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Analyse Classe Géomancien (Kyarn)

Présentation générale :

Ce mage ressemble de loin à un mélange entre le Maître des runes et le Nécromancien. Il peut invoquer des pierres magiques qui vont soit faire des dégâts pour lui, soit contrôler les monstres à sa place. Malheureusement, il a le défaut de cumuler les désavantages des deux classes : comme le Maître des Runes, il est très peu résistant et consomme beaucoup de fatigue, et comme le Nécromancien, il est très dépendant de ses créatures. Malgré cela, la classe reste assez puissante du fait de sa polyvalence (contrôles de masse, téléportation…) et l’une des classes les plus « fun » à jouer selon moi.

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Sans être incroyable, l’arme de base du Géomancien apparaît comme assez intéressante : elle garantit des dégâts corrects (+1 de dégât sur un éclair), et procure l’une des meilleures conditions du jeu : immobiliser (même s’il est assez rare d’avoir la possibilité de l’utiliser vu les 2 éclairs nécessaires). Une bonne arme de base qui va permettre au Géomancien de ne pas être trop en reste comparé à ses concurrents et de poser votre stratégie générale : le contrôle (sonner, immobiliser, etc…). Vous aurez tout de même assez vite besoin d’une meilleure arme. Sans être la priorité de votre équipe, évitez donc de passer en dernier lors du partage du butin sans quoi vos dégâts vont en pâtir grandement.

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Capacité d’invocation du Géomancien, elle se différencie des autres sorts d’invocations sur plusieurs aspects. Tout d’abord, elle permet d’invoquer une pierre jusqu’à 3 cases de distance du héros, ce qui est un gros avantage puisque vous pouvez faire apparaître votre pierre derrière vos ennemis même s’ils bloquaient un couloir (par exemple).

Ensuite, elle vous permet d’attaquer avec l’une de vos pierres durant ce tour, sachant que l’attaque dépendra de votre arme, et surtout que vous n’êtes pas obligé de faire attaquer la pierre que vous venez d’invoquer. En effet, vous pourrez ainsi faire attaquer l’une de vos pierres qui se trouve à l’autre bout de la carte en utilisant cette capacité. Ce qui m’amène au dernier point important de ce sort : sur le long terme, vous n’êtes pas limité à une seule invocation mais pourrez en accumuler jusqu’à 3 via vos autres sorts.

À noter que même si la pierre mystique utilise votre arme, c’est bien elle qui attaque et non votre héros. Cela peut avoir une importance dans certains cas particuliers, gardez le à l’esprit.

Enfin, comme le réanimé, il est conseillé d’utiliser votre invocation après vous être déplacé, afin que celle-ci ne se trouve pas trop loin des ennemis (sauf bien sûr si vous avez un intérêt quelconque à laisser votre pierre en arrière, ce qui pourrait arriver).

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Cette invocation se distingue des invocations « considérées comme des personnages » comme le réanimé (Nécromancien) ou le loup (Maître des Animaux). En effet, contrairement à celles-ci, les pierres mystiques bloquent la ligne de vue et le mouvement même pour les personnages alliés, et donc même pour vous-même. En revanche, elles ne peuvent pas subir de condition d’aucune sorte, et considèrent les terrains spéciaux comme de l’eau uniquement : ce qui veut dire qu’elles ne subissent pas les dégâts de la lave, ne tombent pas dans la fosse, et peuvent traverser les obstacles (mais cela leur coûtera deux mouvement au lieu d’un seul, comme pour l’eau).

Pour plus d’informations je vous invite à consulter ce tableau :

http://descentv2.fr.cr/2013/03/19/les-differents-type-de-personnages/

L’autre énorme changement, est que les pierres mystiques n’ont qu’une seule action de mouvement, et c’est tout. Elles n’attaquent jamais à moins que vous n’utilisiez votre Appel Tellurique. Cela peut paraître rebutant à première vue, mais il ne faut pas considérer le Géomancien comme un invocateur mais plutôt comme un mage classique : c’est lui qui attaque par ses pierres, qui ne forment qu’une extension de lui-même. Elles ne sont pas indépendantes.

Les pierres mystiques ont également l’avantage d’avoir un dé marron de défense en comparaison du réanimé, ce qui compense un peu leurs points de vie ridicules. Autre avantage : elles vous procurent 1 éclair si vous attaquez un monstre adjacent à elles. Prenez donc l’habitude de faire bouger vos pierres avant votre personnage, les 3/4 du temps cela vaudra mieux.

La dernière chose notable est que les pierres peuvent être la cible d’une attaque d’un héros. Ce qui veut dire que vous pouvez attaquer votre pierre mystique pour faire une attaque explosion sur elle et les ennemis adjacents. Il est très pratique, quand le SdM prend bien la précaution d’espacer ses monstres, de lui ruiner ainsi sa stratégie.

class - geomencien - 5Pour simplement un point d’expérience, ce sort vous confère la possibilité d’invoquer une deuxième pierre, rend l’ensemble d’entre elles plus rapide d’un point de mouvement, et plus résistant d’un dé gris. Autant dire que vous ne pouvez pas vous passer de ce sort, et qu’il sera probablement l’un des premiers sorts dont vous aurez besoin, juste après Imprécation Sismique.

Quoi qu’il en soit, il vous faut ce sort rapidement, que vous jouiez à 2, 3 ou 4 héros.

class - geomencien - 4Encore une compétence de niveau 1 indispensable. Ce sort est ridiculement fort, probablement l’un des meilleurs du jeu (sans rire !), et surtout bien meilleur que ceux de niveau 3 du Géomancien. Pour seulement 2 de fatigue, ce sort vous permettra de sonner n’importe quel nombre de monstres situées à 2 cases ou moins d’une de vos pierres mystiques. Car oui, les monstres doivent faire un test de perception, mais mis à part les lieutenants, aucun monstre n’a de statistiques secondaires comme la perception, et ils ratent donc tous leur jet automatiquement.

Avec ce sort, vous allez pouvoir rendre la vie du SdM impossible. Il permet à lui seul de retourner complètement le jeu en votre faveur. Pour peu que vous ayez 2 ou 3 pierres mystiques, l’ensemble des monstres du SdM aura en permanence qu’une seule action par tour. Autant vous dire qu’une fois ce sort en poche, vos pierres mystiques seront une priorité pour le SdM. Voilà pourquoi il est important d’acquérir Langue de Pierre très vite après ce sort. Le combo des deux étant incroyable : 2 pierres qui sonnent l’ensemble des monstres en permanence, et qui sont très résistantes (dé gris + dé marron), et assez mobiles.

Quoi dire de plus ? C’est « le » sort qu’il vous faut en premier, et quelle que soit la campagne, à 2, 3 ou 4 héros.

class - geomencien - 6Un sort potentiellement intéressant mais tout de même assez limité. Il va vous en coûter 1 de fatigue de l’utiliser, le sacrifice d’une pierre, puis un deuxième de fatigue pour réinvoquer votre pierre. Autant pour le Nécromancien qui n’a qu’une seule créature, l’invocation ne lui coûte pas réellement d’action puis le réanimé procurera par la suite une attaque de plus, autant invoquer en boucle des pierres devient très vite un fardeau en fatigue et action pour le Géomancien.

Cela reste un bon sort dans l’optique où vous manqueriez de dégâts de zone, mais outre un besoin réel, je déconseille ce sort qui coûte trop cher par rapport à ce qu’il rapporte. Et de toute façon, la Fureur de la Lave remplit le même job en beaucoup mieux.

Prenez donc ce sort uniquement en fin de campagne s’il vous reste qu’un seul point d’expérience et que vous avez une bonne arme sans avoir la capacité « explosion ». Bien entendu comme tout sort multi-cibles, il reste plus intéressant à 3 ou 4 héros qu’à 2 héros.

class - geomencien - 9Une des cartes qui me fait adorer la classe : cette téléportation vous transforme en le personnage le plus mobile, et le plus difficile à saisir du jeu. Il est important de bien comprendre les enjeux de cette carte : pour 2 de fatigue vous pouvez vous téléporter à côté de n’importe laquelle de vos pierres, et ce peu importe où sur la carte.

Ce qui veut dire que cela transforme chacune de vos pierres en danger réel pour le SdM. Il va être obligé de les gérer encore plus qu’auparavant, car une seule pierre isolée vous donne un potentiel incroyable. Imaginez 2-3 pierres qui partent dans des directions opposées sur la carte, pendant que les héros tapent au milieu, le SdM ne pourra pas bloquer tout le monde. Cette compétence vous rend à même de remplir des objectifs de quête de manière incroyablement aisée. Et surtout, c’est un casse-tête pour le SdM qui devra gérer bien plus de choses différentes. En bonus de ça, le sort rend vos pierres plus résistantes encore pendant un tour…(2 dé gris, un dé marron avec la Langue de Pierre).

Une fois de plus, sort indispensable à acquérir, autant à 2 qu’à 3 ou 4 héros. Je vous conseille de le prendre juste après Imprécation Sismique et Langue de Pierre. A partir de là, vous serez impossible à gérer pour le SdM qui devra faire un choix entre vous et vos pierres ou le reste du groupe.

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Beaucoup plus intéressant que le Tourment de la terre, ce sort vous procure aussi des dégâts de zone ainsi que la condition embrasement. Et en plus, cela vous permet d’attaquer à partir de la ligne de vue et la portée d’une de vos pierres. Encore une fois, la menace générée par chacune de vos pierres ne fait que croître.

Quant à l’éclair nécessaire à l’explosion, vous pouvez toujours au besoin rapprocher l’une de vos pierres de l’ennemi avant d’attaquer afin de bénéficier de l’éclair supplémentaire qu’elle vous procure lorsque vous attaquez un ennemi adjacent à elle. Car oui, c’est bien vous qui attaquez à travers la pierre et non la pierre qui attaque cette fois-ci, contrairement à votre sort de base.

Si vous n’avez pas de dégâts de zone, prenez ce sort, il ne sera jamais perdu. Et même sans parler de l’effet explosion, rien que le fait de pouvoir attaquer des ennemis situés très loin de vous rend le sort intéressant. Même si vous vous êtes téléporté loin du groupe via le Transport Tellurique, tant qu’une de vos pierres est à côté d’eux, vous pourrez continuer de les aider.

Encore un sort impossible à contourner. Sa puissance est légèrement moindre à 2 héros, mais il reste bon si vous avez tendance à vous séparer (notamment avec votre Transport Tellurique). À 3 et 4 joueurs, prenez le sans hésiter.

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Une 3ème pierre mystique, et la possibilité de booster votre attaque ou votre défense en restant proche de vos pierres. Rien à dire de plus, une fois les autres sorts débloqués, celui-ci est le nec plus ultra. Il vous garantira un peu de défense et rendra plus puissant chacun de vos autres sorts (Transport Tellurique, Fureur de la Lave, Imprécation Sismique…). Sachant que le bonus reste valable tant que la carte reste inclinée et que vous êtes à proximité de 2 pierres. Ce qui vous permet de bénéficier de l’augmentation pour l’ensemble de vos attaques pendant votre tour, et également de vous rendre plus résistant à toutes les attaques du sdm pendant le sien. Tout cela sans coût de fatigue…

Contrairement aux autres sort indispensables cités, celui-ci peut tout de même être évité si vous préférez un autre sort, mais il serait peu recommandé de ne pas en profiter. Vous ne perdrez pas tant que ça à jouer à seulement deux Pierres Mystiques, néanmoins, il se marie tellement bien avec les autres qu’il serait dommage de s’en priver. À 2, 3 ou 4 héros, prenez le si vous pouvez.

Vous allez me dire : ça fait beaucoup d’expérience dépensée tout ça, qu’en est-il des sorts à 3 points d’expérience alors ? … J’y viens.

class - geomencien - 10Pour 2 points de fatigue et une action, ce sort va sacrifier chacune de vos pierres pour effectuer une attaque avec. Ce sort pourrait apparaître comme génial, sauf qu’il est simplement bon, sans plus.

En nombre d’actions, et dans le meilleur des cas (en partant du principe que vous avez 3 pierres donc), pour une action, vous allez faire 3 attaques. Donc deux attaques gagnées. Sauf qu’il va falloir réinvoquer chacune de vos trois pierres, à raison de maximum une par tour. Pendant tout le temps où vous n’aurez plus (toutes) vos pierres, vous serez bien moins efficace. En nombre de fatigue, il ne coûte que 2 points…. auxquels s’ajoute un de fatigue par pierre que vous voudrez réinvoquer…

Et le sort ne se cumule même pas avec Fureur de la Lave. Ce qui veut dire que si vous n’avez pas une arme avec la capacité explosion, vous ne toucherez même pas forcément autant de monstres qu’en une seule attaque avec la Fureur de la Lave.

Pour résumer, ce sort est un sort de dernier recours : vous allez sacrifier tout votre potentiel en un coup pour faire deux attaques gratuites (3 attaques dont une qui coûte une action), en espérant que ça passe. Et si ça ne passe pas, vous n’êtes plus grand chose pendant un moment.

Bon, il faut relativiser, ce sort à quand même un intérêt, dans deux cas : à 3 ou 4 héros, si vous avez une bonne arme qui a déjà l’effet explosion, alors dans ce cas il remplace avantageusement la Fureur de la Lave puisque vous allez faire 3 attaques explosion au lieu d’une. Mais mieux vaut pour vous que votre arme ait de bons dégâts en plus de l’effet explosion, car cette attaque vous coûtera cher par la suite.

Le deuxième cas où vous auriez un intérêt à prendre ce sort, est si vous jouez à 2 héros. En effet, à 2 héros les attaques explosion ont un intérêt moindre, et surtout chaque attaque gagnée compte bien plus. Gagner deux attaques supplémentaires quand vous n’en avez maximum que 4 par tour (2 par héros) a bien plus d’intérêt que d’en gagner 2 quand vous avez déjà 8 attaques potentielles. Bref, dans ce cas là, le sacrifice en vaudra peut-être la chandelle. Attention cependant à ne pas en abuser, et prenez absolument Langue de Pierre et Ligne Géomantique avant ce sort, sans cela sa puissance est réellement amoindrie.

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Sort beaucoup trop situationnel pour être intéressant vu son coût de 3 points d’expérience. Deux points de fatigue et une action pour déplacer de 1 à 5 monstres de 2 cases maximum en direction d’une de vos pierres et leur faire 1 de dégât… c’est beaucoup trop moyen. Pour que le sort soit viable, il aurait fallu que l’effet s’applique une fois par pierre, comme le Cataclysme, et donc de pouvoir choisir jusqu’à 3 groupes de monstres. Ou encore qu’il fasse bouger de plus de 2 cases.

Alors oui, il y a des situations où le sort pourrait vous servir. Mais franchement pour 3 points d’expérience il y a bien mieux à prendre. D’autant que question contrôle des monstres, Imprécation Sismique ne coûte qu’un d’expérience et est dix fois plus puissant.

Il n’y a aucune configuration actuellement qui ne donne ne serait-ce qu’un peu d’intérêt à ce sort. Plus tard peut-être, il faut espérer. Évitez donc ce sort tant que possible.

Conclusion : 15/20

Probablement la classe la plus sous-estimée du jeu, le Géomancien reflète le magicien à contrôles du jeu. Vous pouvez sonner un grand nombre de monstres en boucle tout en vous occupant de remplir les objectifs et en aidant votre équipe à faire des dégâts depuis l’autre bout de la carte. Vous pouvez de plus infliger des dégâts de zone ou bloquer des couloirs avec vos pierres. Mais cela a un coût : vous n’avez pas grand chose pour augmenter vos dommages de base (en dehors des éclairs, ce qui vous rend dépendant de votre arme), et sans vos pierres vous n’êtes plus rien. Vous n’êtes pas non plus résistant comme le Nécromancien, et vous revenez moins facilement dans la partie si on tue vos pierres en comparaison avec lui qui n’a besoin que d’une action d’invocation pour être de nouveau opérationnel.

Au final, le Géomancien est presque plus un éclaireur qu’un mage puisque son job principal est de s’occuper de sonner les monstres et de s’occuper des objectifs de quêtes éloignés. Bien maîtrisé, il s’agit probablement de la classe la plus ennuyante à gérer pour le SdM. Ceci dit elle perd de son intérêt dans une partie à 2 héros seulement.

Difficulté : Très Difficile

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Cette classe est un pari du début à la fin de la campagne. Chaque bonne action sera récompensée bien plus qu’avec la majeure partie des autres classes, mais vous allez payer chaque erreur (de placement, de stratégie…) tellement cher que vous avez intérêt à être sûr de vous avant de vous lancer dans une campagne avec le Géomancien. Le gros problème réside également dans la gestion de la fatigue : le Géomancien dépense énormément de fatigue et n’a pas grand chose pour en récupérer (les éclair bonus via les pierres ou Ligne Géomantique tout au plus). Ce qui le rend peu viable avec certains héros.

Déconseillé fortement aux débutants.

Build de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Imprécation Sismique (1xp), Langue de Pierre (1xp), Transport Tellurique (2xp), Fureur de la Lave (2xp), Ligne Géomantique (2xp).

Le build idéal : du contrôle, des dégâts, de la mobilité. Tous les sorts se combinent très bien ensemble. Possibilité de remplacer Fureur de la Lave et un autre sort par Cataclysme, mais je ne le conseille pas. Car si vous faites ça, vous devez absolument avoir Langue de Pierre et Ligne Géomantique. Cela voudra dire qu’il faudra vous passer d’Imprécation Sismique ou de Transport Tellurique qui sont deux sorts incroyables.

– 2e Build (conseillé à 2 héros) : 

–> Langue de Pierre (1xp), Transport Tellurique (2xp), Ligne Géomantique (2xp), Cataclysme (3xp).

On garde le mouvement et le nombre de pierres pour maximiser notre cataclysme et être toujours mobile et le reste ne change pas trop. Possibilité de remplacer Transport Tellurique par Imprécation Sismique + Tourment de la Terre si vous avez besoin de contrôle, mais c’est moins important que la mobilité selon moi.

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