct pour une invocation, points de vie corrects.

Son seul défaut est de n’avoir aucune défense (pas de dé de défense…), le rendant assez fragile aux attaques. Ceci étant, en début de campagne ses 4 points de vie sont amplement suffisant, et c’est autant d’attaques que vous ne prendrez pas sur le nez.

Il faut bien comprendre également, que comme pour toutes les invocations considérées comme des personnages, une fois invoqué le réanimé apporte une attaque de plus par tour et ce de manière gratuite. Ce qui veut dire que vous aurez en permanence une personne de plus qui tape (un avantage considérable dans ce jeu !).

À savoir que le réanimé étant considéré comme un héros, il peut être la cible de sorts du SdM mais aussi celle de vos compétences de classes. Ce qui veut dire qu’il peut bénéficier des jetons de vaillance du champion par exemple. En revanche, même s’il est considéré comme un héros, il ne bénéficie pas des capacités de héros (les passifs de héros comme celui d’Avric Touvif par exemple). En outre, n’ayant aucune caractéristique secondaire, il ratera comme les monstres tout test d’attribut qu’il sera amené à faire.

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Cette compétence vous permet de sacrifier une de vos actions pour donner un second tour potentiel à votre invocation (de nouveau une action d’attaque et une action de mouvement). Pour seulement un de fatigue, c’est un très bon sort. En revanche, ce sort n’a pas grand intérêt en début de campagne où les dégâts de votre réanimé ne sont pas énormément plus élevés que les vôtres. Cette compétence se combinant parfaitement avec Puissance du Mort-Vivant et surtout Sang Vampirique, je vous conseille d’attendre d’avoir l’un des deux au moins avant de l’acheter.

Cela mis à part, c’est un très bon sort autant à 2, 3 que 4 héros, et il doit faire partie de votre build d’ici à la fin de la campagne normalement.

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Ce sort est très particulier, et modérément intéressant étant donné que pour un de fatigue de plus, vous pouvez avancer, désinvoquer/réinvoquer votre réanimé à vos côtés. Alors certes, si vous avez besoin que votre réanimé parte loin de vous, c’est un bon compromis. Mais l’effet reste assez limité. Ne prenez donc ce sort que si votre réanimé est toujours à la traîne.

La seule exception qui rend ce sort viable est si vous prenez un héros comme le Haut Mage Quellen. Son passif, et surtout son exploit héroïque permettront à votre réanimé d’être extrêmement mobile. Ce qui peut être relativement intéressant dans certains cas. Gardez cette idée en tête dans l’optique où vous voudriez vous baser sur la mobilité (mais ne surestimez pas cette synergie, cela reste plus fun que réellement très efficace). Dans tous les autres cas, ce sort n’a pas de réel intérêt comparé aux autres sorts incroyables du Nécromancien.

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Le sort le plus accessible vous permettant de faire des dégâts de zone… au prix de votre réanimé ainsi que d’un de fatigue. Soit autant dire, au prix de 2 de fatigue. J’aurais tendance à vous conseiller d’oublier ce sort. Normalement, ce n’est pas à vous de faire des dégâts de zone (pas avant votre Armée des Morts tout du moins…). L’intérêt du nécromancien est de transformer sa créature en usine à dégâts. Et dans le cas où vous voudriez faire des dégâts de zone, l’Armée des Morts (voire plus bas dans les sorts de niveau 3) sera un bien meilleur choix.

D’autant plus que ce sort dépend des dommages de votre arme, non de ceux de votre réanimé, et nécessite une arme de type magie. Ceci lui fait perdre encore plus d’intérêt au profit de l’Armée des Morts car votre arme sera souvent peu puissante en tant que Nécromancien, et vous limiter à une arme magique n’a aucun intérêt particulier pour cette classe.

À 3 ou 4 héros, oubliez ce sort, les autres héros ou bien votre Armée des Morts seront plus efficaces pour faire des dégâts de zone. À 2 héros, cela peut être un bon sort si vous manquez de dégâts multi-cibles (ce qui peut être possible si votre allié n’en a pas), étant donné que le potentiel de l’Armée des Morts est moins important. De ce fait, vous partirez certainement plus sur Ordre de la Mort + Explosion de Cadavres. Ce sort reste cependant situationnel ne l’oubliez pas, et son prix en fatigue relativement élevé.

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L’un des meilleurs sorts du nécromancien : ce sort est le moyen le plus rapide du jeu d’avoir un personnage qui tape avec 3 dés d’attaque, et ce, en permanence. De plus, il vous permet de récupérer de la fatigue, et donc de réinvoquer votre réanimé régulièrement. Ce dont vous allez avoir besoin, puisqu’à partir du moment où vous aurez ce sort, votre réanimé sera la cible de prédilection du SdM.

Pour moi, ce sort est à avoir très vite. Avec ça, vous aurez des dégâts incroyables rapidement. Ajoutez qu’il se combine très bien avec Fureur du Mort-Vivant qui va doubler le nombre d’attaques de votre réanimé (pour plus de fun, vous pouvez le combiner à un Disciple avec Fureur Divine afin d’avoir un familier qui tapera à 4 dé d’attaque, et ce dès votre 2ème quête après l’interlude si vous prenez tous les deux vos sorts respectifs au plus tôt).

Que ce soit à 2, 3 ou 4 héros, ce sort est indispensable et devra figurer parmi vos compétences tôt dans la campagne.

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Probablement le seul sort du Nécromancien à être plus important que le Sang Vampirique. Ce sort est le sort qui donne son intérêt à cette classe : il vous transforme de petit magicien fragile en monstrueux tank intombable (tant que votre réanimé est en vie cela dit…). Il rend votre réanimé plus résistant, vous donne la capacité de le sauver pour une modique somme (un peu de dégâts sur vous) dans le cas d’une faible attaque mais fatale pour lui, et surtout, vous permet de transférer l’ensemble des dégâts d’une attaque ou même d’un sort sur lui. Et ça marche même si le montant de dégâts dépasse largement les points de vie du réanimé.

Typiquement, tant que vous avez votre réanimé, vous ne pouvez pas mourir. C’est un sort à acheter très vite pour tout nécromancien, peu importe que vous jouiez à 2, 3 ou 4 héros. Si vous êtes extrêmement confiant dans votre soigneur et/ou votre tank, vous pouvez ne le prendre que tard dans la campagne, mais à vos risques et périls.

En tous les cas, vous feriez mieux d’avoir ce sort pour le début de l’acte II, ou vous ne ferez pas long feu.

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Cette compétence est un mélange des deux précédentes… en moins bien. Elle rend votre réanimé légèrement plus résistant, et lui permet d’infliger 1 de dégât supplémentaire pour 1 de fatigue.

Ce sort est moyen, et n’a pas grand intérêt mis à part si vous pensez ne pas avoir besoin de Pacte des Ténèbres du tout, et dans ce cas elle devrait booster votre créature un peu plus, c’est toujours ça de pris. Et même si elle améliore un peu votre Armée des Morts, 1 de dégât c’est trop négligeable pour 2 points d’expérience.

Sauf cas particulier, ne prenez pas ce sort qui est bien trop peu intéressant pour son coût en expérience. En fait, ce n’est pas en soi un mauvais sort, sauf qu’il devrait être un sort de niveau 1 (si encore le +1 de dégât était permanent je ne dis pas, mais il vous coûte un de fatigue…).

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Cette compétence est probablement le meilleur sort de zone du jeu puisqu’elle affecte tous les monstres dans votre ligne de vue, et ce sans prendre en compte la portée. Elle ne touche pas vos alliés, et ne coûte que 2 de fatigue. Cerise sur le gâteau : les dégâts dépendent de ceux de votre réanimé, donc ce sort profite de toutes les améliorations dont il bénéficie (principalement Sang Vampirique), et ne demande pas de sacrifier le réanimé contrairement à l’Explosion de cadavre.

Un des meilleurs sorts du jeu sans problème, tant au niveau de ses effets que de son coût en fatigue modéré. À 4 héros, ce sort est à prendre absolument. À 2 héros, les dégâts de zone ayant moins d’impact, préférez lui Ordre de la Mort. À 3 héros, les deux sont bons, à vous de voir ce que vous préférez/ce dont vous avez besoin, mais je pense que ce sort restera votre meilleur choix.

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Le deuxième sort de niveau 3 du Nécromancien, qui est loin d’être en reste vis-à-vis de L’Armée des morts. Permettre de faire attaquer un monstre à votre bénéfice après l’avoir tué, pour seulement 2 de fatigue est excellent, surtout en acte II. Et si vous ratez votre test, cela ne vous aura coûté qu’un de fatigue.

Bref, ce sort est très bon également. Votre choix se portera sur lui à 2 héros, ou à 3/4 héros si vous n’avez pas besoin de dégâts de zone.

Conclusion : 14/20

La classe de Nécromancien fait sans problème partie des bonnes classes du jeu. Elle est très équilibrée : de bons dégâts via la créature (Sang Vampirique, Puissance du Mort Vivant, Fureur du Mort-Vivant), des dégâts de zone excellents une fois l’Armée des Morts acquis, une bonne résistance via le pacte des Ténèbres, et surtout une action d’attaque de plus par tour puisque la créature ne vous coûte aucune action une fois invoquée. Son seul défaut est de n’avoir aucun contrôle : basiquement, vous ne ferez que des dégâts et du tank. Mais qui vous en demande plus ?

Cependant, gardez en tête qu’elle perd tout de même de sa puissance en fin de campagne comparée aux autres classes, et qu’elle n’a pas de spécialisation véritable. Ce qui veut dire que dans chaque domaine (infliger des dégâts, tanker, etc…), il existera une ou plusieurs classes qui la surpasseront. En échange, il s’agit d’une classe efficace dans presque tous les domaines.

Difficulté : Moyen

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Certes il s’agit d’une classe assez forte. Néanmoins vous êtes extrêmement dépendant de votre créature autant pour vos dégâts que pour votre capacité à encaisser les coups. Un mauvais placement, un oubli de réinvoquer la créature, et c’en est fini de vous. Car sans la créature, vous n’êtes plus grand chose… Voilà pourquoi selon moi cette classe n’est pas aussi facile à jouer qu’il n’y parait à première vue, malgré ses gros avantages. Elle reste tout de même facilement abordable aux débutants qui la trouveront en général très sympa à jouer.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (conseillé à 3 et 4 héros) : 

–> Sang Vampirique (2xp), Fureur du Mort-Vivant (1xp), Pacte des Ténèbres (2xp), Armée des Morts (3xp).

Commencez par aller chercher des dégâts pour votre créature via le Sang Vampirique couplé à la Fureur du Mort vivant. Ensuite vient la résistance avec le Pacte des Ténèbres pour finir sur une attaque de zone très puissante boostée par vos précédents sorts avec l’Armée des Morts. Rien à dire de plus, avec ça vous allez faire le ménage. Vous pouvez selon vos besoins prendre l’Armée des Morts avant le Pacte des Ténèbres si vous manquez de dégâts ou si vous êtes assez résistant/bien protégé par votre équipe.

– 2e Build (conseillé à 2 et 3 héros) :

–> Sang Vampirique (2xp), Fureur du Mort-Vivant (1xp), Pacte des Ténèbres (2x), Ordre de Mort (3xp).

Rien qui ne change excepté l’ultime. Ces sorts sont tellement plus puissants que les autres qu’il n’y a presque aucun intérêt à dévier du build original. L’Explosion de Cadavre pourra remplacer la Fureur du Mort-Vivant en cas de manque de dégâts de zone. Vous pouvez au besoin prendre le Pacte des Ténèbres plus tôt dans la campagne si vous prenez trop de dégâts, ce qui risque d’arriver dans certaines configurations à 2 héros.

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