Analyse Classe Traqueur

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Classe Traqueur

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 Cartes de départ : 

  class – traqueur – 11 class – traqueur – 10 class – traqueur – 1

 

 

 

 

 

 

 

Équipement de départ :

Deux armes donc comme équipement de départ. Le premier est plutôt classique et va vous permettre de booster votre fatigue. L’autre permettra principalement d’immobilisé une cible importante.

Compétence de départ :

Voici donc le cœur de votre classe : les pièges. Vous allez pouvoir en poser un peu partout sur le plateau.

De base ils vont vous permettre de gagner en puissance lors de vos attaques mais également faire du dégât sur le déplacement des monstres.

 Compétences de niveau 1 :

class – traqueur – 2

 

 

Gratuit, cela permet de faire un point de respawn de fatigue, du moins tant que le SdM envoie pas un de ces monstres détruire le piège.

Très intéressant donc !

 

 

 

class – traqueur – 3

 

 

Un de fatigue contre un éclair. L’intérêt et que vous pouvez donner cet éclair à un de vos alliés.

Intéressant en fonction des équipement de votre équipe donc.

 

 

 

class – traqueur – 4

 

 

Petit boost d’attaque + la capacité directe d’affaiblir.

Intéressant même si ça consomme un peu de fatigue.

 Compétences de niveau 2 :

class – traqueur – 5

 

Dans le mesure ou les monstres ne peuvent pas se départir de leur condition, voici une carte très puissante.

Si elle est bien joué, elle peut faire beaucoup de dégâts à moyen terme dans la stratégie du SdM.

Attention à son coup tout de même !

 

 

 

class – traqueur – 6

 

 

Intéressant dans une optique à 4 héros. Bien sur, l’intérêt étant de jouer en premier pour faire profiter vos alliés de l’effet transpercer.

Nettement moins intéressant à 2 Héros évidement.

 

 

 

class – traqueur – 7

 

 

Si vous n’avez pas de classe dédié à la fouille (ce qui est normalement le cas puisqu’elles sont vertes), c’est une carte à voir.

Bonne carte de complément.

Compétences de niveau 3 :

class – traqueur – 8

 

Encore une carte pour empêcher le SdM de « jouer en rond ».

A prendre si votre équipement vous permet de faire une attaque efficace, cad qui va tuer le monstre en un coup.

 

 

 

 

 

class – traqueur – 9

 

 

Gros boost de santé, de fatigue, et gros bonus en attaque.

Cher, mais clairement LA carte de niveau 3 à prendre si le choix se pose.

 

Conclusion :

Assez faible à première vue, la classe du Traqueur va être très tactique.

Le placement de vos pièges se devra d’être millimétré, tout comme l’activation de vos diverses compétences.

A réserver à un joueur avertit donc.

MOBILITÉ : 1/5

Rien de spécial sur la mobilité, ce qui reste embêtant pour une classe verte, surtout quand il s’agit d’une classe qui va jouer sur le placement de piège.

ATTAQUE : 4/5

Pratiquement toutes vos cartes vont d’une façon ou d’une autre booster l’attaque. Cela en fait presque une classe de soutient plus que d’éclaireur.

DÉFENSE : 3/5

Un bon spawn de soin et un bon boost personnel à 3 XP.

MONTÉE EN PUISSANCE : 3/5

Un peu faiblarde sur ces niveaux 2, cette classe reste à mon sens une des plus faibles/difficiles (rayer la mention inutile) des classes vertes.

 11/20

 

3 réflexions au sujet de « Analyse Classe Traqueur »

  1. Anonyme

    le SdM peut faire sauter un piège en envoyant un monstre sur une case adjacente au piège.
    Le monstre en question perdra un cœur et le piège sera détruit.

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