Analyse Classe Maître des Runes (Kyarn)

Présentation générale :

Le Maître des runes est le magicien basique par excellence. Il incarne très bien l’idée du magicien qui lance des énormes boules de feu dévastatrices ou autres chaines d’éclairs. Cette classe est là pour faire des dégâts rapidement, sans se prendre la tête. En revanche, sa résistance est inversement proportionnelle à ses dégâts, ce qui veut dire qu’il vaut mieux avoir des alliés qui le protègent à côté.


class - mdr - 10

Arme à distance de type rune. Cette arme a des dégâts de base faibles du fait du dé jaune. Son seul intérêt réside dans le transpercer 2 pour un éclair qui peut s’avérer assez puissant sur les monstres ayant une bonne résistance . Cependant, le coût d’un éclair entre en conflit avec le Savoir Runique (sort de base) ce qui veut dire qu’avant d’être capable de générer plusieurs éclairs les deux bonus risquent d’être un peu redondants (à vous d’alterner entre les deux selon la situation).

Le maître des runes étant une classe dont le seul intérêt étant de faire un maximum de dommages, il est donc important de trouver tout de même vite une arme ayant de plus gros dégâts afin de maximiser votre potentiel (donnez lui la priorité sur les achats d’armes si possible). Cela reste une bonne arme dans l’ensemble, sans être incroyable.

class - mdr - 1

Il s’agit ici d’un bon sort de départ qui permet d’infliger des dégâts plus que corrects dès le début de la campagne. En outre, il introduit bien la classe puisqu’il vous met directement devant deux des trois principaux problèmes de la classe : la gestion de la fatigue et la gestion des éclairs.

En effet, cette classe consomme énormément de fatigue. Il va donc falloir faire très attention à bien la gérer pour ne pas vous retrouver à sec en permanence. Dans une moindre mesure, vous allez très vite avoir de nombreux effets qui coûtent un éclair entre les dégâts, les effets du style « explosion », et la récupération de fatigue.

Abusez de ce sort en début de campagne, mais n’oubliez pas de récupérer de la fatigue autant que vous pouvez, notamment via les éclairs non utilisés lors d’une attaque (si vous avez deux éclairs ou plus, ou si vous n’avez pas besoin de rajouter des dégâts pour finir le monstre). Essayez d’alterner avec le transpercer 2 de votre arme de base pour n’utiliser ce sort que lorsque le monstre attaqué fait moins de 2 de défense (s’il fait deux ou plus, transpercer 2 vous fera faire autant de dégâts sans vous coûter de fatigue).

class - mdr - 9

Un sort pour se rendre plus résistant aux attaques ennemies. Le coût est modique (un de fatigue), mais l’effet également : 1 de défense lors d’une seule attaque. L’avantage de ce sort est qu’il ne s’incline pas lorsqu’il est utilisé. Ce qui veut dire que tant que vous avez de la fatigue à dépenser, vous pouvez l’utiliser à chaque fois qu’on vous attaque. Mieux encore, il a été confirmé par les créateurs du jeu que l’on peut utiliser ce sort plusieurs fois lors de la même attaque pour cumuler les effets. Ce qui veut dire que tant que vous avez de la fatigue à dépenser, vous pouvez rajouter à votre total de défense autant de points que de fatigue dépensée.

Si vous jouez à 3 ou 4 héros, vous aurez moins besoin de ce sort :  dans tous les cas vous êtes en mousse en tant que Maître des runes, et si le SdM s’acharne sur vous, il finira par vous tuer. Ce qui sous entend de ne prendre ce sort que si le SdM vous déteste vous en particulier, ou que vous mourrez vraiment trop souvent (mais dans ce cas, le problème vient certainement soit de vos alliés qui vous protègent mal, soit de vous qui vous éloignez trop souvent du groupe). Il reste tout de même un bon choix de fin de campagne s’il vous reste un point d’expérience, et permet de rester plus efficacement en vie lors du final. C’est un aspect de jeu à ne pas négliger !

À deux héros, vous allez tous les deux prendre beaucoup de dégâts. Le sort devient donc bien plus intéressant, et peut être un bon moyen de rester en vie tout au long de la campagne. Si vous avez eu une bonne arme rapidement et ne manquez pas de dégâts, prendre ce sort peut être une bonne idée.

Néanmoins, gardez à l’esprit que sauf si vous avez réellement la nécessité d’être plus résistant, prendre ce sort retardera vos dégâts et vos combos (j’entends par là : combinaisons de cartes fonctionnant bien ensemble). Gardez le donc pour la fin de campagne s’il vous intéresse à moins qu’il soit une absolue nécessité.

class - mdr - 6

Que ce soit à 2, 3 ou 4 héros, ce sort est à oublier complètement dans un build « classique ». Les armes de magiciens de type « rune » ne manquent pas et sont presque toutes très fortes.

Quelques exceptions cela dit : dans le cas où vous seriez maudit, et ne soyez jamais, jamais tombé sur une seule arme de type rune intéressante, il est évident qu’il vaut mieux dépenser 1 point d’expérience et prendre un autre arme que de s’entêter à attendre une rune et ne faire aucun dégât. La deuxième exception réside dans le cas où vous seriez tombé sur l’une des meilleures armes du jeu (dommages incroyables, capacité très utile, etc…), et que personne d’autre n’en aurait l’utilité ou alors qu’elle soit bien plus efficace entre vos mains. Il est peu probable que ce cas apparaisse, mais il est toujours intéressant de garder cette idée en tête.

Enfin, si vraiment vous avez en tête une stratégie particulière pour jouer votre mage différemment d’un mage classique, et ce depuis le début, cela peut être un choix viable (mage de corps à corps attaquant à la hache par exemple). Néanmoins n’improvisez pas ! Cela doit être un choix mûrement réfléchi ! Ce sort offre tout de même une énorme polyvalence mais celle-ci reste limitée puisque dans la plupart des cas vous serez plus efficace en jouant un maître des runes « classique ».

Sauf l’une des exceptions précédentes, mieux vaut garder votre expérience plutôt que de la dépenser dans ce sort. Et surtout, surtout, ne pas dépenser son expérience dans ce sort juste parce que vous avez trouvé une arme pas trop mal et tenez à l’utiliser. Vous risquez de payer votre point d’expérience gâché plus tard lorsque vous aurez trouvé une bonne rune et que ce sort sera inutile.

class - mdr - 5

Le meilleur sort de niveau 1 de la classe. Il permet de transformer une simple attaque en une attaque de zone, pour seulement un de fatigue. Un aspect à garder en tête : ce sort est extrêmement efficace à 4 héros, mais déjà beaucoup moins à 2 héros où le nombre de monstres va considérablement décroître. Évitez donc ce sort à deux héros sauf si vous avez tendance à vous faire déborder.

À savoir que la carte ne s’inclinant pas, il vous est possible de l’utiliser à chacune de vos deux actions du tour tant que vous avez assez de fatigue. Ce qui peut se révéler très puissant et assez problématique pour le SdM.

Dans une partie à 3 ou 4 héros, prendre ce sort en premier (mis à part si vous avez une arme qui vous procure déjà l’explosion) sera toujours le meilleur choix. Il y aura toujours une situation où vous pourrez toucher 2 ou 3 cibles au lieu d’une. Ce sort est donc indispensable à 3 ou 4 héros. À 2 héros, ne le prenez que si vous avez tendance à vous faire déborder facilement, et pas en premier sort de préférence.

class - mdr - 4

Très bon sort garantissant un éclair à l’une de vos attaques chaque tour. Il remplace ou complète très bien une trame de mana et vous garantit d’avoir l’effet que vous recherchez lors de vos attaques. Dans le pire des cas, il vous rendra un de fatigue par tour via une attaque si vous n’avez rien de mieux. Ce sort est tout aussi intéressant à 2, 3 ou 4 héros. Par contre, ne le prenez qu’à partir du moment où vous avez besoin d’un éclair garanti (arme avec « explosion » pour un éclair, ou bien si vous avez déjà la Volonté de Fer par exemple), ou besoin d’une régénération de fatigue fréquente.

C’est le genre de sort que vous allez prendre pour maximiser le potentiel de vos attaques et vous faire récupérer de la fatigue presque à chacune d’entre elles. À noter qu’il se combine très bien avec votre arme de base + sort de base et vous permettra de bénéficier régulièrement du transpercer 2 et du bonus de +2 de dégâts ensemble.

Vous pouvez également le prendre en début de campagne avant ou après Volonté de Fer en fonction de votre arme et de votre capacité à régénérer votre fatigue.

class - mdr - 8

Excellent sort également, il vous permettra une gestion bien plus facile de votre fatigue. Entre votre total d’endurance plus élevé de base, et la récupération de la fatigue par vos attaques deux fois plus élevée, vous n’allez pas souvent manquer de fatigue.

Ce sort est clairement indispensable puisqu’il vous permettra de dépenser sans arrêt de la fatigue, soit pour vous déplacer, soit pour vos compétences, et ce sans jamais en manquer. En un tour, avec deux attaques, vous allez récupérer jusqu’à 4 points de fatigue. Ajoutez à cela qu’il se combine parfaitement avec Savoir Runique et Expert en Runes, et vous avez ici l’un des meilleurs sorts de la classe. Si vous ne manquez pas de dégâts, il peut être très intéressant de « rusher » le sort (prendre ce sort le plus vite possible), avant ou après l’Expert en Runes.

Dans tous les cas, il doit faire partie de votre build de sort quoi qu’il arrive, que vous jouiez à 2, 3 ou 4 héros.

class - mdr - 7

Ce sort est également un bon sort, mais reste plus situationnel. Son gros intérêt est de pouvoir gérer les lieutenants/monstres majeurs, en les sonnant/immobilisant par exemple, ou au besoin en les empoisonnant. Le gros défaut étant que cette compétence ne se cumule pas avec Rune Explosive puisque les deux compétences coûtent une action et ne peuvent donc pas être utilisées pour la même attaque. Rajoutez à cela que même si votre arme rajoute l’effet « explosion », la condition ne sera appliquée qu’à la cible de l’attaque, et pas aux autres monstres touchés par l’explosion qui prendront les dégâts sans la condition.

Ce sort est donc bien plus intéressant à 2 héros qu’à 4, puisque sonner / immobiliser / empoisonner un monstre sur cinq ou six aura bien plus d’impact qu’en sonner un sur une dizaine/douzaine.

Dans tous les cas, cela reste un très bon sort pour le final puisqu’il permettra de gérer le(s) boss de fin de manière bien plus facile, en bloquant ses mouvement et en garantissant une perte de points de vie constante via un empoisonnement. À moins donc que votre équipe ne manque de contrôle (effet pénalisant le mouvement ou les capacités des monstres), ne prenez ce sort qu’à la fin de la campagne. Vous aurez mieux à prendre avant.

class - mdr - 2

Un sort de zone qui touche tout le monde dans un rayon de 3 cases autour de vous, alliés et ennemis compris. Le coût est élevé puisqu’il vous coûtera toute votre fatigue, et une fois de plus l’effet ne se cumule pas avec « explosion », Rune Explosive ou encore Sorcellerie Runique. Le sort ne touche en outre que les personnages dans votre ligne de vue.

Soyons honnêtes, vous avez bien assez de moyen via vos armes et compétences de lancer des attaques explosives pour que ce sort en vaille la peine. Alors certes, dans certaines situations vous allez toucher plus de monstres, mais bien souvent ça sera au prix de toucher également des alliés, et en sacrifiant d’un coup toute votre fatigue.

À 2 ou 3 héros, vous pouvez oublier totalement ce sort. À 4 héros cela peut avoir un intérêt, mais je reste assez dubitatif tout de même. Surtout en comparaison de l’autre sort de niveau 3 de la classe.

Bref, mieux vaut oublier ce sort, l’avantage qu’il procure est bien trop coûteux pour le peu d’intérêt qu’il a en comparaison à une simple attaque explosion.

class - mdr - 3

Autant le premier sort de niveau 3 du maître des runes est moyen, autant celui-ci est incroyablement bon. Une attaque de plus par tour, et pour simplement 2 de fatigue. Franchement, mieux vaut faire 3 attaques explosions que deux dont une avec Briser la Rune. Et en plus cela vous coûtera moins cher.

Notez cependant que cette attaque ne vous permet pas d’utiliser un autre sort en même temps (vous ne pouvez pas utiliser « Rune Explosive » pour cette attaque). Elle bénéficiera donc uniquement des bonus de votre arme (ce qui veut dire que si vous n’avez pas d’arme ayant explosion, vous ne pourrez pas bénéficier de Rune Explosive pour cette 3e attaque, mais même sans cela le sort reste très fort).

C’est en réalité « le » sort de niveau 3 à acquérir selon moi : il n’a aucun réel défaut et est vraiment puissant. Veillez cependant à ne pas l’acheter avant Volonté de Fer au vu de son coût en fatigue.

Conclusion : 18/20

La classe de Maître des Runes est l’une de celles qui fait le plus de dégâts du jeu (attaques multi-cibles, éclairs à gogo, bonus de dégâts, attaque supplémentaire…), ce qui en fait une très bonne classe et une valeur sûre. Sa résistance moyenne est largement compensée par ses dégâts incroyables, et sa capacité à faire des dégâts de zone via l’explosion. Le fait de pouvoir avoir jusqu’à trois attaques par tour et de pouvoir infliger n’importe quelle condition à un monstre y sont pour beaucoup dans la force de cette classe.

Ajoutez à cela une régénération de fatigue quasi-permanente et la possibilité d’utiliser n’importe quelle arme du jeu tout en pouvant garantir une certaine résistance via sa compétence défensive (utilisable plusieurs fois par attaque si besoin est), et vous avez une classe extrêmement forte.

Difficulté : Facile.

etoile2

Il n’y a pas grand chose à gérer avec cette classe, le tout est de maximiser vos dégâts et de manager votre fatigue, mais tous les outils à votre disposition rendent cet aspect du jeu facile. Évitez de vous faire encercler, et restez près de votre groupe. Les débutants n’auront donc aucun mal à jouer cette classe.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (conseillé à 3 et 4 héros) : 

–> Rune explosive (1xp), Expert en Runes (2xp), Volonté de Fer (2xp), Incantation Rapide (3xp).

Trois attaques, des dégâts de zone à gogo, une bonne récupération de fatigue. Vous infligerez des dégâts de zone constamment et serez une véritable menace pour le SdM. Si vous avez déjà assez d’éclairs, remplacer Expert en Runes par Sorcellerie Runique pour des effets encore plus dévastateurs.

– 2e Build (conseillé pour 2 héros) : 

–> Volonté de Fer (2xp), Armure Fantôme (1xp), Sorcellerie Runique (2xp), Incantation Rapide (3xp).

Le build polyvalent par excellence : ayant moins de personnes pour vous protéger, à vous de faire en sorte de rester en vie. Pour cela, avoir Volonté de Fer le plus rapidement est important pour pouvoir abuser de d’Armure Fantôme et de Sorcellerie Runique pour gérer les monstres. Volonté de Fer ou Sorcellerie Runique peuvent être remplacés par Expert en Runes si vous avez une arme qui nécessite plus d’éclairs cela dit.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée.