Analyse Classe Chasseur de Trésors (Kyarn)

Présentation générale :

Comme son nom l’indique, cette classe est entièrement orientée autour de la recherche de trésors, soit pour être plus clair, autour de la fouille. N’allez pas croire qu’il soit inutile au combat pour autant. En effet, contrairement au Voleur, il dispose également d’une bonne panoplie de compétences augmentant grandement ses dégâts et son efficacité au combat. Si vous aimez le pognon, amasser des objets et rouler sur vos ennemis avec une facilité déconcertante, c’est la classe qu’il vous faut.

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On commence tout de suite avec du lourd : en effet, le Chasseur de Trésor dispose d’une des meilleures armes de départ de toutes les classes confondues. Une arme de corps-à-corps disposant de l’allonge, d’un « transpercer 1 » sur un éclair qui vous permettra d’avoir des dégâts corrects, et en plus d’une troisième capacité qui peut s’avérer extrêmement utile dans bien des situations. À savoir qu’il s’agit d’une arme à une seule main qui vous permettra donc de porter un bouclier ou une seconde arme.

En plus de cela, il dispose également d’un bon accessoire lui permettant d’avoir un point de mouvement supplémentaire par tour s’il se rapproche de pions fouille, ce qui arrivera souvent avec cette classe.

Son arme de base étant très utile et votre job étant principalement de vous occuper de la fouille, vous n’aurez pas besoin d’être prioritaire lors du partage du butin. Ceci étant dit, vu le montant en or et les objets que vous allez rapporter à voter équipe, ne vous inquiétez pas, vous aurez très vite de l’équipement également.

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Il y a de grandes chances pour que cette compétence soit le meilleur sort de base du jeu : avec vous allez pouvoir éliminez de manière définitive tous les objets qui ne vous plairont pas durant vos fouilles, mais surtout garder ceux qui vous plairont. Pour être plus clair, cette compétence vous garantit un montant d’or de 1,5x à 2x plus élevé que n’importe quel groupe classique sans Chasseur de Trésor, et augmente d’au moins le double vos chances de trouver un coffre au trésor. Quelques exemples pour bien comprendre :

– Vous trouvez une carte « rien » et une autre carte d’objet : vous gardez l’autre carte d’objet et mettez la carte rien en dessous du paquet.

– Vous trouvez deux cartes objets à 25po : Vous prenez la plus intéressante et mettez l’autre en dessous afin d’augmenter vos chance de tomber sur des cartes à 50po, une salle secrète ou un coffre au trésor.

– Vous trouvez un coffre au trésor/une salle secrète/une carte à 50po et une carte à 25po : Vous prenez le coffre/la salle/la carte à 50po et mettez en dessous la carte à 25po afin d’augmenter vos chances de tomber sur de meilleurs objets.

En bref, ce sort va vous permettre de faire le tri et de récupérer un maximum d’objets à 50po et de coffres au trésor. Épurez un maximum les cartes à 25po et essayez de récupérer uniquement les meilleures cartes et les plus chères à la revente. Vous ne gagnerez pas moins du double en or à la fin de chaque quête par rapport à un groupe normal (sans Chasseur de Trésor). Sachant en plus que sur les quêtes à deux rencontres, et avec un groupe de 4 héros, ce sort vous garantit presque à 100% d’avoir un coffre au trésor puisque vous allez fouiller sur au moins 16 objets (4 fouilles par rencontre, x2 avec votre sort, x2 pour le nombre de rencontres), et ce sans compter les possibilités de salles secrètes.

Comme si cela ne suffisait pas, ce sort augmente également vos dégâts si vous n’êtes adjacent à aucun autre héros lors de vos attaques, ce qui tombe plutôt bien puisque vous disposez de l’allonge avec votre arme de base. Ce sort à lui seul fait du Chasseur de Trésor une classe bien au dessus de la moyenne.

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Le deuxième sort qui rend la classe vraiment très efficace : vous allez non plus faire le tri sur deux objets à chaque fouille mais sur trois. Autant dire que les coffres au trésor ne vous échapperont plus du tout. Ajoutez à cela qu’il se combine parfaitement avec votre sort de base et qu’il permettra à vos alliés de fouiller tout en profitant du tri contrairement à votre sort de base, et vous avez un sort extrêmement fort.

Et bien entendu, il dispose également d’un bonus supplémentaire d’un point d’endurance permanent loin d’être négligeable…

Que vous soyez à 2, 3 ou 4 héros, ce sort est à prendre absolument, et de préférence dans vos premières compétences. Avec vous équiperez vos alliés et vous-même à une vitesse incroyable, faisant se mordre les doigts votre SdM.

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Une carte vous rajoutant de la mobilité à chaque fouille effectuée, et de plus en plus au fur et à mesure que vous amassez les cartes fouilles. Elle vous fait également bénéficier de la capacité de traverser les ennemis si vous l’utilisez, et a l’avantage de ne rien coûter en fatigue. Techniquement, plus vous fouillez et plus vous serez mobile…. pour pouvoir fouiller encore plus !

Un bon sort qui sera particulièrement utile à 4 héros ou le nombre de fouilles est plus élevé. À 3 héros, il reste intéressant mais n’aura que peu d’intérêt à 2 héros.

Ce sort souffre en réalité seulement de la concurrence des autres sorts du Chasseur de Trésor : la plupart d’entre eux étant excellent, celui-ci apparaît comme seulement « bon » en comparaison. À vous de voir si vous ne voulez passer votre temps qu’à fouiller et à vous occuper des objectifs de quête ou si vous préférez vous battre un peu plus. Dans tous les cas, il s’agit d’un sort plutôt intéressant et qui se combine très bien avec Explorateur de Donjon, et Inspection/Prospection.

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Très bon sort de niveau 1, il vous permettra pour la modique somme d’un point de fatigue de continuer à être efficace au combat tout en vous focalisant sur la fouille. Concrètement, c’est comme si vos fouilles ne vous coûtaient pas d’action.

Sachant qu’il se combine parfaitement avec votre sort de base, Inspection ou encore Ruée vers l’or, on peut dire qu’il s’agit probablement d’un incontournable pour cette classe, et ce peu importe votre nombre de héros.

À noter que l’énorme avantage de ce sort est que vous pouvez effectuer l’attaque qu’il vous rapporte à tout moment pendant votre tour, et donc pas uniquement juste après avoir fouillé.

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Un bon sort de regain de vie et fatigue, il vous permettra également de faire le tri dans les objets de fouille en vous débarrassant de ceux qui ne vous intéressent pas. Ce qui se combine plutôt bien avec Inspection pour vous débarrasser des fouilles inutiles.

Ce sort a donc clairement pour but de vous rendre plus autonome encore, et est donc parfait pour le jeu à 2 héros puisqu’il vous permettra d’augmenter vos chances de tomber sur un coffre au trésor (chances assez faibles à 2 héros au vu du nombre de fouilles par quête). Cependant, il n’a d’intérêt qu’avec Inspection, sans quoi vous risqueriez de vous débarrasser du coffre au trésor.

À 3 ou 4 héros, le nombre de fouilles et Inspection/Prospection suffiront largement à vous garantir un coffre au trésor à chaque quête ou presque. Quant à votre fatigue et votre vie, votre soigneur devrait être là pour s’en occuper.

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Un sort dont il vous sera difficile de vous passer. Une augmentation conséquente sur vos dégâts via le « transpercer 2 » permanent tant que vous portez une arme de type exotique ou arc, à laquelle s’ajoute une capacité très intéressante qui vous permettra de récupérer les objets fouillés par vos alliés.

Ce sort est particulièrement efficace si vous comptez partir plus tard sur Qui Trouve Garde. Notez par contre qu’à moins que vous n’ayez Inspection, il ne vaut mieux pas que vos alliés fouillent à votre place sans quoi vous ne pourrez pas faire le tri avec votre sort de base. Donc ne prenez ce sort qu’après avoir acquis la compétence Inspection de préférence.

À 2,3 et 4 héros, vous aurez besoin de ce sort tant pour ses dégâts que pour la capacité utilitaire indispensable.

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L’un des meilleurs sort défensif mono-cible du jeu, il vous permettra d’encaisser une attaque par tour en augmentant énormément votre défense en fonction du nombre de fouille, et ce pour seulement un point de fatigue. En sachant qu’il devient vraiment intéressant à partir de 2 fouilles seulement (et excellent à partir de 3), cela en fait un sort très bon même à 2 héros où le nombre de fouilles est assez bas.

Là encore, vous aurez du mal à vous passer de ce sort. Votre choix ne dépendra donc pas du nombre de héros dans votre groupe mais plutôt de la difficulté à faire le choix entre les différents excellents sorts du Chasseur de Trésor et votre capacité à encaisser les coups ennemis. Prenez le si vous avez besoin d’être plus résistant, il vous apportera un potentiel de survie non négligeable.

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Probablement le seul sort très moyen de la classe : pour seulement un point de fatigue il vous permettra de fouiller à bonne distance sans dépenser d’action une fois par tour. Malheureusement, il souffre de deux défauts : en premier, il vous faudra déjà avoir au moins 2 cartes fouilles sur vous, ce qui le rend peu utile dans une configuration à 2 héros où il ne vous servira que lors de la 2e rencontre.

En deuxième, et pas des moindres : il ne se combine pas avec la plupart de vos autres compétences ! En effet, ne s’agissant pas d’une « action de fouille » (puisque vous révélez immédiatement la fouille), Ruée vers l’or ne fonctionne pas avec. En outre, Explorateur de Donjon qui ne se combine pas non plus avec, vous fait déjà gagner une action lorsque vous fouillez et ne coûte qu’1 point d’expérience. Enfin, sachant qu’on peut fouiller en étant adjacent à un pion fouille et non dessus, et que votre Boussole du Mort vous fait déjà gagner un point de mouvement, vous pouvez déjà pour le même montant de fatigue vous approcher d’une case en fatigue, utiliser votre Boussole et fouiller normalement.

Alors certes, Piste de Richesses vous permet un meilleur placement et vous permet de fouiller à travers les obstacles. Mais entre vos nombreuses compétences qui ne fonctionnent pas avec et la concurrence énorme de Qui Trouve Garde, vous n’aurez probablement jamais d’intérêt à prendre ce sort. En soi, le sort n’est pas mauvais, mais au vu de la panoplie déjà complète du Chasseur de Trésors, vous n’en aurez pas l’utilité.

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Encore un sort extrêmement puissant : pour un simple point de fatigue, chacune de vos attaques (puisque le sort ne s’incline pas à l’utilisation) va pouvoir bénéficier d’un dé vert supplémentaire ainsi que d’un boost de dégâts incroyable sur un éclair (environ deux fois sur trois au minimum…).

Ce sort, combiné à Passe-Passe (qui de plus vous fera récupérer toutes les cartes fouilles de vos alliés) fera de vous une machine à tuer au combat, et ce même à deux héros seulement. En plus de cela, il rend encore plus utiles vos actions de fouilles puisque chaque fouille que vous effectuez vous rendra plus puissant au combat.

Il vous est donc impossible de ne pas prendre ce sort qui est un incontournable et qui se combine avec l’ensemble de vos autres sorts. Et ce d’autant plus que son concurrent direct de niveau 3 est relativement faible.

Conclusion : 20/20

La classe de Chasseur de Trésor est une classe extrêmement forte, que ce soit au combat ou par les gains qu’elle rapporte. Son seul défaut réside en fait dans sa force : cette classe déséquilibreénormément le jeu (surtout à 3 et 4 joueurs) et rend complètement inutile les objectifs de quête puisque dans 90% des cas vos fouilles vous rapporteront plus que les récompenses finales de quête. En effet, avec un Chasseur de Trésor, même sans gagner une seule quête vous serez facilement deux fois mieux équipés qu’un groupe sans Chasseur de Trésor qui gagnerait la plupart de ses quêtes. Et il est loin d’être inutile au combat à côté de ça.

Au final, c’est une plaie pour le SdM, et bien peu de SdM accepteront de subir cette classe plus d’une fois de temps en temps tellement elle est pénible. Ou alors, la plupart d’entre eux joueront des paquets d’agents spécialisés contre la fouille (Raythen, Zacchareth, Valyndra…). À jouer avec modération donc puisque cette classe est bien trop forte et trop dure à contrer pour le SdM.

Difficulté : Très Facile

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Cette classe ne possède aucune difficulté de jeu, tout ce que vous ferez c’est, fouiller, trier la fouille, et taper de manière extrêmement puissante. Les équipements apportés à votre équipe rendront en outre la campagne très facile pour vote groupe qui devrait grandement apprécier votre présence. Si vous êtes débutants ou que votre groupe a beaucoup de mal en général à gagner conter le SdM, prenez cette classe, cela devrait rééquilibrer les choses. Sinon, évitez là, elle risque de simplement gâcher le plaisir de jouer de la plupart des autres joueurs, héros ou SdM.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Inspection (1xp), Explorateur de Donjon (1xp), Passe-Passe (2xp), Qui Trouve Garde (3xp), Ruée vers l’or (1xp).

Ce build est entièrement axé autour de la fouille et des dégâts. Vous faites en sorte de piocher les meilleurs objets, puis vous vous arrangez pour récupérer toutes les cartes fouilles pour faire un maximum de dégâts au combat. Variante possible : prendre Protéger le Butin à la place de deux de vos sorts de niveau 1 au choix ou de Passe-Passe si vous en avez besoin.

– 2e Build (conseillé à 2 héros) : 

–> Inspection (1xp), Appât du Gain (2xp), Passe-Passe (2xp), Qui Trouve Garde (3xp).

Étant donné le nombre de fouilles plus limité à 2 héros, le seul moyen de les rentabiliser et de tomber régulièrement sur le Coffre au Trésor est la combinaison de Inspection + Appât du Gain qui vous fera trier énormément le paquet de fouille. En outre, Appât du Gain vous permet d’être assez indépendant en régénérant votre fatigue et vos points de vie. Le reste vous sert ensuite à maximiser vos dégâts. Passe-Passe peut être remplacé par Protéger le Butind dans une optique plus défensive.

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