Analyse Classe Disciple (Kyarn)

Présentation générale :

Le Disciple est la représentation classique du soigneur de base : il est là pour soigner un maximum de monde et de la manière la plus efficace possible en utilisant de nombreux soins directs. Il dispose également de compétences servant à améliorer l’attaque et la défense de ses alliés et peut au besoin les débarrasser de conditions. Loin d’être un soigneur passif qui ne participe pas aux combats, il possède en outre quelques sorts de dégâts pouvant aider son équipe à se débarrasser des ennemis et une capacité à régénérer sa fatigue non négligeable.

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 Une arme apportant peu de dégâts au demeurant mais apportant la possibilité de sonner sa cible de temps en temps : une chance sur deux d’avoir un éclair avec un dé jaune, mais il faut d’abord infliger au moins une blessure à la cible, ce qui ne sera pas si simple avec si peu de dégâts. En revanche, ses faibles dégâts sont compensés par son bouclier qui lui permettra de prendre 1 point de dégât en moins à chaque tour, ce qui est un bon point pour un soigneur.

On reste typiquement dans l’idée du soigneur pur : pas trop de dégâts (mais ce n’est pas ce qu’on lui demande), un peu de contrôle, un peu de résistance étant donné qu’il risque d’être visé en priorité par le SdM. Des armes correctes pour démarrer une campagne dans de bonnes conditions et qui vous suffiront pour le début. Gardez en tête qu’en tant que soigneur, avoir de meilleurs dégâts n’est pas votre priorité (sauf à deux héros seulement bien entendu). Laissez les classes spécialisées dans les dégâts récupérer les meilleures armes avant de demander votre part, mais prenez la priorité sur les armes de soins ou qui apportent des éclairs facilement et/ou de la récupération de fatigue (ce afin de pouvoir soigner chaque tour sans vous retrouver au maximum de fatigue).

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Un sort de soin mono-cible pour un coût modéré d’un seul point de fatigue. Le premier avantage est qu’il permet également au soigneur de récupérer lui-même de ses blessures (étant donné qu’il peut se viser lui-même). Le second avantage, bien plus important, est que la compétence ne nécessite aucune action ! Ce qui veut dire que le Disciple pourra soigner chaque tour un des héros en plus de ses deux actions régulières, et ce pour seulement 1 de fatigue. N’hésitez donc pas à user et abuser de ce sort !

En revanche, deux inconvénients sont liés à ce sort : en premier lieu, il n’est utilisable que sur un allié adjacent (ou vous-même), ce qui va vous demander de vous rapprocher de vos alliés, ou qu’eux se rapprochent de vous. En second lieu, la carte s’incline lors de son utilisation, ce qui veut dire que vous ne pourrez soigner qu’une seule cible par tour tant que vous n’avez aucune autre compétence améliorant ce sort (comme Pouvoir Sacré). Néanmoins, cela semble logique puisque le sort ne coûte pas d’action… pouvoir l’utiliser en boucle tant qu’on a de la fatigue à dépenser serait bien trop puissant.

Dernier détail : il est possible de ressusciter des alliés via ce sort, comme avec chacun des sorts de soins directs du jeu. Soit ici, pour un seul point de fatigue et aucune action dépensée. En revanche, si cela permet de se sauver de certaines situations, la récupération de point de vie sera bien plus faible avec ce sort qu’avec une action revigorer. Veillez donc à ne pas abuser de cette possibilité qui reste particulière.

Bref, un bon sort de soin de base qui est tout ce qu’on demande à une bonne classe de soigneur.

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Ce sort procure un dé marron de défense pendant un tour aux alliés que vous soignez avec votre Prière de Soins. Mon avis est très mitigé sur ce sort puisque je vous rappelle que le dé marron a une chance sur deux de vous rapporter 0 en défense supplémentaire. Maintenant, si vous avez tendance à avoir de la chance, tomber régulièrement sur 1 ou deux de défense peut rendre ce sort très intéressant surtout en acte 1.

Prenez ce sort dans deux cas : soit vous voulez faire un build entièrement orienté sur votre Prière de Soins boostée au maximum, et du coup cela reste un des choix intéressants à prendre. Soit vous jouez à deux héros uniquement, et ce sort vous permettra combiné à Pouvoir Sacré et Période Difficile d’avoir en permanence un dé marron de défense supplémentaire pour vous et votre allié si vous gérez bien vos déplacements.

À 3 et 4 héros, ce sort perd beaucoup de son ampleur car les cibles ne manquent pas pour le SdM qui se contentera de cibler d’autres joueurs. Un sort assez situationnel donc et plutôt orienté pour les campagnes à deux héros mais qui a l’avantage de ne rien coûter en fatigue supplémentaire.

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Dans le même style que son prédécesseur, celui-ci booste votre Prière de Soins en lui permettant d’enlever les conditions. Ici, on est vraiment dans une optique « pur » soigneur. Ce sort est très pratique et risque certainement de vous servir au vu du nombre de conditions que le SdM, ses monstres ou même encore les étapes de voyage, peuvent vous infliger.

Je n’irais pas jusqu’à dire que le sort est totalement indispensable, mais en tous les cas, il y a peu de chances qu’il ne vous serve pas. Voyez les choses ainsi : votre SdM est-il un gros bourrin qui pense que « les conditions c’est pour les lopettes » et ne joue que SdM ou bien, est-il au contraire un fourbe magicien/poseur de piège qui aime vous regarder courir dans tous les sens avec 1 point de vie et un poison sur la tête ?

Tout ça pour dire que le choix de ce sort va beaucoup dépendre de votre ennemi. Mais dans le doute, je vous conseille de le prendre, pour un seul point d’expérience il risque de vous sortir de certaines galères. Et il y a de fortes chances qu’à un moment donné de votre campagne, vous ayez grandement besoin de ce sort qui est difficilement contournable peu importe que vous jouiez à 2, 3 ou 4 héros. À vous de voir quand le prendre et s’il a réellement de l’intérêt selon le déroulement de votre campagne.

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Les avantages de ce sort sont, qu’il ne coûte qu’un de fatigue, qu’il se combine bien avec votre Prière de Soins en tant que deuxième soin d’appoint, et qu’il touche deux cibles et garantit un montant fixe de 2 points de vie rendus (si le sort fonctionne bien entendu), ce qui n’est pas toujours le cas de votre Prière de Soins.

En échange de cela, il nécessite d’infliger au moins un point de dégât à votre ennemi, ce qui est loin d’être gagné avec votre arme de base. Mais surtout, cette compétence requiert que vous soyez au contact d’un ennemi, et d’un allié pour avoir un réel intérêt. Ce qui est tout de même assez restrictif.

Au final, ce sort a pour principal intérêt d’économiser des actions : avec lui, vous attaquez et soignez dans le même temps (si tout se passe bien). Ce qui le rend particulièrement puissant à 2 héros mais qui au contraire perd de son intérêt à 3 ou 4 héros où vous serez rarement celui qui attaquera les ennemis. Ajoutez à cela que le sort ne touche que deux cibles au maximum et vous demandera de vous rapprocher de vos ennemis, ce que vous aurez souvent tendance à éviter à 4 héros. Donc à moins que vous ne manquiez cruellement de soin, ne prenez ce sort que dans les campagnes à 2 héros, voire 3.

À cela, j’émets tout de même une exception : si vous vous êtes procuré très rapidement une arme donnant des dés verts, qui vous garantira un bonne régénération de fatigue, ce sort peut vous transformer en réel mur intombable qui regagne 4 points de vie de moyenne par tour tout en attaquant (2 de moyenne via la Prière de Soins, 2 avec le Coup Béni) et qui soigne un allié par la même occasion.

Un bon sort que vous feriez mieux de ne pas sous-estimer ni sur-estimer. Évaluez bien l’intérêt du sort sur toute votre campagne avant de le choisir (tout en gardant à l’esprit qu’un seul point d’expérience n’est pas non plus très onéreux pour un soin d’appoint), et demandez vous si votre arme sera suffisante pour le rentabiliser ou non.

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Un boost de dégât sur la prochaine attaque portée par un héros ayant reçu votre Prière de Soins ce tour-ci. Il s’agit également d’un très bon sort ici et l’avoir tôt dans la campagne permet d’augmenter votre potentiel de dégâts de manière importante.

À 3 ou 4 héros, ce sort va vous permettre de booster les dégâts d’un de vos alliés qui va lancer une attaque de zone pour la rendre encore plus effroyable. À 2 héros et combiné à Pouvoir Sacré, il va permettre de rajouter chaque tour un dé jaune supplémentaire pour une attaque à chacun de vos deux héros.

Par contre, seul ce sort n’a que peu d’intérêt. Ce qui veut dire que si vous n’avez pas encore votre Pouvoir Sacré ou qu’aucun de vos alliés n’a de compétence nécessitant d’être boostée, il vaut mieux attendre pour prendre ce sort.

Dans toutes les configurations (2, 3 et 4 héros), ce sort restera toujours intéressant. La question est surtout de savoir quand le prendre en fonction de vos besoins, mais surtout en fonction de ce que votre groupe possède déjà comme compétences.

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À première vue, ce sort est très étrange puisqu’il vous permettra pour le prix d’une action de faire une demi-action de repos (récupérer 2 de fatigue sur 4 ou 5), et une demi-action de mouvement (2 de mouvements sur 3, 4 ou 5). Soit au final, pour une action vous gagnez : une action (formée de deux « demi-actions »). Dit comme cela, ça ne donne pas réellement envie…

En vérité la force de ce sort réside dans un point de règles sur le repos : le repos ne vous fait récupérer de la fatigue qu’à la fin de votre tour. Ce qui veut dire que cette fatigue ne sera utilisable qu’au tour prochain. Avec Période Difficile, vous aurez une régénération de fatigue permanente qui vous permettra d’abuser de vos soins, tout en vous rapprochant de vos alliés. À noter en outre que le sort ne s’inclinant pas, vous pouvez au besoin l’utiliser deux fois dans le même tour (ce qui peut se révéler utile dans certains cas).

Imaginez que combiné à Prière de Soins et Coup Béni par exemple, vous allez en 2 actions et un soin (Prière de Soins gratuite en action) : vous déplacer de deux cases, soigner 4 points de vie sur une cible et 2 sur une autre (si le Coup Béni passe), récupérer vos deux points de fatigue dépensés, et faire une attaque. Ceci bien sûr dans une configuration idéale. La compétence vous permet également d’utiliser votre Prière de Paix chaque tour si besoin est, ce qui vous rend extrêmement difficile à tomber.

A savoir également que pour les héros n’ayant que 3 de vitesse, cette compétence va vous permettre de virtuellement vous déplacer comme si vous aviez 4 de vitesse en permanence : 2 de mouvement en fatigue + Période Difficile. Utilisable deux fois par tour si besoin.

À moins d’avoir une très bonne arme vous garantissant de pouvoir récupérer de la fatigue à chaque tour, ce sort est à mon sens indispensable afin de ne pas avoir à vous soucier de votre fatigue, et ce autant à 2, 3 et 4 héros. Prenez le rapidement, c’est l’un des intérêts principal de la classe.

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Un très bon sort défensif si vous êtes la cible du SdM (et vous le serez certainement) puisqu’il l’oblige à ne vous attaquer qu’à distance. Or une grande partie des monstres puissants tape au corps à corps. Combinez le à une Période Difficile et vous serez tranquille pour soigner vos alliés sans jamais être embêté.

Ajoutez à cela que vous pouvez également pénaliser des monstres tapant à distance en vous approchant d’eux pour les forcer à s’éloigner (même si cet usage reste assez limité).

Au final, ce sort porte bien son nom : avec vous aurez une paix royale. Si vous êtes confiant dans vos alliés pour vous protéger, ne le prenez pas. Si au contraire vous préférez être capable de vous débrouiller tout seul, prenez le. Le nombre de héros dans votre groupe n’influence pas réellement votre choix pour ce sort selon moi. En revanche, prendre ce sort sans Période Difficile serait pour moi une erreur au vu de son coût relativement élevé en fatigue.

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Un excellent sort de niveau 3 qui double le potentiel de votre sort de base en affectant une seconde cible et qui rajoute une petite probabilité de récupérer également de la fatigue pour les deux cibles. Bien évidemment, les deux cibles profiteront également de tous les autres bonus apportés par vos autres compétences telles que Armure de Foi, Toucher Purificateur ou Fureur Divine.

À 2 héros, prenez ce sort sans hésiter puisqu’il transforme votre soin mono-cible en un soin affectant virtuellement l’ensemble de votre groupe. De même pour les dégâts et la résistance apportés par vos autres sorts. À 3 ou 4 héros, cela dépendra vraiment de votre groupe. Si certains de vos alliés ont besoin de voir leur attaque ou leur défense boostée, prenez le. Si vous prenez régulièrement des conditions sur le crâne, prenez le également.

À contrario, si vous préférez être un pur soigneur de zone, prenez plutôt son concurrent la Lumière Rayonnante pour le jeu à 3 ou 4 joueurs. Quelle que soit la situation, ce sort ne sera jamais un mauvais choix. Il s’agit plus là d’une préférence qu’autre chose pour choisir votre sort à 3 points d’expérience.

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Un bon soin de zone/sort de dégâts de zone qui ignore la portée. Il a l’avantage d’infliger des dégâts bruts (les monstres ne jettent pas de dés de défense), ce qui est très efficace en acte II contre des monstres très résistants. Et son absence de portée est très intéressante si votre groupe à tendance à beaucoup se séparer (il vous faudra néanmoins une ligne de vue sur vos alliés pour les soigner).

À l’inverse, son coût en fatigue élevé (3 de fatigue), et le fait que son potentiel décroit fortement lorsque le nombre de héros et de monstres est moins élevé le rendent bien moins intéressant dans un optique de jeu à 2 héros. À 3 ou 4 héros, le sort peut être intéressant mais son intérêt principal par rapport à son homologue réside dans les dégâts de zone apportés. C’est ce qui me fait dire qu’à moins que vous ne manquiez réellement de dégâts de zone, il sera mieux de choisir le Pouvoir Sacré qui permet des combinaisons bien plus intéressantes.

À noter tout de même que ce sort peut vous permettre de relever tous vos alliés tombés au combat en une seule action. Ce qui n’est tout de même pas négligeable, mais qui soyons honnête, n’arrivera pas si souvent.

Conclusion : 17/20

Le Disciple remplit parfaitement sa fonction de soigneur pur, et peut au besoin apporter des dégâts corrects à son équipe. Il est efficace également pour se débarrasser des conditions et renforcer la défense de ses alliés, et pratiquement tous ses sorts sont intéressants. Il est donc une très bonne classe et surtout une valeur sûre dès lors que vous avez des alliés à maintenir en vie. Cependant, je déconseille de prendre cette classe dans une campagne à seulement 2 héros où le manque de dégâts risque de se faire sentir (à moins d’être réellement expérimenté).

Difficulté : Très Facile

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La force de la classe résidant simplement dans le fait de lancer encore et encore vos soins pour régénérer vos alliés, elle est loin d’être une classe difficile à jouer et est sans problème accessible aux débutants (d’autant que tout ses sorts ou presque sont plutôt puissants). Ajoutez à cela que vous pouvez gérer facilement votre fatigue grâce à période difficile et vous avez toutes les clés en main pour vous lancer dans une campagne même sans expérience. À deux héros en revanche, il vaut mieux être sûr de maîtriser un minimum la classe et de bien choisir votre duo sans quoi vous risqueriez d’être un boulet plus qu’autre chose du fait de votre manque crucial de dégâts.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (conseillé à 3 ou 4 héros) :

–> Coup Béni (1xp), Période Difficile (2xp), Toucher Purificateur (1xp), Pouvoir Sacré (3xp), Armure de Foi (1xp).

Ici, le but est de vous transformer en machine à générer du soin et de la protection pour vos alliés. Tout ce que vous faites est d’avancer et de lancer encore et encore vos deux sorts de soins.

– 2e Build (conseillé à 4 héros) :

–> Armure de Foi (1xp), Période Difficile (2xp), Lumière Rayonnante (3xp), Prière de Paix (2xp).

Avec ce build, vous vous transformez en un tank intombable qui va lancer de grosse zones de soins et de dégâts régulièrement. Le but étant que le SdM ne puisse pas vous tuer et subisse le plus régulièrement la Lumière Rayonnante pendant que votre Prière de Paix et votre Armure de Foi vous maintiennent en vie. Armure de Foi pouvant être remplacée par le Toucher Purificateur si besoin.

– 3e Build (conseillé à 2, 3 et 4 héros) :

–> Pouvoir Sacré (3xp), Fureur Divine (2xp), Période Difficile (2xp), Armure de Foi (1xp).

Ce build a pour but de maximiser le potentiel de votre Prière de Soins. Vous vous reposez sur vos alliés en début de campagne pour aller chercher au plus vite votre Pouvoir Sacré qui vous rendra deux fois plus efficace. Ensuite, allez chercher les dégâts, puis votre sort de regain de fatigue, et finissez par une Armure de Foi pour être en permanence plus résistant. Notez que l’Armure de Foi peut être remplacée par un Toucher Purificateur ou un coup béni si le besoin s’en fait sentir. Attention avec ce build qui est quand même un gros pari en début de campagne, n’hésitez donc pas à changer l’ordre d’achats des sorts si besoin est.

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