Analyse des Héros

caractéristiques
vision savoir force volonte total pv fatigue PM défense score
warrior-archtype-icon Durik l’Eclaireur 4 2 3 2 11 10 4 5 de_G 30
warrior-archtype-icon Reynhart le Méritant 3 1 3 4 11 12 4 4 de_G 31
warrior-archtype-icon Syndrael 2 3 4 2 11 12 4 4 de_G 31
warrior-archtype-icon Grisban, l’Assoiffée 1 2 5 3 11 14 4 3 de_G 32
warrior-archtype-icon Orkell le Vif 4 1 4 2 11 10 5 5 de_G(-2) 29

Sur le papier, les guerriers ont les meilleurs scores (30+). Mais de fait que valent ils réellement sur le terrain ?

Durik l’Eclaireur (7/10)

Durik a une capacité très intéressante : pouvoir passer à travers les monstres. Vue de loin, ça ne semble pas extraordinaire, pourtant ça pourra débloquer de nombreuses situations ou, sans cela, vous n’auriez eu aucune chance de gagner. etoile3

Son pouvoir héroïque est quand à lui un prolongement de ça capacité en lui permettant d’attaquer gratuitement un monstre traversé. Une attaque gratuite ça ne se refuse pas, surtout si elle ne coute rien. etoile4

Reynhart le Méritant (9/10)

Contre 1 de fatigue, notre ami Reynhart va relancer une croix. C’est juste super frustrant pour le MJ et une excellente capacité ! etoile4

Ça vous est déjà arrivé de voir prier un joueur pour faire une croix ? Bah si vous jouez contre Reynhart ça pourrait bien arriver. Et le pire c’est que ça marche et qu’il récupère toute sa fatigue au passage… etoile5

Syndrael (7/10)

Récupérer deux de fatigue si on ne se déplace pas, c’est pas mal, mais au final on s’en sert assez rarement. etoile2

Syndrael va vous permettre d’embarquer une héros avec vous. En gros, cela donne une action gratuite à Syndrael et une à un pote. Très puissant pour rapidement arrivé dans l’action. etoile5

Grisban, l’Assoiffée (5/10)

Alors oui je suis sur que vous avez tous une situation de jeu en tête qui va contredire ma prochaine phrase, mais quand même. Voila une capacité très rarement utile. Et qui de plus demande de gaspiller une action de repos (si le but est d’enlever la condition). etoile1

 

Capacité héroïque : une action d’attaque en plus. Rien de plus, ni de moins. etoile4

Orkell le Vif (7/10)

Premier guerrier avec seulement un dé marron de défense, il semble évident que Orkell n’a pas vocation défensive. Il va donc jouer sur la mobilité pour s’en sortir. Dans cette optique, son pouvoir est très puissant, limitant fortement les attaques aux corps à corps qu’il peut subir. etoile1

 

Capacité héroïque : si malgré votre mobilité vous finissez par y rester, voici un pouvoir particulièrement fort. A lui seul, ce pouvoir dissuadera certainement le SdM de vous taper dessus. etoile4

 

caractéristiques
vision savoir force volonte total pv fatigue PM défense score
warrior-archtype-icon Tahra la Veuve 2 4 2 3 11 10 4 4 de_G 29
warrior-archtype-icon Haut mage Quellen 2 5 1 3 11 10 4 4 de_G 29
warrior-archtype-icon Leoric l’érudit 3 5 1 2 11 8 5 4 de_G 28
warrior-archtype-icon Dezra la Scandaleuse 3 4 2 2 11 8 4 5 de_G 28
warrior-archtype-icon Ravaella Piedléger 4 4 1 2 11 8 5 4 de_G(+2) 30

Voici venir (après les guerriers) les héros réunissant les scores les plus faibles. Seront ils être à la hauteur quand même ?

Tahra la Veuve (7/10)

Pouvoir relancer un dé est vraiment intéressant, surtout pour éviter la croix. Mais le pouvoir va plus loin puisque les dés de pouvoir sont aussi concernés. Seul bémol, on est obligé de garder le nouveau résultat. etoile3

Capacité héroïque : une double attaque, ce qui a l’avantage de pouvoir combiner tout vos bonus sur une seule attaque et touché deux cibles différentes. etoile4

Haut mage Quellen (8/10)

Dans les faits, vous vous trouverez toujours ou presque à 3 cases ou moins d’un héros ayant de la fatigue. Vous allez donc regagner chaque tour de la fatigue, ce qui est très utile ! etoile4

Capacité héroïque : une méga dépense de fatigue possible, suivit d’un repos bien mérité. Bien sur cela dépendra de votre classe, mais dans tous les cas ou presque ça permettra des combos ravageurs. etoile4

Leoric l’érudit (8/10)

Une capacité qui fonctionne tout le temps, qui diminue l’attaque de tous les monstres, sur vous comme sur vos alliés. Une des meilleures capacité du jeu ! etoile4

Capacité héroïque : une attaque pouvant toucher jusqu’à 8 monstres, c’est juste énorme. etoile4

Dezra la Scandaleuse (7/10)

Il va falloir être au milieu de la mêlée pour que votre capacité fonctionne; Autant dire que ça sera très dangereux, mais assez salvateur quand cela se produit ! etoile3

Capacité héroïque : pouvoir immobilisé les monstres (au hasard un lieutenant qu’il faut tuer pour gagner) est vraiment un pouvoir puissant. Cela ne marche qu’un tour cependant. etoile4

Ravaella Piedléger (5/10)

Oui mais non; même si ça semble sympa sur le papier, le fait qu’elle est un dé noir de base fait que son pouvoir sera potentiellement inutile un bon moment. Plus intéressant avec une future armure. etoile3

Capacité héroïque : ça reste dépendant d’un jet de dé, mais bon avec une bonne proba quand même. intéressant pour se sortir d’une situation assez difficile. etoile4

 

caractéristiques
vision savoir force volonte total pv fatigue PM défense score
warrior-archtype-icon Jain Bois Juste 4 3 2 2 11 8 5 5 de_G 29
warrior-archtype-icon Tomble Terrier 5 2 1 3 11 8 5 4 de_G 28
warrior-archtype-icon Logan Lashley 4 2 3 2 11 10 4 4 de_G 29
warrior-archtype-icon Roganna l’Ombre 3 2 2 4 11 10 4 5 de_G 30
warrior-archtype-icon Tinashi la Voyageuse 3 2 3 3 11 12 4 4 de_G 31

Les éclaireurs sont souvent la classe la plus délaissée (ou incomprise). Voyons voir ce que valent les héros de cette catégorie :

Jain Bois Juste (9/10)

Belle capacité que de Jain lui permetant d’avoir virutellement jusqu’à 13 PV. Comme il est plis facile de récupérer de la fatigue plutôt que des PV, cela la rend très difficile à tuer. etoile4

 

Une attaque et un mouvement gratuit. Soit trois actions pour le prix d’une. Pouvoir simple mais très efficace. etoile5

Tomble Terrier (5/10)

Une capacité qui reste défensive mais diablement puissante si elle est bien joué. Cependant elle reste limité et dépendante de vos alliés. etoile3

L’exploit héroïque de Tomble lui permet de ce « cacher » durant un tour afin d’échapper à une attaque ou un effet de jeu. Utilise pour temporiser, mais relativement inintéressant la plupart du temps. etoile2

Logan Lashley (7/10)

La capacité principale de Logan est de ne pas pouvoir être immobilisé, ce qui est vraiment pénible pour le SdM. Le petit bonus de déplacement est lui aussi sympathique. etoile4

Une attaque/mouvement bonus, conditionné à un dégât tout de même. Ça ne consomme pas d’action sur le papier, mais comme il faut faire 1 dégât pour le déclencher, au final il faut faire au moins une attaque. etoile3

Roganna l’Ombre (6/10)

Faire au moins 1 dégât, c’est par exemple être sur de déclencher une condition. Cette capacité qui ne semble pas grand chose, peut donc potentiellement être très intéressante. etoile3

Grâce à son exploit héroïque, Roganna va limiter très fortement les attaques à distance. Face à un scénario qui ne comporte que des monstres de ce type, ça peu être très puissant. etoile3

Tinashi la Voyageuse (9/10)

Tellement puissant comme pouvoir passif ! etoile3

Voila un pouvoir permettant de se téléporter à travers les monstres, la aussi très puissant ! etoile3

caractéristiques
vision savoir force volonte total pv fatigue PM défense score
warrior-archtype-icon Augur Grisom 2 2 4 3 11 12 5 3 de_G 31
warrior-archtype-icon Ulma Tristepierre 2 4 2 3 11 8 5 4 de_G 28
warrior-archtype-icon Avric Touvif 2 3 2 4 11 12 4 4 de_G 31
warrior-archtype-icon Ashrian 4 2 2 3 11 10 4 5 de_G 30
warrior-archtype-icon Rendiel 1 3 2 5 11 10 4 5 de_G 30

 

Augur Grisom (6/10)

Un soin global sur toutes les attaques d’un monstre. Peu efficace en début de campagne, mais relativement puissant une fois une bonne armure acquise.etoile3

Soin de PV/fatigue en même temps comme exploit héroïque. Moins hasardeux qu’un jet de dé, il permet de réellement planifié un booste (plus de fatigue que de PV) durant un tour de jeu. etoile3

Ulma Tristepierre (6/10)

Sans chasseur de trésor ou voleur dans le groupe, la capacité d’Ulma est intéressante. Sinon elle ne sert à rien. etoile3

Il faut être un fan des fouilles et des potions (une config à 4 héros donne plus de fouille) pour que cet exploit héroïque soit vraiment pertinent. Reste que les options de oins sont très puissantes. etoile3

Avric Touvif (7/10)

Très efficace en fin de campagne, quand les éclairs pleuvent. Un peu plus limité en début de campagne par contre. etoile3

Un énorme pouvoir de soin, mais dépendant de la chance. Efficace si joué au bon moment ! etoile4

Ashrian (6/10)

Pouvoir sonné les monstres (mineur) à coté de soit est très intéressant, surtout quand ils tapent fort. Reste limité au monstres de corps cependant (du moins en théorie).etoile3

Extension de sa capacité, cela permet de sonné des monstres situés très loin de vous. Cela fonctionne notamment sur les lieutenantsetoile4.

Rendiel (9/10)

Pour un perso soin, c’est quand même le pouvoir le plus puissant qui soit !etoile3

Dans la veine de son pouvoir de base, son exploit héroïque sera très utile tout au long de la partie.

etoile4

2 réflexions au sujet de « Analyse des Héros »

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée.