Analyse Classe Champion (Kyarn)

Présentation générale :

Le Champion se place en leader naturel de son équipe. En effet, combattant renommé, il va mener ses coéquipiers au combat en améliorant leur efficacité tant en attaque qu’en défense, et régénérer leur fatigue régulièrement. De son côté, il ne sera pas en reste puisqu’il aura également la possibilité d’infliger de bons dégâts à ses ennemis, et de leur rendre la vie dure. Il s’agit d’une classe intéressante à jouer et qui apparaît comme un bon mélange de Chevalier et de Berserker.

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L’arme de Base du Champion possède les mêmes dégâts que les autres armes de corps à corps simples avec son dé rouge. Elle profite d’un bonus de dégâts pour un éclair mais a le désavantage de prendre vos deux mains. En outre, elle peut vous apporter un éclair plus facilement puisque vous pouvez dépenser un point de fatigue pour gagner un éclair supplémentaire à votre attaque.

N’hésitez pas à abuser de cette capacité car dans le pire des cas vous le récupérerez en dépensant l’éclair pour regagner 1 point de fatigue. Cette capacité ne perdra son intérêt que lorsque vous tomberez sur deux éclair sur vos dés ou que vous ratez votre attaque, ce qui n’arrivera pas trop souvent normalement.

À cela s’ajoute un accessoire qui va déterminer l’ensemble de la manière de jouer de la classe et qui vous permettra de procurer un pion de vaillance (parmi votre stock de 12) à l’un de vos alliés à 3 cases ou moins de vous. Gardez à l’idée que le cor n’est pas utilisable sur vous-même cependant.

Au final, les armes de départ du Champion sont plutôt correctes, sans être d’exceptionnelles. Sachant que vous êtes un guerrier qui se reposera beaucoup sur son équipe, vous n’avez pas besoin de passer en premier lors du partage du butin. Mais sans être la priorité, ne traînez cependant pas trop pour acquérir une nouvelle arme afin de ne pas devenir inutile en terme de dégâts.

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La compétence qui fait du Champion ce qu’il est : elle vous permet, à vos alliés et vous-même de dépenser vos pions de vaillance pour augmenter les dégâts de vos attaques. À noter que le pion doit être dépensé avant de lancer les dés, et que de ce fait vous ne pouvez pas les économiser pour les utiliser uniquement afin de finir un monstre n’ayant plus qu’un point de vie à l’issue d’une attaque. Tant que vous n’avez pas d’autres compétences nécessitant des pions de vaillance, n’hésitez pas à abuser de vos pions.

Petit bonus, elle vous permet également de gagner de la vaillance lorsque vous finissez un monstre. Il s’agit d’ailleurs de votre seul moyen d’en gagner pour vous-même au début de la campagne. Essayez donc de vous arranger avec vos alliés pour finir régulièrement les ennemis affaiblis et n’oubliez pas que les familiers considérés comme des héros (réanimé, loup) peuvent également gagner et utiliser vos pions de Vaillance.

De base, il s’agit donc d’une compétence intéressante mais loin d’être incroyable. Elle prendra tout son sens et sa puissance dans les combinaisons que vous apporteront vos autres compétences.

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L’un de vos sort défensif. Cette compétence vous permettra pour seulement 1 point de fatigue de subir 1 à 3 dégâts de moins en dépensant autant de pions de vaillance. Le gros point fort de ce sort réside dans le fait qu’il peut atténuer les dégâts de n’importe quelle source, et non pas seulement des attaques comme la plupart des autres sorts défensifs. Il devient donc plutôt intéressant contre les SdM jouant sur les sorts et les pièges.

En revanche, il a le désavantage de n’être utilisable qu’une fois par tour, de ne profiter qu’à vous (ce qui va un peu à l’encontre de l’esprit de la classe de Champion), et surtout le coût en pions de vaillance est assez élevé pour une efficacité modérée. Ajoutez à cela qu’au début de la campagne, vous aurez beaucoup de mal à vous procurer des pions de vaillance pour vous-même puisque votre cor ne fonctionne pas pour vous, et vous avez un sort peu intéressant en début/milieu de campagne.

À contrario, s’il vous reste 1 point d’expérience en fin de build et que vous manquez de résistance, ce sort peut être une bonne alternative à condition d’avoir à votre disposition de bons moyens de générer des pions de vaillance pour vous-même.

À 3 et 4 héros, évitez ce sort qui ne profite qu’à vous, sauf s’il vous reste un point d’expérience à dépenser. À 2 héros, il peut être un bon moyen d’augmenter votre résistance même si je trouve son efficacité limitée. Il a en plus le mauvais goût d’être en concurrence directe avec Gloire du Combat, et par extension avec Pour la Cause qui sont tous deux plus efficaces et/ou moins chers en fatigue.

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L’un de vos meilleurs moyens de générer des pions de vaillance. Ce sort permettra à n’importe quel membre de votre groupe à moins de 3 cases de vous (ou vous-même) de gagner un pion de vaillance pour un éclair. En option, ce sort permettra également d’utiliser vos pions de vaillance pour permettre à l’un de vos alliés ou vous-même de relancer un test de volonté raté. Très pratique pour se débarrasser de la maladie ou dans certaines rencontres.

Je vous conseillerai cependant de ne pas prendre ce sort trop tôt dans la campagne si vous voulez l’acquérir, pour deux raisons :

– D’une part, en début de campagne la plupart des membres de votre équipe n’auront pas tant d’éclair que ça lors de leurs attaques et préféreront les utiliser pour d’autres effets plus puissants (Dégâts, conditions, sort, regain de fatigue…) plutôt que pour gagner un de dégât lors d’une future attaque.

– D’autre part, générer des pions de vaillance n’aura réellement de l’intérêt qu’une fois qu’ils vous apporteront des bonus plus intéressants qu’un simple point de dégât ou une possibilité de relancer uniquement un test de volonté.

Attendez donc des meilleurs effets sur vos pions de vaillance avant de prendre ce sort, qui reste tout de même un bon sort à 3 et 4 héros. À 2 héros, son utilisation reste plus limitée car votre allié ne sera pas si souvent proche de vous.

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Un mélange entre les deux compétences précédentes : ce sort vous permettra de générer des pions de vaillance pour vos alliés en plus de vous, chaque fois que vous vaincrez un monstre. En outre, il permettra à chacun des membres de votre groupe de dépenser un pion de vaillance pour réduire d’un point de dégât une attaque qui vous prend pour cible. Ce, sans aucune  limitation au nombre d’utilisations par tour : tant que vous avez de la vaillance, vous pourrez utiliser un pion de vaillance à chaque attaque subie.

Il profite également du fait qu’il ne nécessite aucune fatigue à être activé ce qui le rend bien plus intéressant que Légende Vivante pour votre groupe sur la durée, d’autant que Légende Vivante ne vous procure pas de pion vaillance. À savoir qu’il se combine extrêmement bien avec La Vaillance des Héros et Charge Stimulante pour procurer à tous vos alliés à 3 cases et vous-même 2 pions de vaillance en finissant un monstre avec la charge.

À 3 et 4 héros, ce sort est une machine à générer des pions de vaillance et un bon moyen de protéger votre équipe, prenez le en premier sort de campagne si possible. À 2 héros, il reste un choix intéressant même si son usage est plus limité, à vous de voir.

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Votre compétence de mobilité principale. Elle a l’avantage de vous faire gagner une action puisque vous effectuerez à la fois un déplacement et une attaque, et vous permettra en plus de générer de la vaillance pour vos alliés et vous-même ou de faire récupérer de la fatigue aux membres de votre groupe.

Son défaut principal résidant dans son coût de 2 points de fatigue assez élevé, mais qui peut être atténué si vous réussissez à vaincre le monstre ciblé, puisque vous pouvez choisir de regagner 1 point de fatigue. Ce sort se combine également très bien avec La Vaillance des Héros et Gloire du Combat pour générer une quantité indécente de pions de vaillance pour vos coéquipiers et vous en peu de temps, et au besoin leur régénérer leur fatigue.

À 3 et 4 héros, je recommande de prendre ce sort assez vite, il vous sera probablement indispensable. À 2 héros, gagner une action est toujours rentable, et le regain de fatigue rend ce sort très peu cher à l’utilisation : c’est donc un incontournable pour tout build de champion.

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Un excellent moyen de récupérer de la fatigue pour vous et vos alliés, en particulier si vous avez moyen de générer un gros montant de pions de vaillance (via Charge Stimulante + Gloire du Combat par exemple). Ce sort vous permettra d’abuser de vos sorts coûtant de la fatigue, et de régénérer encore plus la fatigue de vos alliés.

Le seul petit défaut réside dans la proximité des héros entre eux pour être efficace. Mais comme cette classe est presque entièrement basée sur le placement, ça ne sera pas plus dur pour ce sort que pour les autres.

Quelle que soit la configuration, ce sort peut être un très bon moyen d’être autonome en fatigue et d’abuser de vos compétences. N’hésitez pas à le prendre si vous avez du mal à gérer votre fatigue ou si vos alliés ont besoin de cette régénération. À 2 héros, Sans Pitié étant également un très bon sort, le choix sera probablement plus dur.

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Un excellent sort qui combiné à une bonne génération de pions de vaillance apportera une action d’attaque supplémentaire par tour. Le problème principal de ce sort résidant dans le fait qu’il ne soit utilisable qu’une fois par tour et qu’il coûte deux pions de vaillance. Ce qui veut dire qu’à 3 et 4 héros, il n’apportera pas grand chose par rapport à son intérêt à 2 héros où une seule action d’attaque supplémentaire veut dire pas moins de 25% d’action en plus pour l’équipe.

Il faut bien comprendre également que l’attaque gagnée est une attaque simple, et ne permet donc pas d’utiliser d’autres compétences que vos passifs et/ou celles de vos armes. Un bon sort jamais inintéressant donc, mais qui aura surtout de l’intérêt si un de vos alliés à des dégâts incroyables avec ses armes.

J’aurais cependant tendance à lui préférer Détermination Stoïque à 3 et 4 héros qui sera probablement plus utile à votre équipe, cette compétence étant clairement orientée pour le jeu en petit groupe.

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Une version améliorée de votre sort de base mais qui ne fonctionne malheureusement que pour vous-même. Cette compétence a comme gros avantage de pouvoir rajouter plus d’un point de dégât à une attaque, mais aussi et surtout de cumuler vos dégâts à l’avance pour finir rapidement un gros monstre ou lieutenant, en une attaque. D’autant que vous pouvez rajouter les dégâts après le jet de défense, ce qui n’est pas négligeable.

En revanche, comme l’attaque oblige de se défausser de tous les pions dégâts mis de côté, vous ne pouvez pas doser votre attaque et en garder pour plus tard. Il nécessite de plus une bonne génération de pions de vaillance pour vous même : je vous recommanderai donc de l’accompagner de Présence Encourageante et/ou de Charge Stimulante.

Clairement orienté pour le jeu solo, préférez ce sort à 2 héros. À 3 et 4 héros son concurrent direct Pour la Cause sera un bien meilleur choix.

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Votre meilleur sort défensif : il vous apportera passivement un dé marron de défense supplémentaire, mais surtout vous permettra pour seulement 1 point de fatigue de réduire énormément les dégâts d’une attaque que devrait subir un allié adjacent à vous ou bien vous-même. Et quand je dis réduire…c’est réduire ! En effet, il ajoutera pas moins d’un dé gris par pion de vaillance défaussé au jet de défense sur cette attaque.

En réalité, il n’a comme défauts que de n’être utilisable qu’une fois par tour, ce qui est rattrapé par Gloire du Combat, et de nécessiter d’être très proche des alliés que vous voulez protéger.

À 3 et 4 héros, ce sort sera particulièrement utile, prenez le et vous ne le regretterez pas. À 2 héros, votre choix pour ce sort par rapport à Vaillant Assaut dépendra de si vous manquez de dégâts ou bien plutôt de défense.

Conclusion : 15/20

La classe de Champion est clairement orientée autour du jeu d’équipe et se place en très bon support défensif et offensif pour ses alliés : il est ainsi capable de maximiser leur potentiel via les différents bonus dont il peut leur faire profiter. Privilégiez cette classe à 3 et 4 héros où il se révélera extrêmement efficace. À contrario, à 2 héros son utilité sera plus limitée. Ce qui n’en fait pas un personnage injouable dans cette configuration pour autant, mais vous trouverez certainement de meilleurs choix.

Le Champion va rendre toute son équipe bien plus dangereuse qu’elle ne le serait sans lui : il s’agit ainsi de la seule réelle classe de soutien n’appartenant pas à l’archétype des soigneurs. Cependant, étant axé sur le jeu d’équipe, il souffre en échange d’une puissance personnelle un peu plus faible pour un guerrier (ce qui est largement rattrapé par les bonus incroyables qu’il est capable d’apporter à son équipe cela dit).

Difficulté : Moyen

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Il s’agit d’une classe résistante et disposant de bons dégâts. Ses bonus sont particulièrement appréciables pour les membres de son équipe et lui-même et ses coûts en fatigue sont dérisoires (surtout en prenant en compte le fait qu’il puisse régénérer facilement de la fatigue). En vérité, sa seule réelle difficulté va résider dans le placement de groupe : tous les membres de votre équipe devront veiller à rester proche de vous et ne pas trop s’écarter les uns des autres pour vous permettre de les protéger/booster. Une excellente classe si vous avez un bon jeu d’équipe mais qui peut s’avérer très moyenne si vous accumulez les erreurs de placement.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Gloire du Combat (1xp), Charge Stimulante (2xp), Détermination Stoïque (2xp), Pour la Cause (3xp).

Ce build vous transformera en machine à générer de la vaillance et régénérer la fatigue pour vos alliés. Vous pourrez en outre les protéger via vos différents bonus défensifs et légèrement booster leur attaque via votre compétence de base.

– 2e Build (conseillé à 2 héros) :

–> Présence Encourageante (1xp), Charge Stimulante (2xp), Sans Pitié (2xp), Vaillant Assaut (3xp).

Ici votre but est de faire le plus de dégâts possibles via des attaques nombreuses et puissantes. Rien à dire de plus : tous vos sorts sont orientés vers la maximisation de vos dégâts. Si vous manquez de résistance, vous pouvez tout de même remplacer l’un de vos sorts offensif par un sort défensif selon vos goûts.

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