Analyse Classe Apothicaire (Kyarn)

Présentation générale :

L’Apothicaire est l’incarnation type de l’alchimiste. Un fascinant savant fou qui va utiliser ses potions tout aussi bien pour soigner ses alliés que pour améliorer leur attaque. Il pourra également concocter des potions à lancer sur les ennemis et a l’avantage d’être l’une des rares classes de soigneur à pouvoir rivaliser en dégâts avec les autres classes.

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Cette arme présente les dégâts de base les plus faibles qu’on puisse avoir actuellement avec son dé bleu + dé vert. Et la petite probabilité d’une chance sur neuf d’infliger 3 points de dégâts supplémentaires ne rattrape pas vraiment tant que vous ne bénéficiez pas d’un dé vert supplémentaire au moins (ce que vous pourrez avoir assez vite via vos compétences cela dit). Une fois un dé vert supplémentaire acquis, vous devriez avoir des dégâts plus que corrects, mais cela vous coûtera souvent de la fatigue.

L’intérêt de cette arme réside donc beaucoup dans son deuxième pouvoir qui permet d’empoisonner les monstres, et surtout dans son dé vert qui apporte une probabilité de deux chances sur 3 d’avoir un éclair (ce qui est très intéressant pour récupérer de la fatigue). À moins que vous ne vous spécialisez dans les dégâts, attendez que les autres aient leurs armes avant de vous manifester, et privilégiez les armes procurant de nombreux éclairs (dé jaune et vert en priorité).

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Comme le sort de base du Disciple, ce sort vous permet pour 1 de fatigue, et sans coûter d’action, de poser un de vos jetons élixirs (dont le nombre maximum est de 8) sur un allié adjacent ou vous-même. Élixir qui permettra à ce dernier de se soigner d’un dé rouge de points de vie quand il le voudra pendant un de ses tours.

L’énorme avantage de ce sort est qu’il permet à vos équipiers et vous mêmes d’être autonomes et de vous séparer tout en gardant un moyen de se soigner. Et surtout, il agit comme un soin préventif, ce qui veut dire que vous n’avez pas à attendre que vos alliés souffrent pour commencer à les soigner.

Le seul défaut par rapport aux autres soins est qu’il s’agit de l’un des rares soins à ne pas revigorer les héros à terre. Cela reste un excellent sort de base et qui positionne directement la classe comme un très bonne classe de soigneur.

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L’anti-condition de l’Apothicaire : prenez le si vous en sentez la nécessité et que votre SdM a tendance à beaucoup se baser sur les conditions. Dans tous les cas, cela reste un bon sort qui ne coûte qu’un seul point d’expérience, donc si vous avez le moindre doute, vous pouvez le prendre, ça sera rarement perdu.

Et c’est encore plus vrai pour ce sort en comparaison des autres anti-conditions puisque les héros se baladeront la plupart du temps avec des élixirs sur eux, et vous n’aurez donc pas de ce fait à vous rapprocher du héros ayant subit une condition pour le lui enlever : il le fera tout seul comme un grand avec son élixir. Son seul léger défaut étant que vous ne pourrez pas retirer plus d’une condition par tour pour l’ensemble du groupe étant donné que la carte s’incline (la plupart du temps ça ne devrait pas trop vous pénaliser).

À 2, 3 et 4 héros, c’est un bon sort dont le choix ne dépend que de ce que vous affrontez et/ou ce dont vous avez besoin.

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L’un des sorts de dommages de l’Apothicaire : pour seulement un de fatigue, il vous permettra de rendre bien plus efficaces vos attaques. Probablement un incontournable de la classe puisque le sort ne s’incline pas et vous rapporte automatiquement un éclair sur chacune de vos attaques : ce qui implique qu’au pire vous pouvez récupérer votre point de fatigue dépensé et aurez profité d’un bonus de dégâts.

En plus de cela, il se combine parfaitement avec votre arme de base pour vous permettre de bénéficier des 3 de dégâts supplémentaires qui pourraient vous manquer, et vous ne cracherez pas sur le « transpercer 1 », ni sur le dommage supplémentaire sur un éclair lorsque vous aurez une bonne arme en main.

Excellent sort pour seulement 1 d’expérience, il vous permet à lui seul d’être aussi efficace que les autres alliés en terme de dommage dès le début de la campagne. À 2, 3 comme à 4 héros, ça sera toujours un bon sort. Il n’est cependant pas forcément indispensable si vous comptez vous orienter dans une optique de pur soutien.

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Encore un bon sort, celui-ci va vous permettre d’augmenter les dégâts de vos alliés d’un dé vert pour seulement un de fatigue et sans coûter d’action. Le problème de ce sort réside dans le fait que le sort Formule Secrète en est très proche en bien mieux, et également qu’il nécessite d’utiliser l’un de vos pions élixirs sur un ennemi plutôt qu’un allié. Ce qui dans une optique de pur soigneur est assez pénalisant. Enfin, le dernier défaut de ce sort étant qu’il n’est utilisable qu’une fois par tour et ne profite qu’à une seule attaque.

Pour autant, ce n’est pas un mauvais sort dans l’absolu, simplement qu’on lui en préfèrera d’autres. En revanche, si vous partez sur un build orienté sur les dégâts, il peut être un sort final intéressant s’il vous reste de l’expérience puisqu’il se cumule à vos attaques/autres sorts de dommages.

À 2, 3 ou 4 héros, peu importe. Votre choix ne se portera sur cette compétence que pour maximiser des dégâts déjà élevés.

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Un sort de protection comparable à celui du shaman mais pour 2 points d’expérience. Son avantage principal étant qu’il pourra être utilisé de loin sans prendre en compte de portée et au moment le plus intéressant, le tout pour un coût modéré de fatigue. En outre, votre efficacité en tant que soigneur sera doublée puisque chacun de vos élixirs pourra être utilisé autant pour soigner que pour ajouter de la défense par la suite.

Sans être le meilleur sort de la classe, il s’agit d’un très bon sort si vous arrivez à gérer votre fatigue pour pouvoir le lancer en permanence en plus de vos élixirs (ce qui ne devrait pas être trop dur avec les multiples dés verts que vos compétences peuvent vous apporter). Prenez le absolument si vous comptez vous orienter soigneur pur ou si vous manquez de résistance.

Peu importe la configuration de votre équipe (2, 3 ou 4 joueurs), il s’agit d’un très bon sort dont l’acquisition ne dépendra que de vos préférences ou de vos nécessités.

class - apothicaire - 6

Probablement l’un des meilleurs sorts de la classe. Il cumule énormément d’avantages… tellement que c’en est bluffant. Tout d’abord, il vous confère deux points de vie de manière permanente, ce qui n’est pas négligeable.

Ensuite, pour seulement un de fatigue, il va booster de manière conséquente (un dé de pouvoir vert et 2 de dégâts supplémentaires sur un éclair) les dégâts d’un de vos alliés ou vous-même si le héros qui attaque possède un élixir sur lui. Mais contrairement à vos autres sorts basés sur les élixirs, celui-ci ne consommera pas l’élixir en question ! Il se cumule également avec vos autres sorts d’attaques comme Substance Noirâtre et Mélange.

Son seul défaut étant qu’il n’est utilisable qu’une fois par tour vu que vous devez l’incliner, ce qui reste assez léger comme défaut. Peu importe votre build et le nombre de héros dans votre équipe, je conseille fortement ce sort qui vous aidera beaucoup tout au long de votre campagne.

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Un très bon sort procurant une attaque supplémentaire pour seulement 2 points de fatigue et vous rapportant potentiellement un élixir en supplément.

À prendre évidemment si vous vous orientez sur un build autour des dommages, peu importe votre nombre de héros. C’est ce sort qui, combiné à la Formule Secrète, rend cette classe de soigneur particulièrement efficace au combat. Ne la prenez pas si vous ne comptez pas infligez de gros dommages car elle ne bénéficiera qu’à vous.

À noter également que ce sort n’est pas utilisable avec Mélange puisque l’attaque que cette compétence vous procure est une attaque directe et ne vous permet pas d’utiliser vos compétences d’attaques spéciales (là où Formule Secrète, elle, se déclenche lorsqu’une attaque est effectuée, et donc fonctionne).

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Un bon sort de niveau 3 : pour deux de fatigue et une action il va vous permettre de distribuer directement un élixir à chacun des membres du groupes adjacent à vous. C’est un peu le soin de groupe indirect de l’Apothicaire. Et il est très intéressant de commencer une rencontre avec tous un pion élixir sur soi dès le premier tour : le gain de temps et de fatigue étant grandement appréciable (comparé à si vous passiez 4 tours à distribuer vos élixirs à vous et vos alliés).

La restriction sur la proximité des alliés reste tout de même un peu restrictive pour un soigneur dont le point fort est de rendre son équipe autonome et indépendante de lui. En outre, ce sort perd quand même pas mal d’intérêt à 2 héros, et un peu à 3 héros (autant en terme de fatigue que de temps économisé). Privilégiez le donc plutôt dans vos parties à 4 héros.

D’une manière plus générale, il souffre également de la concurrence de Remède de Cheval qui est un excellent sort. Si vous jouez à 4 héros et comptez faire un soigneur pur, prenez le. Sinon le Remède de Cheval sera probablement plus intéressant.

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Un excellent sort de niveau 3 qui se combine très bien avec votre sort de base pour le rendre encore plus puissant et lui permettre de rendre également de la fatigue. À noter que la régénération de fatigue et de vie fonctionnent chacune sur le total du jet des deux dés (le rouge vous rendra bien de la fatigue si vous tombez sur un éclair avec en plus des points de vie, et le vert de la vie sur les cœurs en plus de la fatigue sur les éclairs). Ajoutez à cela, la possibilité de relever gratuitement vos alliés et vous avez tout en main pour être un soigneur extrêmement polyvalent et efficace.

Pour les groupes de 2 ou 3, il probablement sera plus efficace que Cache Secrète, l’augmentation des soins ne sera pas de trop une fois arrivée en acte II, pas plus que le revigorer gratuit. À 4 héros, tout dépend de vos préférences et de votre capacité à distribuer efficacement vos élixirs : rappelez vous quand même qu’avoir des élixirs extrêmement puissant n’aura aucun intérêt si presque personne n’en profite. Si vous ne les distribuez pas assez vite, partez donc plutôt sur Cache Secrète.

Conclusion : 16/20

L’Apothicaire se place en excellent soigneur/soutien doublé d’une classe à dégâts très puissante. Il rend de plus l’ensemble de votre groupe autonome et se marie à la perfection avec les éclaireurs qui auront tendance à se séparer du groupe. Une classe très fun à jouer, et surtout intéressante à proposer si personne ne veut jouer soigneur puisqu’elle reste très efficace au combat. Il s’agit véritablement d’une version plus agressive du Disciple qui ne souffre que d’un léger manque de soin de zone (ce qui peut se palier aisément en choisissant un personnage approprié comme Avric Touvif).

Sans surprise, les soins nombreux, la régénération de fatigue et les dégâts importants, pour toute l’équipe, placent l’Apothicaire comme une classe vraiment très puissante.

Difficulté : Moyen

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La difficulté principale résidera dans la gestion de la fatigue et des éclairs en début de campagne. Le choix des sorts n’est pas toujours évident également. Cela mis à part, la classe est très puissante de base et vos soins ne vous demandent pas trop de gestion puisqu’ils rendent vos alliés autonomes et moins dépendants de vous et de votre positionnement. Elle compense également facilement les erreurs de jeu puisque chacun de vos alliés disposera avec lui d’un kit de soin, et ce de manière régulière.

Builds de sorts conseillés :

(Je rappelle que les sorts sont donnés dans l’ordre d’achat conseillé. Mais c’est à vous de vous adapter ensuite selon comment se déroule votre campagne)

1er Build (conseillé à 4 héros) :

–> Connaissances d’Herboriste (1xp), Formule Secrète (2xp), Tonique de Protection (2xp), Cache Secrète (3xp).

Le soigneur pur à 4 héros : vous distribuerez facilement vos élixirs qui boosteront bien les dommages de vos alliés dès le début de la rencontre via votre combinaison Formule Secrète + Cache Secrète. Connaissances d’Herboriste et Tonique de Protection étant la pour assurer le maintien en vie des troupes.

2e Build (conseillé à 3 et 4 héros) :

–> Formule Secrète (2xp), Remède de Cheval (3xp), Connaissances d’Herboriste (1xp), Tonique de Protection (2xp).

Un deuxième build de soigneur qui est entièrement orienté autour de la maximisation du potentiel de vos élixirs. On commence par augmenter les dégâts de vos alliés pour un bon départ, puis on augmente les soins via le Remède de Cheval, ensuite on finit sur les différents effets bonus défensifs qu’on peut acquérir sur les élixirs.

3e Build (conseillé à 2, 3 et 4 héros) :

–> Mélange (1xp), Formule Secrète (2xp), Courage en Bouteille (2xp), Remède de Cheval (3xp).

Le build orienté dommages. On commence par un bon sort à dégâts se combinant bien avec notre arme de base, pour suivre sur la Formule Secrète boostant nos attaques. Ensuite, on se rajoute une attaque par tour. Et pour finir on améliore nos élixirs via le Remède de Cheval afin de regagner de la fatigue plus facilement pour utiliser nos attaques. L’avantage de ce build est qu’il n’est pas tellement moins bon en terme de soin que les autres, et qu’il vous permettre d’infliger de très bon dommages.

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