Analyse Classe Berserker (Kyarn)

Présentation générale :

Le Berserker est l’incarnation du barbare par excellence. Faisant preuve d’une rage sans égale, il sera le premier au combat pour répandre le sang de ses ennemis. Il s’inscrit parfaitement dans le rôle du combattant pur qui n’est là que pour infliger un maximum de dommages à ses ennemis sans se préoccuper de quoi que ce soit d’autre.

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De bons dégâts plus élevés que la plupart des autres classes grâce à son dé rouge et ses améliorations de dégâts pour un éclair même s’il sera plutôt rare de cumuler plus d’un éclair à la fois.

Une arme correcte pour démarrer, mais loin d’être incroyable surtout pour une arme à deux mains. Étant une classe orientée presque uniquement autour des dommages infligés, vous aurez tout intérêt à trouver une meilleure arme rapidement : passez donc en priorité lors de l’étape d’achat sans quoi vous risquez fort de ne pas remplir votre rôle.

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Un pouvoir correct qui se marie très bien avec l’optique de la classe : pour 1 de fatigue votre attaque fera 1 point de dégât supplémentaire. L’effet en soi n’est pas mauvais et pas trop cher, et le sort est utilisable deux fois par tour si vous le désirez. En revanche, il ne fonctionne qu’avec une arme de corps à corps et a également le gros défaut de ne pas être cumulable avec la plupart des compétences d’attaques (Tornade, Rage Mortelle, Charger…) voire même des exploits héroïques.

Au final, comparé aux sorts de départ de la majorité des autres classes, celui-ci est assez faible. Pas inutile pour autant en début de campagne, mais vous l’oublierez bien vite au profit de vos autres sorts. Ajoutez à cela qu’il ne peut être utilisé qu’avant de lancer les dés au moment de l’attaque, et donc que vous ne pouvez pas vous en servir pour rajouter un de dégât après avoir lancé les dés pour finir un ennemi n’ayant plus qu’un seul point de vie.

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Votre seule compétence défensive qui vous procurera passivement 4 points de vie supplémentaires en permanence (ce qui est assez conséquent) et vous permettra en outre de récupérer 2 points de vie supplémentaire lorsque vous vous relevez/vous êtes relevé. Pour un seul point d’expérience, c’est plutôt un bon sort.

Néanmoins votre but principal reste d’infliger le plus de dégâts possible, ce qui n’en fait donc pas votre priorité. Sachant qu’en plus en tant que guerrier, vous faites déjà partie des héros les plus résistants et êtes donc moins ciblé par les attaques des ennemis que les soigneurs, mages et éclaireurs…

Mieux vaut attendre avant d’acheter ce sort qui risquerait de définitivement reporter l’attention du SdM sur les autres héros plus faible que vous. À noter tout de même que le sort se combine très bien avec la Rage Mortelle ou Contre-Attaque. Gardez le à l’esprit pour booster ces deux sorts.

À 3 ou 4 héros, ne prenez donc ce sort qu’en fin de campagne où vous manquerez peut-être de résistance et où le SdM risque de vous cibler à cause de vos dégâts, ou encore si vous êtes parti sur Rage Mortelle et/ou Contre-Attaque. À 2 héros, vous pouvez le prendre assez tôt si vous avez tendance à prendre trop de dégâts, mais je vous conseillerai d’acquérir au moins une compétence d’attaque auparavant.

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Votre unique sort de contrôle qui vous permettra d’immobiliser une cible. Très utile pour éviter qu’un lieutenant ou monstre majeur s’enfuit, ou encore pour empêcher un gros monstre de s’approcher de vos alliés. Cependant, le coût en fatigue est assez élevé (2 points), et le sort dépend d’un test d’attribut. Même si vous avez normalement peu de chances de rater le test avec une bonne force, ce sort est tellement situationnel que s’il foire l’unique fois où vous en aurez besoin pendant votre rencontre, vous vous en mordrez les doigts. Le sort à quand même l’avantage de ne pas coûter d’action cela dit, mais n’est utilisable que sur un ennemi adjacent.

À 2, 3 ou 4 héros, évitez ce sort qui se révélera la plupart du temps inutile et trop aléatoire. La seule exception étant si vous n’avez absolument aucun contrôle dans votre équipe et en avez absolument besoin (mais normalement, si vous en êtes à vous reposer sur l’Estropier d’un Berserker, c’est que votre groupe est mal équilibré). Ou encore si vous jouez beaucoup de quêtes de poursuite et que vous manquez d’immobilisation.

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Pour un seul point d’expérience, et un coût d’un seul point de fatigue sans utiliser d’action, ce sort vous permettra de gagner une attaque supplémentaire après avoir été attaqué. Il se place donc comme un très bon sort qui deviendra certainement plus que nécessaire pour infliger le plus de dégâts possible. Il a l’avantage d’être en bonne synergie avec Brute qui vous rendra plus résistant. Notez cependant que ce sort vous demandera une fois de plus d’utiliser une arme de corps à corps, et surtout qu’il ne vous donne qu’une attaque « normale ». Ce qui entend que vous ne pourrez pas utilisez vos compétences comme Rage Mortelle sur cette attaque.

Que vous soyez à 2, 3 ou 4 héros, gagner une attaque supplémentaire pour presque rien est souvent un bon plan. Cela dit, je nuancerai en vous conseillant de ne pas acquérir ce sort avant le milieu/fin de campagne si vous jouez à 3 ou 4 héros : vous risquez fort de ne pas être le premier ciblé dans cette configuration, encore plus si vous prenez ce sort. À 2 héros, le SdM vous attaquera forcément à un moment ou un autre, acquérir ce sort tôt dans la campagne semble être un bon plan. D’autant plus que gagner une action d’attaque à deux héros à beaucoup plus d’impact qu’à 3 ou 4 héros où le nombre d’attaque totale de votre équipe sera plus élevé.

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Un très bon sort qui vous sera souvent utile puisqu’il vous permettra d’avancer tout en profitant de vos deux attaques par tour. Indispensable si vous jouez avec un personnage lent (comme Grisban), et fortement utile dans tous les autres cas. Je recommande à tous de prendre ce sort assez rapidement afin d’être le plus efficace en combat sans être à la traîne. Combattant au corps à corps (comme le nécessite le sort), vous aurez bien besoin d’un peu de mobilité pour atteindre vos ennemis.

Le seul défaut de ce sort résidant dans son coût en fatigue assez élevé si vous en abusez, mais qui peut être atténué par votre regain de fatigue grâce à une éclair sur l’une de vos attaques (comme celle de la charge).

À 2, 3 et 4 héros, cette compétence sera très utile et vous apportera pas mal de mobilité. Pour autant, si vous êtes confiant dans votre mobilité, il n’est pas forcément obligatoire de prendre ce sort. Dans tous les cas, si vous comptez acquérir ce sort, prenez le assez tôt en début de campagne (n’hésitez pas à le prendre en premier sort si votre héros est lent).

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Un sort classique de boost d’attaque qui requiert d’être équipé d’une arme à deux mains ou de deux armes à une main pour vous faire profiter de son bonus d’un éclair sur l’une de vos attaques à chaque tour. Cette compétence va vous être indispensable pour augmenter vos dégâts et vous permettre de récupérer régulièrement de la fatigue pour enchaîner les Tornade,  Charger, Exécuter ou autre Rage Mortelle.

Étant donné qu’en tant que Berserker vous rechercherez les dégâts bruts sur vos armes (dés rouges), vous n’aurez que peu d’éclairs. Ce sort sera un bon moyen de profiter des capacités de vos armes. Que vous jouiez à 2, 3 ou 4 héros, ce sort est absolument indispensable au vu des coûts en fatigue de vos autres compétences.

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Votre compétence à dégâts de zone : pour seulement un point de fatigue, elle vous donnera la capacité d’attaquer plusieurs monstres à la fois. Le gros avantage par rapport à une explosion étant que vous pourrez attaquer des monstres séparés d’une case puisqu’il suffit uniquement que ceux-ci soient adjacent à vous-même et non pas entre eux. En pratique, ce sort vous apportera régulièrement une à plusieurs attaques supplémentaire.

Ajoutez que ce sort fonctionne avec Exécuter et vous permettra de faire d’énormes dommages en zone. Si vous êtes prêt à sacrifier votre fatigue, ce sort en vaudra largement la peine.

Comme tous les sorts de zone, son utilité faiblit à 2 héros. Ne le prenez dans cette configuration que si vous avez tendance à vous faire encercler et que vous n’avez rien pour contrer cela. À 3 et 4 héros, j’aurais tendance à dire que vous trouverez toujours une situation dans laquelle l’utiliser, et qu’au pire cela forcera le SdM à séparer énormément ses monstres. Prenez le, ce sort sera rarement perdu.

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Cette attaque vous permettra de faire plus de dégâts en fonction des blessures que vous aurez subies. Son gros avantage est qu’elle peut infliger des dégâts incroyables et peut vous permettre de tuer certains majeurs voire lieutenant en un seul coup si bien utilisée. Ce sort pouvant en outre être utilisé deux fois par tour.

En contrepartie, elle coûte pas moins de 2 points de fatigue (ce qui vous mettra très vite à sec), vous demandera d’avoir un éclair sur votre attaque, et surtout de subir des blessures pour être efficace. Ce qui veut dire qu’il faut faire en sorte que le SdM vous vise plutôt que vos alliés, mais aussi que votre soigneur vous garde en vie (si vous en avez un bien entendu) car vous aurez tendance à vouloir avoir peu de vie pour maximiser vos dégâts.

Il est fortement conseillé de combiner cette compétence à Brute pour augmenter votre résistance et optimiser cette compétence pour revenir plus en forme une fois relevé. De même, Expert en Arme risque fort d’être nécessaire pour vous garantir l’éclair voulu.

Très fortement conseillée à 2 héros où vous aurez tendance à prendre souvent des dommages, à 3 ou 4 héros cela dépendra plus de votre choix personnel : vous devez être sûr que vous prendrez assez de dégâts pour rentabiliser la compétence. En outre, ne prenez pas cette compétence si vous manquez de dégâts de zone dans votre équipe, Exécuter se révélera plus efficace en combinaison avec Tornade.

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Une version améliorée de votre compétence de base. Pour un montant choisi de fatigue, vous pourrez rajouter autant de dégâts à votre attaque que de fatigue subie. Les deux gros avantages de ce sort résident dans la possibilité de l’utiliser en duo avec Tornade pour faire des dégâts de zone incroyable, mais aussi dans la possibilité de l’utiliser après le lancé des dés.

Ce qui veut dire que vous pouvez gérer votre fatigue et vos dégâts plus efficacement, et vous en servir uniquement lorsque votre attaque manquerait d’un peu de dégâts pour finir votre ennemi. Avec ce sort, vous ne gâcherez pas votre fatigue inutilement donc, et votre sort de base ne vous sera plus jamais d’aucune utilité.

À 3 ou 4 héros, surtout si vous manquez de dégâts de zone, c’est le sort de niveau 3 à acquérir. À 2 héros, ou si vous êtes souvent la cible du SdM, il est fort possible que Rage Mortelle se révèle plus efficace et moins cher en fatigue. À vous de voir cependant.

Conclusion : 14/20

La classe de Berserker n’est pas une mauvaise classe en soi puisqu’elle à la possibilité d’infliger de très bons dégâts, voire des dégâts incroyables en mono-cible en cas de blessures répétées. Elle peut également se révéler assez mobile et plutôt résistante, faisant office de pseudo-tank pour l’équipe. Ses dégâts de zone plutôt bons lui permettent de plus de bien s’intégrer à une équipe de 3 ou 4 joueurs. Il s’agit donc d’une classe assez autonome, conseillée aux gens ne voulant pas trop dépendre de leur équipe et ne voulant pas se prendre la tête en tactiques compliquées.

A contrario, elle souffre énormément de la comparaison avec les autres classes de guerriers toutes excellentes. Ajoutez à cela que, contrairement à elles, le Berserker n’a aucune réelle spécialisation qui lui donne un attrait supplémentaire par rapport aux autres, et vous aurez une classe intéressante mais souvent délaissée.

Difficulté : Très Facile

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Cette classe ne présente aucune réelle difficulté : tout ce que vous aurez à faire c’est foncer dans le tas et faire le ménage. Vous laisserez vos alliés vous occuper des objectifs de quête (mis à part si un test de force est requis), et vous vous concentrerez uniquement sur les combats. Un peu de gestion de fatigue mais rien d’insurmontable. Enfin une très bonne résistance qui rattrapera bien des erreurs et en fera un très bonne classe pour les débutants.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

– 1er Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Tornade (2xp), Expert en Armes (2xp), Exécuter (3xp), Contre-Attaque (1xp).

Ce build est entièrement orienté autour des dégâts de zone. On commence par la Tornade afin de vous permettre de faire le ménage, qu’on améliore avec Expert en Armes puis Exécuter par la suite. La Contre-Attaque étant la pour vous apporter des attaques supplémentaire par-ci par-là. Contre-Attaque pouvant être remplacée par Brute si vous manquez de résistance ou Estropier si vous manquez de contrôle. De même, Charger peut remplacer Expert en Armes ou Tornade si vous manquez de mobilité.

– 2e Build (conseillé à 2 héros) :

–> Charger (2xp), Expert en Armes (2xp), Rage Mortelle (3xp), Brute (1xp).

Ici, le but est de vous rendre le plus mobile et efficace possible contre des ennemis puissants, mais peu nombreux. On Commence par augmenter votre nombre d’attaques via la charge qui vous économisera une action. Expert en Armes vous permettra ensuite de régénérer votre fatigue régulièrement pour abuser de votre Charger, ou bien boostera vos dégâts. Enfin, la combinaison de Rage Mortelle + Brute (+ Expert en Armes) vous rendra très résistant, mais surtout extrêmement dangereux une fois des dégâts accumulés.

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