Analyse Classe Chevalier (Kyarn)

Présentation générale :

Le Chevalier est la représentation typique du tank. Il se place en sac à points de vie, et va faire en sorte de protéger ses alliés en prenant un maximum les attaques à leur place. À côté de cela, il serait malvenu de sous-estimer son potentiel de combattant : en effet, il se place parmi les classes les plus mobiles et dispose de nombreuses actions d’attaque supplémentaires par tour pour être très utile à son équipe.

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Une arme classique de corps à corps question dégâts mais qui présente l’avantage de ne demander qu’une main pour être portée. De plus, sa capacité pour un éclair peut se révéler extrêmement forte et permet d’annuler régulièrement de très bon jets de défense, maximisant ainsi vos dégâts. Le Chevalier a également le bon goût de profiter en outre d’un bouclier lui permettant de subir un point de dégât de moins par tour, ce qui n’est pas négligeable en début de campagne.

Un bon départ pour cette classe donc, qui bénéficie à la fois d’une bonne résistance et de dégâts corrects. Votre but principal n’étant pas d’infliger des dégâts mais d’aider vos coéquipiers en prenant les dégâts à leur place, vous n’aurez pas besoin tout de suite d’une nouvelle arme. Ceci étant, ne passez pas en dernier étant donné que finir les monstres en un coup vous permettra de profiter énormément de votre compétence Avancer.

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Votre compétence de base vous procure de nombreux avantages : d’une part, elle vous permet pour la somme modique d’un seul point de fatigue de profiter de deux actions pour le prix d’une (déplacement + attaque), mais d’autre part elle vous permettra de vous rapprocher de vos alliés de manière aisée. Ses seules restrictions étant d’utiliser une arme de corps à corps, et que le héros dont vous vous rapprochez soit adjacent à un ennemi et à 3 cases de vous maximum.

Cela mis à part, ce sort fait parti des meilleurs sort de déplacement du jeu : en effet, il a l’énorme avantage de vous « placer » directement dans la case choisie, sans effectuer de déplacement. Ce qui veut dire que vous éviterez ainsi la plupart des sorts et pièges du SdM basés sur le déplacement, et que vous pouvez l’utiliser même si vous êtes immobilisé.

En outre, il agit comme une espèce de « téléportation » puisque vous pourrez traverser les lignes ennemis si la case vide adjacente la plus proche du monstre ciblé est de l’autre côté des ennemis. Avec une bonne gestion de votre déplacement et de celui de vos alliés, ce sort se révélera extrêmement puissant. N’hésitez pas à en abuser et sur-abuser.

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Un simple boost de vos dégâts sur un monstre par tour, qui ne vous coûtera ni action ni fatigue. Il se combine très bien à Avancer pour vous garantir de finir plus souvent les monstres et de bénéficier du déplacement et de l’attaque supplémentaire de ce dernier. À noter cependant qu’il vous rend également légèrement plus fragile aux attaques du monstre choisi.

Bref, ce sort prend tout son sens en combinaison avec Avancer sans lequel il n’a qu’un intérêt très limité. Que ce soit à 2, 3 ou 4 héros, votre choix pour ce sort dépendra de si vous manquez ou non de dégâts pour profiter le plus souvent d’Avancer.

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Votre sort de tank pur. Basiquement, vous prenez les attaques pour vos alliés proches. Ce sans coûter d’action et pour seulement un point de fatigue. Ce sort vous permettra donc de protéger efficacement vos alliés peu résistants et obligera le SdM à s’occuper de vous à la place.

Cette compétence est ce qui définit la classe, la posséder n’est pas indispensable à 100% si vous tenez à jouer dégâts pur, mais ce serait passer à côté d’un bel avantage que la classe vous offre et d’autres classes se révéleront plus efficace en terme de dégâts.

À 2, 3 et 4 héros, prenez ce sort assez rapidement, vous en aurez souvent l’utilité. Petite nuance : ce sort est moins efficace à 2 héros car vous ne pourrez pas toujours être proche de votre allié, mais la classe de Chevalier a pour principal intérêt de protéger ses alliés plus faible à 2 héros. Sans cela, autant prendre une autre classe ayant de meilleur dégâts. Bref, ce sort est quasi-indispensable et se combine très bien avec certains héros/classes qui bénéficient de bonus lorsque vous êtes adjacent à un allié.

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Deuxième excellent sort du Chevalier, celui-ci vous permettra de gagner une action de mouvement ainsi qu’une action d’attaque pour seulement 1 point de fatigue après avoir vaincu un monstre. Soit pour seulement un point de fatigue, vous avez le double d’actions pendant un tour. Il n’y a pas beaucoup de sort aussi puissant dans le jeu pour seulement un point d’expérience. N’hésitez pas à abuser de ce sort, et arrangez vous en équipe pour vous laisser finir les monstres ayant peu de vie si possible. En revanche, ce sort n’est utilisable qu’une seule fois par tour.

Notez d’ailleurs que vous pouvez vous déplacer de votre vitesse sans effectuer d’attaque si vous le désirez. Rien ne vous oblige donc à vous rapprocher d’un ennemi pour l’attaquer, et vous pouvez tout de même vous déplacer si aucun ennemi n’est à portée d’attaque au corps à corps après votre déplacement. De plus, Défier sera une très bonne compétence en combinaison avec pour vous permettre de finir plus facilement les monstres et donc pour vous garantir d’utiliser Avancer plus souvent.

À 2, 3 et 4 héros, ce sort est complètement indispensable à moins que vous ne fassiez un build entièrement tank. Ne pas le prendre serait une grave erreur dans tous les autres cas.

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L’un de vos sorts défensifs. Il vous permettra d’augmenter passivement votre défense d’un dé marron, et de doubler l’utilité de vos boucliers à capacité nécessitant d’incliner la carte. Avec votre bouclier de base, c’est comme si vous preniez un deuxième points de dégâts en moins par tour, sans compter le dé marron.

Si vous avez décidé de jouer purement défensif et de prendre la plupart des attaques des ennemis sur vous, il peut s’avérer un très bon choix. Sans cela, je vous recommanderai d’attendre d’avoir un bouclier ayant une capacité intéressante avant de l’acquérir.

Peu importe le nombre de héros dans votre groupe, votre choix pour ce sort dépendra plus de votre stratégie d’équipe ou de vos besoins. Cela dit, il reste un bon sort qui augmentera plutôt bien votre espérance de vie.

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Votre seul sort de contrôle. Il vous permet de sonner un ennemi adjacent à vous pour un éclair lors d’une attaque. Il nécessite cependant d’être équipé d’une arme de corps à corps et d’un bouclier. L’intérêt de ce sort réside surtout dans deux détails : le premier est que vous pouvez choisir de sonner un autre monstre que celui attaqué tant qu’il se trouve adjacent à vous. Le deuxième étant que vous n’avez pas besoin d’infliger au moins un point de dégât à la cible pour la sonner, le monstre sera sonné immédiatement sans prendre en compte la défense.

Cela peut se révéler fort utile dans bien des situations, surtout si vous manquez de contrôle. Ce sort a de plus un aspect défensif puisqu’il va avoir tendance à garder les ennemis près de vous : en effet, une seule action possible voudra dire que bien souvent il vous attaqueront plutôt que de se déplacer et ne pas attaquer. Préparez vous à encaisser les dégâts du coup.

À 3 et 4 héros, je vous conseillerai d’éviter ce sort car d’autres héros de votre groupe devraient avoir de meilleurs sorts de contrôle, d’autant que le coût en expérience est tout de même assez élevé. À 2 héros, et vers la fin de campagne/le final, ce sort peut apparaître comme très efficace.

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Encore un sort vous donnant une action supplémentaire : pour 2 points de fatigue, vous pourrez attaquer un monstre qui passe proche de vous pendant le tour du SdM. Plutôt utile pour empêcher les monstres d’atteindre vos alliés ou de vous attaquer, il reflète très bien l’adage : « La meilleure défense, c’est l’attaque » puisqu’un monstre mort ne pourra pas blesser les membres de votre groupe. D’ailleurs, il se combine bien avec le Coup de Bouclier pour empêcher totalement la cible d’atteindre vos alliés peu importe vos dégâts.

Le nec plus ultra réside dans le fait qu’il se combine également avec Avancer, vous permettant de vous déplacer et d’attaquer un second monstre, toujours pendant le tour du SdM. Un excellent sort qui souffre surtout de son coût en fatigue plutôt élevé mais qui aura tout autant d’intérêt à 2, 3 que 4 héros.

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Ce sort apparaît comme peu incroyable de prime abord mais peut se révéler très utile pour abuser de vos multiples autres puissantes compétences. D’autant plus si vous jouez en duo avec l’un des membres de votre équipe et ne le quittez pas d’une semelle. Avec un bon soigneur ou mage, vous lui permettrez d’abuser de ses compétences, tout en ayant toujours de la fatigue pour le protéger avec Défendre. Bien entendu ce sort peut rendre de la fatigue à tout votre groupe, si vous vous placez côte à côte.

Malgré qu’il n’ajoute techniquement parlant aucun aspect défensif, je vous conseillerai ce sort dans une optique de build tank pur et/ou si l’un de vos alliés profite énormément du regain en fatigue. Ou bien encore si vous manquez de regain de fatigue. Dans tous les autres cas et peu importe la configuration prenez plutôt Vaillant qui sera plus efficace.

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On reste dans l’idée du combattant très résistant qui profite d’actions supplémentaires. En plus de vous procurer 2 points de santé additionnels, ce sort vous permettra d’être une menace même lorsque vous tombez au combat puisqu’il vous procurera une attaque gratuite à chaque fois que vous serez mis au sol et/ou vous permettra également de vous repositionner pour que vos alliés vous relèvent plus facilement.

Particulièrement efficace avec un soigneur qui pourra vous relever sans action en prenant tous les dégâts à sa place avec Défendre. Ce sort est très bon si vous voulez jouer plus comme un semi-tank semi-combattant. Au final, un bon sort que ce soit à 2, 3 ou 4 héros qui complétera bien votre personnage.

Conclusion : 16/20

La classe de Chevalier se révèle comme particulièrement puissante et très utile à son équipe. Son nombre d’actions élevées par tour apparaît comme très difficile à gérer pour le SdM puisque bien souvent il effectuera l’équivalent de deux tours en un. Ajoutez à cela que vous êtes très résistant et que vous rendrez vos alliés dur à mettre à terre, et nous voilà avec une classe bien équilibrée et vraiment intéressante à jouer. Dans une optique où vous disposez d’alliés fragiles à défendre, c’est une très bonne classe, mais vous pouvez tout aussi bien le jouer entièrement axé autour des dégâts et du nombre d’attaques conséquentes par tour.

Une classe presque sans défaut qui ne nécessite qu’un bon équipement pour rouler complètement sur les ennemis, et ce presque sans jamais craindre d’être à court de fatigue ni de prendre trop de dégâts. En revanche, sans bon équipement vous risquez de voir votre potentiel être vraiment diminué.

Difficulté : Moyen

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Vous êtes un sac à points de vie, donc dur à tomber. En plus de cela vous êtes assez mobile et les coûts en fatigue de la classe sont modérés. Néanmoins, disposant d’énormément d’actions supplémentaires par tour, et surtout de sort à activer et à optimiser régulièrement, vous devrez penser sans arrêt au meilleur moyen de maximiser votre efficacité au combat, et ne pas oublier vos sorts lorsqu’une bonne occasion se présente. Vous avez le droit à l’erreur avec le Chevalier, cela dit vous ne serez pas très efficace pour votre équipe si vous oubliez ce qui fait votre force : protéger vos alliés.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (à 2, 3 et 4 héros) :

–> Avancer (1xp), Défier (1xp), Garder (2xp), Vaillant (3xp), Défendre (1xp).

Le build entièrement basé sur votre nombre d’attaque ridiculement élevé par tour : Avancer + Défier vous permettront de gagner un déplacement et une attaque par tour. Garder vous donnera une attaque supplémentaire encore et pourra au besoin être utilisé avec Avancer pendant le tour du SdM. Vaillant vous permettra en outre de continuer à taper même après votre mort. Enfin prendre Défendre vous laissera la possibilité de sauver vos alliés au besoin.

– 2Build (à 3 et 4 héros) :

–> Défendre (1xp), Entrainement Défensif (2xp), Garder (2xp), Coup de Bouclier (2xp), Avancer (1xp).

Le build tank par excellence. Votre but ici sera d’abuser de vote compétence Défendre grâce à votre Inspiration, tout en profitant d’une résistance accrue via l’Entrainement Défensif. De l’autre côté Garder + Coup de Bouclier viennent compléter le tout en vous permettant de tuer les monstres avant qu’ils ne vous attaquent ou bien en leur faisant perdre des actions. Au besoin, Coup de Bouclier + Avancer peuvent être remplacés par Inspiration si vos alliés ou vous-même manquez de régénération de fatigue.

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