Analyse Classe Envouteur

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Classe Envouteur

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Cartes de départ :

DJ04-tokens-hex

   class - envouteur - 1class - envouteur - 2

 

 

 

 

 

 

 

 

Équipement de départ :

L’envouteur va principalement être une classe à distance.

De ce fait, son arme de base représente bien cette orientation. Elle lui permet de volé la vie de ses ennemis, ce qui colle bien au thème de l’envouteur.

Le dé vert est d’ailleurs bien adapté et va permettre de lancer l’effet régulièrement.

Compétence de départ :

Comme de nombreuses autres classes, celle de l’envouteur va vous permettre de mettre des jetons sur vos ennemis. De cet effet va découler tout un tas de bonus/malus.

Dans sa version de base, le monstre envouter subira donc des dégâts supplémentaires.

Compétences de niveau 1 :

class - envouteur - 3

 

Carte indispensable, elle va permettre de rapidement envouter tous les monstres autour de vous sur la map.

A choisir en premier donc.

 

 

 

 

 

class - envouteur - 4

 

 

Il est toujours intéressant de pouvoir limiter les mouvements d’un monstre. Je pense notamment au quêtes qui consiste à courir après un objectif ou tuer un Lieutenant.

La nous avons un effet supplémentaire avec une perte de PV.

Très intéressant aussi.

 

 

class - envouteur - 5

 

 

Boost assez énorme de défense, cette troisième compétence de niveau 1 va vite se révéler un atout pour les quêtes ou vous devez porter des objectifs !

 

 

 

Compétences de niveau 2 :

class - envouteur - 6

 

 

 

Complétement abuser, cette compétence est donc à choisir immédiatement (voir même avant certaines de niveau 1)

Pouvoir attaquer avec une lieutenant ou un  dragon de l’ombre est quand même très puissant !

 

 

class - envouteur - 7

 

 

Avec cette compétence, vous passez la vitesse supérieure.

Les envoutements se multiplie très vite, ce qui boost toutes vos autres compétences !

 

 

 

 

class - envouteur - 8

 

 

Une fois de plus, cette compétence est très puissante. Avec la multiplication des conditions du aux extensions, vous trouverez toujours celle qu’il faut au moment ou il faut.

Les monstres ne pouvant retirer les conditions, c’est bien sur cumulable.

CQFD !

Compétences de niveau 3 :

class - envouteur - 9

 

Une nouvelle compétence tellement puissante. Ou comment attaquer à peu prêt tous les monstres présents sur le plateau.

Alors c’est vrai, elle coute cher (encore heureux!), mais ça reste une arme ultime très puissante (n’oublions pas que l’attaque va cumuler les bonus de vos autres compétences)

 

 

 

class - envouteur - 10

 

On donne des attaques gratuites à un copain. Bah ça se refuse pas non ?

Conclusion :

Classe magique la plus puissante sans aucun conteste, l’envouteur, si bien joué devient totalement sur-puissant. A éviter face à un SdM novice selon moi.

MOBILITÉ : 2/5

Rien de spécial ici.

ATTAQUE : 5/5

Attaques tout azimuts, bonus de dégâts, transpercer, don d’attaque au copain. n’en jetez plus..la classe est pleine !

DÉFENSE : 3/5

Donnez un dé noir en plus contre un monstre envouter (partant du principe qu’ils le seront tous vite) est la aussi très puissant, notamment en acte I.

MONTÉE EN PUISSANCE : 5/5

Je ne vois pas de points faibles. Chaque compétence de cette classe apporte un réel plus au joueur et permet de nettement améliorer celle ci.

15/20

3 réflexions au sujet de « Analyse Classe Envouteur »

  1. Naz

    Merci de répondre à mes questions. Cette fois-ci, je me demande si on peut mettre des pions envoûtements sur un lieutenant ou un agent. Récemment, un de mes lieutenants s’est fait massacrer par Trenhor en briscard (+1 d’attaque de base, 4 pions envoûtement en addition et les éclairs de ses deux armes).

    Merci

    Répondre

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