Analyse Classe Envoûteur (Kyarn)

Présentation générale :

L’Envoûteur représente le maître des charmes et des illusions, et est basé autant sur le contrôle des monstres que sur le soutien des alliés. Il se repose sur des jetons d’envoûtement qu’il cumule sur ses ennemis pour leur infliger divers effets tels que réduire l’effet de leurs attaques, ou rendre ses alliés plus fort contre les monstres envoûtés. En contrepartie, l’envoûteur devra souvent donner de sa personne et se positionner au cœur du combat. Vous aimez servir de couteau suisse, et vous aimez prendre des risques ? L’envoûteur est fait pour vous.

class - envouteur - 1Une bonne arme de base qui convient bien à la classe : des dégâts faibles, mais la possibilité de regagner un point de vie à presque chaque attaque. Au vu des risques que vous devrez prendre pour être efficace en combat, cette arme ne sera pas de trop. Ne la troquez que contre une arme réellement plus puissante, et qu’après vos alliés. Vous êtes là pour faire dans l’utilitaire, vos dégâts vous les ferez via vos envoûtement et les attaques de vos alliés. Ce n’est donc pas très important si vous n’avez pas une bonne arme du tant que les autres en ont eux.

Le dé vert vous garantira de plus de pouvoir envoûter presque à coup sûr vos ennemis à chaque attaque.

class - envouteur - 2Ce sort de base n’a en soi rien d’incroyable et va vous permettre seulement de cumuler des marqueurs sur vos ennemis pour plus tard. Au début, il reste un boost décent pour les attaques de vos alliés. Le seul point important à retenir est qu’il nécessite une arme de type « magie ». Oubliez donc tous les autres types d’arme (ce qui ne devrait pas être trop pénalisant, le type magie regroupant la plupart des runes et bâtons).

N’oubliez cependant pas de défausser les pions envoûtement au bon moment pendant l’attaque d’un allié ou de vous même, sans quoi vous allez être vraiment inutile. En outre contrairement à la plupart des pions du même genre comme la vaillance du champion, les pions envoûtement peuvent être retirés tous d’un coup pour faire 1 de dégât supplémentaire par pion. Ce qui peut transformer une petite attaque basique en une attaque dévastatrice. Privilégiez tant que possible les envoûtements aux dégâts lors de vos attaques, chaque pion d’envoûtement étant un point de dégât sûr (ou presque) par la suite.

Deux détails notables également : d’une part vous n’êtes pas obligé d’envoûter le monstre que vous avez attaqué. Vous pouvez donc envoûter un autre monstre qui se situe jusqu’à trois cases de votre cible, et non de vous (ce qui veut dire que le monstre peut se trouver assez loin de vous si vous avez attaqué à distance déjà). L’autre détail intéressant est que contrairement aux conditions, l’envoûtement ne nécessite pas d’avoir infligé des dégâts pour fonctionner. Ce qui veut dire qu’à moins de rater votre attaque, même si vous n’avez fait aucun dégât vous envoûterez quand même un ennemi tant que vous avez un éclair pour cela.

Petit rappel : essayez tant que possible de garder au moins un pion envoûtement sur vos ennemis si vous ne pouvez pas les tuer avec tous vos envoûtements, sans quoi vous ne pourrez plus profiter de vos sorts sur les monstres en question.

class - envouteur - 3Un sort qui va vous permettre d’augmenter considérablement le nombre de pions envoûtement sur vos ennemis et ce pour seulement 1 de fatigue, et sans coûter une seule action (comme la plupart des sorts de l’envoûteur d’ailleurs vous le remarquerez).

Ce sort dépendant du nombre de monstres envoûtés, il est donc moins efficace en début de campagne où vous n’aurez pas tellement de moyen d’envoûter vos ennemis hormis votre sort de base, et où vous n’aurez pas énormément d’effets liés à vos pions envoûtement. En revanche, je vous conseille de vous le procurer assez vite dès que vous possédez des bonus intéressants avec vos envoûtements.

De même, dépendant du nombre de monstres envoûtés proches de vous, il aura un intérêt légèrement réduit à 2 héros où le nombre de monstres est moins élevé qu’à 3 ou 4 héros. Gardez également à l’esprit que ce sort vous demande d’être au cœur des combats, et vous rend donc sujet à de nombreuses attaques de la part des monstres.

Malgré ses quelques petits défauts, cela reste un sort presque indispensable à la classe puisqu’il vous permettra de multiplier le nombre de monstres envoûtés assez rapidement.

class - envouteur - 5Un très bon sort défensif qui vous permettra de réduire énormément une attaque d’un monstre par tour. Ce sort peut être un bon point si vous manquez de résistance dans votre groupe. Privilégiez ce sort si vous faites souvent face à des ettins majeurs ou autres monstres qui ont des grosses attaques. Le sort est bien moins intéressant contre les groupes de petits monstres plus nombreux.

À noter également que ce sort est bien plus efficace à 2 héros qu’à 3 ou 4 étant donné que le nombre de monstres, et donc d’attaques est considérablement moins élevé. Et rendre inutile une attaque sur 3 ou 4 est bien plus puissant qu’une attaque sur une dizaine (rapport au nombre de monstres du SdM).

Ce sort reste très efficace dans tous les cas, et se marie très bien avec vos sorts qui cumulent les points d’envoûtement tel que Envoûtement Viral.

class - envouteur - 4Un sort extrêmement puissant qui, pour seulement un point d’expérience, va forcer un monstre envoûté à prendre de 1 à 6 de dégâts pour seulement 1 de fatigue, ou le forcer à ne pas se déplacer et à gâcher une action de mouvement. Il s’agit là de votre meilleur sort pour infliger des dégâts en début de campagne : que ce soit à 2, 3 ou 4 héros, ce sort sera toujours un bon choix.

Son gros avantage étant également de faire des dégâts « bruts » (qui ne prennent pas en compte la défense des ennemis), ce qui fait que le sort ne perd pas de sa force en acte II où les monstres sont plus résistants. Là encore, ce sort est donc encore plus efficace sur les gros monstres durs à abattre.

Je ne peux que vous conseiller d’avoir ce sort au plus vite et d’en abuser encore et encore. Ce faisant, vous allez rendre la vie impossible au SdM et vous débarrasser de nombreuses menaces facilement. Sans même compter qu’il rend les quêtes de poursuite incroyablement faciles pour votre équipe…

class - envouteur - 6Pour 2 points de fatigue, vous allez forcer un monstre à attaquer en choisissant tous les paramètres de l’attaque, y compris la cible. Néanmoins, pour que ce sort fonctionne, il faut tout de même que le monstre en question puisse attaquer quelqu’un. Ce qui le rend bien plus efficace sur des monstres tapant à distance en général. Mais sur un monstre de corps à corps, l’effet est bien plus intéressant puisqu’ils ont des attaques plus puissantes pour la plupart.

En gros, ce sort vous procure une attaque de plus par tour. Mais le gros avantage est qu’il s’agisse d’une attaque d’un monstre dont vous choisissez tous les paramètres ! Vous pouvez donc profiter de toutes leurs capacités spéciales utilisables lors d’une attaque.

Plus intéressant à 2 héros qu’à 3 et 4 car une action supplémentaire à plus d’impact, il reste tout de même plutôt puissant peu importe la configuration. Son seul défaut étant d’être seulement utilisable une fois par tour.

À noter que ce sort n’a de réel intérêt que si le SdM a tendance à utiliser souvent des gros monstres puissants. Il perd beaucoup d’intérêt si celui-ci base sa stratégie uniquement sur des petits monstres (comme certains Vecteurs par exemple).

class - envouteur - 8Pour 2 points de fatigue et une action, vous infligerez une condition à tous les monstres envoûtés au prix d’un test de connaissance réussi à chaque fois. Amplement de quoi sonner / immobiliser / enflammer un gros nombre de monstres. À noter que vous pouvez choisir une condition différente à chaque test/monstre envoûté. De quoi faire des combinaisons intéressantes.

Un très bon sort de contrôle de zone qu’il vous sera indispensable d’avoir pendant votre campagne tellement il devient ingérable pour le SdM. Comme tous les sorts à effets de zone, il est potentiellement moins fort à 2 héros qu’à 3 ou 4. Il reste cependant intéressant et non négligeable même à 2 héros.

Ce sort implique donc d’avoir un héros avec le maximum de connaissance possible pour le rentabiliser au mieux. Au final, il est presque impensable de ne pas prendre ce sort étant donné son potentiel (empêcher un lieutenant de s’enfuir en l’immobilisant, sonner des monstres en masse, empoisonner un boss de fin…)

class - envouteur - 7Rajoute un pion envoûtement à chaque fois que vous envoûtez un ennemi, que ce soit grâce à votre sort de base ou bien via Nuage Pestiféré. En revanche, il ne fonctionne pas avec Envoûtement Viral puisqu’il s’agit d’un sort qui place un nombre fixe de pions envoûtement mais n’envoûte pas la cible (les termes sont très importants ici).

Il rend tout de même également toutes vos attaques plus puissantes en vous procurant un « transpercer 2 » chaque fois que vous attaquez un monstre envoûté.

Ce sort est excellent en fin de campagne pour augmenter votre puissance de manière exponentielle et se combine parfaitement avec une bonne partie de vos sorts. En début de campagne, il n’est réellement intéressant que si votre arme dispose de bon dégâts pour pouvoir profiter du « transpercer 2 ».

Que ce soit à 2, 3 ou 4 héros, ce sort est selon moi également indispensable.

class - envouteur - 10Un très bon sort à 3 points d’expérience qui procurera à votre équipe une attaque de plus par tour pour seulement 2 points de fatigue. À prendre si vous avez un ou des alliés faisant des dégâts incroyables, notamment au corps à corps (vu la restriction « héros adjacent »).

Ce sort a encore une fois plus d’intérêt à 2 héros qu’à 3 ou 4 du fait du nombre d’attaques plus limité des héros : une attaque supplémentaire par tour quand on en a que 4 maximum, c’est 25% d’attaques en plus. Une attaque supplémentaire par tour quand on en a 8 maximum, c’est 12,5% d’attaques supplémentaires en plus seulement.

C’est le sort de niveau 3 à prendre lors d’une campagne à 2 héros. À 3 ou 4 héros, privilégiez son concurrent Nuage Pestiféré qui sera plus fort (sauf si l’un de vos alliés à des dégâts incroyables bien entendu).

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L’une des meilleures attaques de zone du jeu puisqu’elle ignore la portée et rajoute auparavant des pions d’envoûtement à un ou plusieurs monstres. Combinez le à Putréfaction interne et vous aurez une attaque de zone dévastatrice avec transpercer 2, qui ajoutera pas mal de pions envoûtement sur vos ennemis. Très utile pour la suite du combat avec vos autres sorts.

Ce sort vaut largement ses 3 d’expérience et de fatigue au vu du potentiel dévastateur qu’il a. Néanmoins, ne pas vous tromper lors de son utilisation : attendez d’avoir envoûté les monstres auparavant, ou bien qu’il soient regroupés. Sans quoi l’effet sera bien moins fort étant donné que les pions envoûtement rajoutés ne le sont que sur les monstres adjacents à un monstre choisi.

C’est la raison pour laquelle ce sort perd beaucoup d’intérêt à 2 héros : les monstres seront rarement nombreux et proches les uns des autres. Donc 3 de fatigue pour une attaque qui fera des dégâts modérés sur peu de monstres, c’est tout de suite moins reluisant.

Prenez ce sort à 4 héros sans hésiter. À 3 héros je dirais qu’il reste légèrement plus intéressant que les Bras Maudits à moins que l’un de vos alliés ne fasse des dégâts incroyables. À 2 héros, préférez lui Bras Maudits. Dans tous les cas, ne prenez ce sort qu’en combinaison avec Putréfaction Interne.

Conclusion : 16/20

L’Envoûteur est une excellente classe ayant un énorme potentiel défensif, offensif et de contrôle. Il rendra la vie impossible au SdM sans prendre beaucoup de risques. Cette classe ne sera jamais un mauvais choix étant donné sa polyvalence et toutes les possibilités qu’elle vous offre. Attention cependant, vous risquez d’énerver considérablement le SdM qui risque de vous prendre pour cible régulièrement s’il le peut.

Malgré tout, cette classe est orientée uniquement sur le jeu d’équipe et manquera un peu d’autonomie, ce qui limité légèrement sa puissance.

Difficulté : Difficile

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Le choix des sorts, comme le choix de quand les utiliser est assez compliqué (sans même parler des pions à gérer en masse). Le nombre de possibilités étant tellement énorme qu’il sera souvent difficile de savoir à coup sûr quelle était la meilleure action à faire à tel ou tel moment. Les erreurs sont faciles avec cette classe, mais une fois maîtrisée elle en vaudra largement la peine. Si vous êtes débutant, essayez d’abord d’autres classes avant de vous lancer sur celle-ci.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (conseillé à 4 héros) : 

–> Envoûtement Viral (1xp), Nuage Pestiféré (3xp), Putréfaction Interne (2xp), Malédiction Handicapante (2xp).

Un sort de dégâts pour ne pas être inutile en début de partie, puis on va chercher les dégâts de zone au plus vite via le sort de niveau 3. On finit sur un boost de dégâts et du contrôle de zone. Il s’agit ici d’un build orienté dégâts/contrôle de zone. Affliction peut remplacer Envoûtement Viral efficacement (ou le compléter si vous avez eu de l’expérience supplémentaire) .

– 2e Build (conseillé à 3 et 4 héros) : 

–> Affliction (1xp), Envoûtement Viral (1xp), Malédiction Handicapante (2xp), Néfaste Commandement (2xp), Putréfaction Interne (2xp)

L’idée ici est de faire un build orienté sur le contrôle des monstres : le but étant de leur virer une action par tour via un sonné de la Malédiction Handicapante et de leur faire payer l’autre action au prix fort par une Affliction. Néfaste Commandement étant là pour vous rajouter des attaques et du contrôle via les monstres ennemis. Enfin, Envoûtement Viral et Putréfaction Interne rendront le tout plus efficace et sur plus d’ennemis.

– 3e Build (conseillé à 2 et 3 héros) : 

–> Affliction (1xp), Spasme Scrofuleux (1xp), Bras Maudits (3xp), Putréfaction Interne (2xp), Envoûtement Viral (1xp).

Des dégâts et de la résistance en début de campagne. Puis on va chercher l’attaque supplémentaire gratuite au plus vite pour maximiser les dégâts. Enfin on finit sur Putréfaction Interne et Envoûtement viral pour générer un maximum de jetons envoûtement sur nos ennemis. À noter qu’on peut remplacer Bras Maudits par Néfaste Commandement si les monstres ennemis ont tendance à infliger plus de dégâts que vos alliés ou vous-même.

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