Analyse Classe Maître des Animaux (Kyarn)

Présentation générale :

Le Maître des Animaux est une excellente classe d’invocation qui se repose sur des attaques combinées entre son loup et lui-même, et est ainsi capable d’effectuer des attaques dévastatrices. En plus d’être l’une des classes ayant le plus de dégâts mono-cible du jeu, il profite d’une très bonne résistance et a également la capacité de booster légèrement ses alliés en défense et en attaque. Très polyvalent et extrêmement efficace, vous serez donc le cauchemar du SdM durant toute la campagne.

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Une des rares classes à commencer avec deux armes dès le départ, et quelles armes ! La première vous apporte la capacité Allonge et de bon dégâts, la deuxième vous permet d’infliger de très lourds dégâts à tout ennemi déjà blessé. La combinaison des deux s’avère dévastatrice pour des armes de départ, et vous place parmi les meilleures classes du jeu dès le début de la campagne.

Ces armes n’ont presque aucun défaut et ont l’avantage de ne nécessiter qu’une seule main chacune. Ce qui veut dire que vous pourrez aisément remplacer l’une des deux tout en gardant l’autre (en général, vous voudrez garder le Couteau à Écorcher un peu plus longtemps grâce aux très bons dégâts apportés).

Étant une classe principalement orientée autour des dégâts, vous êtes censé passer parmi les premiers lors du partage du butin. Cela dit, au vu de l’excellence de vos armes de départ, je vous conseillerai de laisser la priorité à vos autres coéquipiers ayant réellement besoin d’une arme avant d’en changer. D’autant qu’une bonne partie de vos dégâts proviendront également de votre Loup et ne dépendront donc pas de vos armes.

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Votre compétence d’invocation : elle vous permet d’invoquer votre loup sur une case adjacente à vous-même. Ce qui veut dire qu’il vaut mieux vous déplacer avant d’utiliser ce sort plutôt qu’après, afin de rapprocher votre loup de vos ennemis. À savoir que, le Loup pouvant attaquer dès le tour où il est invoqué, vous ne perdrez pas réellement d’actions à utiliser votre sort de base puisqu’il vous apportera immédiatement une attaque.

Le coût d’un seul point en fatigue est faible, et votre familier peut être désinvoqué à votre convenance. Comme le réanimé, il vous est donc conseillé de réinvoquer votre familier plutôt que de le faire revenir s’il s’est trop éloigné, ou plutôt que de le soigner s’il a subi trop de blessures.

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Votre familier apparaît tout de suite comme assez puissant : il dispose d’une bonne mobilité (4 points de mouvement), et de bon dégâts de base pour une invocation (dé bleu + dé rouge, transpercer 1 sur un éclair), mais en revanche d’une santé faible: 3 points de vie et aucun dé de défense.

Il dispose d’une action d’attaque ainsi que d’un action de mouvement par tour, portant ainsi à 3 vos attaques possibles par tour dès son deuxième tour d’invocation. De plus, son seul défaut (sa faible résistance) sera très vite compensé par vos autres compétences permettant de le rendre plus résistant. Quant à ses dégâts, ils deviendront tout simplement monstrueux en milieu/fin de campagne.

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L’un de vos sorts défensif. Il vous augmente de manière permanente vos points de vie et apporte un bonus de défense à vos alliés, votre loup, et vous-même tant que vous vous trouvez proche du loup et inversement.

Sans être incroyable, il s’agit d’un bon sort de début de campagne améliorant de manière plus que potable la résistance de votre groupe pour seulement 1 point d’expérience. Étant donné la puissance relativement limitée de ce sort, je vous conseille de l’acquérir en début de campagne si vous comptez l’acheter sans quoi il se révélera peu intéressant.

Même si ce sort est plus efficace à 3 et 4 héros du fait de la plus grande facilité à profiter des bonus de défense, il reste plutôt bon à 2 héros si vous gardez votre loup toujours proche de vous. À vous de voir si vous avez besoin de résistance et n’oubliez pas de prendre en compte le fait que ce sort ne coûte aucune fatigue ni action.

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Ce sort à deux utilités principales : d’une part, repositionner votre loup avant une attaque pour bénéficier des différents bonus qu’il pourrait vous apporter (via Sauvagerie ou Frénésie Bestiale par exemple), et d’autre part, il vous servira à protéger votre loup en le rendant inciblable par les monstres s’ils ont la possibilité d’attaquer un héros à la place. Pour résumer, il rend tout simplement votre loup plus mobile et plus résistant.

Il s’agit d’une compétence intéressante à 3 et 4 héros si vous partez sur un build orienté sur les bonus apportés par votre loup (Sauvagerie, Survivant, Frénésie Bestiale, etc…), mais peu intéressant à 2 héros, à moins que votre loup soit constamment la cible des attaques de monstres.

Bien entendu, ce sort n’est à prendre qu’en milieu/fin de campagne après avoir transformé votre loup en réelle menace ou après qu’il vous apporte de réels bonus. Avant cela, il risque fort de ne pas être souvent ciblé par le SdM ou de ne pas avoir de réel intérêt à se repositionner.

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Un bon sort d’attaque vous permettant d’infliger de bons dégâts sur un éclair, mais aussi de pouvoir relancer un dé d’attaque (le dé bleu, ce qui peut vous éviter de manquer votre attaque). Seul son coût élevé en fatigue rend cette carte un peu lourde à l’utilisation.

Ce sort prend donc surtout son intérêt après que vous ayez augmenté vos dégâts et se combine bien avec Sauvagerie, Échange de Peaux et Frénésie Bestiale en tant que seconde attaque du tour (même si l’intérêt est limité).

S’il vous reste un point d’expérience en fin de campagne et que vous souhaitez maximiser vos dégâts ou que vous avez tendance à rater vos attaques, cela peut être un bon choix. Néanmoins je trouve qu’il souffre trop de la concurrence des autres sorts à dégâts pour être le meilleur choix. À vous de voir en fonction de vos goûts, le nombre de héros dans votre groupe important peu pour cette compétence.

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Un bon sort d’augmentation des dégâts de votre équipe. Apporter un dé vert à la plupart des membres de votre équipe, c’est leur offrir des dégâts ou du regain de fatigue régulièrement. Rien de plus à dire si ce n’est que ce sort nécessitera un peu de placement de la part des membres de votre équipe pour être optimisé.

À cela s’ajoute qu’il se combine très bien à vos deux sorts de niveau 3 qui nécessitent tous deux des éclairs pour être optimum. Cela dit, ce sort souffre un peu de la concurrence des deux autres sorts de niveau 2 du Maître des Animaux qui sont excellents.

Prenez donc ce sort dans l’optique où votre équipe bénéficierait énormément de l’éclair apporté par le dé vert, ou si vous voulez être sûr de pouvoir profiter au maximum des bonus de l’Échange de Peaux. Là encore, même si ce sort est probablement plus efficace à 3 et 4 héros qu’à 2, il devrait se révéler tout de même intéressant dans toutes les configurations.

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Un excellent sort de niveau 2 qui s’avère indispensable. En effet, celui-ci vous ajoute une attaque supplémentaire par tour pour 2 points de fatigue, mais booste également les dégâts de vous et vos alliés pendant un tour tant que votre loup ou vous-même êtes proches du monstre ciblé. Il se combine parfaitement bien à tous les sort boostant votre attaque et/ou celle de votre Loup comme Sauvagerie, Prédateur ou Échange de Peaux. Votre but étant d’infliger le plus de dégâts possibles, une attaque supplémentaire n’est jamais négligeable (encore moins à 2 héros).

Quel que soit votre build, ce sort s’y intégrera parfaitement bien. Son seul vrai défaut étant son coût en fatigue, il nécessitera quand même un peu de placement de la part de votre équipe pour se rentabiliser. À noter que le Loup étant considéré également comme un héros, il profitera aussi du dé vert supplémentaire.

Comparé à Sauvagerie, il procure le même bonus d’attaque mais peut vous donner une attaque supplémentaire de la part de votre Loup, mais en revanche vous coûtera de la fatigue, ce qui n’est pas le cas de Sauvagerie.

Je vous conseille donc ce sort peu importe le nombre de héros dans vote équipe. À noter qu’une fois ce sort en poche, vous devrez jouer en premier la plupart du temps afin de faire bénéficier vos alliés du boost de dégâts, et vous devrez également apprendre à bien gérer votre fatigue.

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Comme son prédécesseur, ce sort vous permettra d’effectuer une attaque supplémentaire en sacrifiant votre Loup. L’attaque sera de plus extrêmement puissante et bénéficiera de deux dés verts, ce qui se combinera parfaitement avec Échange de Peaux si vous l’utilisez avant Chasseur des Ombres. D’autant que n’ayant pas de dé bleu, l’attaque ne pourra jamais être ratée !

Le problème de ce sort réside dans son coût : d’une part, vous sacrifierez votre Loup et devrez donc le réinvoquer pour 1 point de fatigue, d’autre part, si vous gagnez une attaque, celle-ci sera perdue par le fait de réinvoquer votre loup qui était déjà invoqué et vous ne pourrez donc pas profiter du combo Échange de Peau + Frénésie Bestiale ce tour-ci. À contrario, les deux dé verts apportés par cette compétence fonctionneront très bien avec l’Échange de Peaux.

Cependant, ce sort apporte également un dé gris de défense supplémentaire permanent à votre Loup, ce qui n’est pas négligeable s’il a tendance à mourir souvent. À 2, 3 et 4 héros, il s’agit d’un très bon sort dont le choix dépendra uniquement de votre style de jeu.

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Un très bon boost de votre attaque et de celle de votre loup. Il nécessitera cependant d’avoir déjà en votre possession de quoi générer des éclairs pour votre loup et vous-même : Sauvagerie, Frénésie Bestiale et/ou Chasseur des ombres seront des choix intéressants avant d’acquérir ce sort.

En outre, il a le défaut d’entrer en concurrence directe avec votre arme : si elle vous apporte déjà de très bon dégâts, ce sort ne sera utile qu’à votre Loup. Néanmoins, cela reste un excellent sort et qui ne coûte rien en fatigue ni en action. Le fait qu’il vous permette d’attaquer via votre loup s’avère aussi très intéressant et vous apporte une pseudo portée.

Étant donné l’excellence des deux sorts de niveau 3 du Maître des Animaux, le choix de ce sort dépendra uniquement de votre style de jeu et pas de la configuration de votre équipe : si vous voulez vous baser principalement sur votre Loup, cette compétence est ce qu’il y a de mieux pour ça.

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En plus d’augmenter de manière conséquente les points de vie de votre Loup et de vous-même en permanence, de vous apporter un regain de santé plus élevé lorsque vous vous relevez/vous êtes relevé, ce sort booste les dégâts de votre loup et lui permet de vous faire regagner de la fatigue. De quoi abuser de Frénésie Bestiale, Rage Bestiale et Chasseur des Ombres chaque tour.

Il se combine donc parfaitement bien avec ces sorts, et vous apporte de la résistance et de la régénération de vie/fatigue plutôt que des dégâts contrairement à son concurrent.

Au vu de la puissance de ce sort, il se place également dans les excellent sorts dont le choix ne dépendra que de votre style de jeu et non pas du nombre de héros dans votre équipe : si vous voulez vous baser plus sur votre héros dont le Loup boostera l’attaque et la régénération, c’est vers ce sort qu’il vous faudra partir.

Conclusion : 18/20

Le Maître des Animaux est une classe très puissante qui possède de nombreux sorts excellents et un équilibre parfait entre attaque et défense : vous pouvez vous transformer en tank difficile à tomber qui inflige d’énormes dommages à côté. En outre, en plus de profiter d’une à plusieurs attaques supplémentaires par tour, votre Loup peut être un très bon moyen de booster vos alliés et pourra s’avérer très efficace lui-même au combat.

Au final, il s’agit d’une classe qui ne souffre pratiquement d’aucun défaut à part son manque de contrôles et de dégâts de zone. Ce qui en soi ne devrait pas être trop pénalisant au vu de votre potentiel dévastateur et de sa résistance élevée.

Difficulté : Moyen

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La plus grande difficulté de cette classe réside presque dans le choix de vos sorts : étant presque tous très bons, le choix de vos compétences sera parfois assez compliqué. Cela mis à part, vous devrez faire attention à votre placement et celui de votre loup afin de maximiser le potentiel de vos compétences, mais rien qui ne soit très dur à gérer. Les coûts en fatigue sont modérés et vous disposez de bons moyens d’en regagner via Prédateur ou les différents dés verts apportés par vos compétences.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (conseillé à 2, 3 et 4 héros) :

–> Frénésie Bestiale (2xp), Prédateur (3xp), Sauvagerie (2xp), Rage Bestiale (1xp).

Le potentiel de ce build réside dans Prédateur qui vous permettra d’abuser de Frénésie Bestiale et Rage Bestiale en vous régénérant votre fatigue. Vous disposerez de nombreuses attaques par tour et profiterez également d’une bonne régénération de fatigue grâce aux dés vert apportés par Sauvagerie et Frénésie Bestiale. Ce build vous demandera en revanche de posséder une bonne arme de votre côté car il ne boostera pas tant que ça vos dégâts en dehors de votre Rage Bestiale.

– 2e Build (conseillé à 2, 3 et 4 héros) :

–> Frénésie Bestiale (2xp), Échange de Peaux (3xp), Chasseur des Ombres (2xp), A l’Affût (1xp).

Ici le but est de faire le plus de dégâts possibles avec votre Loup : Frénésie Bestiale lui fait gagner une attaque supplémentaire par tour, attaque qui va être grandement augmentée par Échange de Peaux. Chasseur des Ombres vous apportera finalement d’excellents dégâts, et se combinera parfaitement bien avec les deux précédents pour rendre les attaques de votre loup et vous-même extrêmement puissantes. À l’affût est là pour protéger votre loup et optimiser vos autres compétences, mais peut être remplacée par Survivant au besoin.

– 3e Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Survivant (1xp), Sauvagerie (2xp), Frénésie Bestiale (2xp), Échange de Peaux (3xp).

Ce build a pour principale orientation de booster la défense, l’attaque et la régénération de fatigue de vos alliés via Survivant, Sauvagerie et Frénésie Bestiale. On finit sur un bon bonus de dégâts pour vous avec l’Échange de Peaux. Au besoin ou si vous avez une très bonne arme, l’Échange de Peaux pourra être remplacé par Prédateur.

5 réflexions au sujet de « Analyse Classe Maître des Animaux (Kyarn) »

    1. Kyarn

      Désolé du temps de réponse, la notification s’était mise dans mes spams…
      Pour les héros je suis en train de faire la 2e partie du guide (en parallèle avec les dernières classes) qui portera sur les combinaisons classes/héros. Un peu de patience et ça va arriver 😉
      Pour les équipements j’avoue ne pas avoir prévu de le faire à la base car.cela dépend trop desoucis objets sur lesquels vous tombez, deson priorités et besoins de votre équipe, etc… J’essaierai de rajouter une partie sur les équipements conseillés par classe lorsque je ferais l’analyse des équipements mais ça ne sera pas avant longtemps vu que je compte faire les analyses du sdm avant.

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  1. madfou06

    Vous conseillez quel hero avec le maitre des animaux en sachant qu on acheté tout les simplement et meme le kit qui convertis les perso v1 pour la v2
    Je vous remercie par avance

    Répondre
    1. Kyarn

      De même désolé pour le temps de réponse (voir mon commentaire au dessus).
      Concernant le maîtres des bêtes je n’ai pas encore tout regardé, mais en attendant mon analyse définitive sur les héros, voilà quelques idées:
      Hugo the glorious: sa capacité peut être souvent profitable car le loup peut bouger à ta place pour attaquer. Vu les dégâts de la classe, son exploit héroïque est complètement pété.
      Krutzbeck: vu lesite montants de vie que tu peux atteindre en maître des bêtes tu peux profiter au maximum de sa capacité de héros et son exploit.
      Nanok: bon c’est Nanok quoi… Pas besoin de faire un dessin ce perso est hyper fort.
      Reynhart: si tu rates souvent tes attaques ce perso est toujours cool. Cela dit le loup en profitera pas (mais c’est minime comme défaut)
      Syndrome: la encore il est plus facile de profiter de sa capacité avec.cette classe car tu peux attaquer avec et à travers ton loup. Ton exploit peut être utilisé sur toi et ton loup au besoin egalement.
      Tahlia: vu les dégâts de la classe.ça.peut être sympa de gagner pas mal de mouvement.
      Alys raine: son exploit peut être assez sympa pour gagner une attaque supplémentaire avec le loup avec frénésie bestiale.

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