Analyse Classe Prophète

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Classe Prophète

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 Cartes de départ : 

Token_Insight

class – prophete – 10 class – prophete – 11 class – prophete – 1

Équipement de départ :

Quand on repense aux armes de départ de la boite de base, on se rend compte de la course à la puissance qui se fait.

ok, c’est du bleu jaune, mais ce fléau a quand même allonge, +1 dégâts et il peut affaiblir.

C’est vraiment pas mal pour une arme de départ !

Le livre quand à lui vous servira durant toute la campagne et vous sauvera la mise à de nombreuse reprise !

Compétence de départ :

Toute la classe du prophète va donc tourner autour du jeton « intuition ». Vous allez vous « projetez » dans le corps de vos alliés (ou ennemis) afin de les aider ou leur nuire.

Cette compétence de base va donc s’attacher à ce que fait normalement une classe bleu: soigner.

Et elle le fait de façon correcte puisqu’elle donne 2PV et 1 de fatigue (contre 1 de fatigue pour le prophète) C’est un deal honnête pour une compétence de départ.

 Compétences de niveau 1 :

class – prophete – 4

 

 

1 de fatigue pour donner 2 bouclier de défense.

Autant ça peut être très intéressant durant l’acte I, autant cela sera vite dépassé en acte II.

 

 

 

class – prophete – 3

 

 

Le bonus en vision est tjs intéressant pour se prémunir des diverses cartes pièges du SdM.

Cependant, 2 de fatigue pour relancer le dé bleu, ça peut certes servir pour stopper une croix, mais ça reste une utilisation assez ponctuelle.

 

 

 

class – prophete – 2

 

 

Si vous ne savez pas trop quoi faire de vos fatigues, pourquoi pas, maintenant ça reste une dépense de fatigue concrète pour un coup de chance (une bonne carte au sommet de la pile)

Allez donc cherchez une compétence de niveau 2 avant.

 Compétences de niveau 2 :

class – prophete – 6

 

 

Nous sommes donc en présence (contre 2 fatigue quand même) d’une « vie » comme on les appelles dans le jeu vidéo.

On devrait être mort, mais « on utilise une vie », et hop on repart.

Sympa, même si il vaut mieux qu’il n’y ai pas d’autres monstres dans les parages.

 

 

class – prophete – 5

 

 

Grâce à cette capacité, vous allez pouvoir combiné et enchainé les effets du pion intuition. Intéressant à avoir donc.

 

 

 

 

 

class – prophete – 7

 

 

Deux fatigues encore, pour un dé vert. Cependant attention, 3 PV de soins, c’est énorme quand on sais qu’il suffira de tuer une petite araignée ou un zombie !

Compétences de niveau 3 :

class – prophete – 9

 

Un soin de zone, qui cumulé avec la capacité de donner immédiatement le pion intuition rend le soin bien plus performant !

 

 

 

 

 

class – prophete – 8

 

 

Cher, mais très puissant. Cependant cela reste une utilisation ponctuelle.

A choisir, l’autre niveau 3 semble plus intéressant.

Conclusion :

Si l’on doit résumer cette classe, on pourrait dire qu’elle coute affreusement cher en fatigue. Avec une moyenne de 2 fatigue pour chaque capacité, cela va vite épuiser tout le monde.

De plus on se retrouve avec des pouvoirs moyens, et au final une classe qui ne fera que du soin (contrairement à d’autres classes bleus)

MOBILITÉ : 2/5

Rien de plus ni de moins.

ATTAQUE : 2/5

Ça donne un dé vert, ou sa relance un dé. Mais ça reste cher pour ce que c’est.

DÉFENSE : 4/5

Le soin sera donc le point fort de la classe, mais les sorts coutant cher, il faudra bien combiné.

MONTÉE EN PUISSANCE : 2/5

Tout ça est un peu poussif, on risque de s’ennuyer un peu au final.

 10/20

7 réflexions au sujet de « Analyse Classe Prophète »

  1. David

    Elle est bientôt fini l’analyse de la classe envouteur.
    PS: Feras-tu les analyses des classes des extensions: « L’ombre de nerekhall » et « manoir de ravens » quand elle seront sortis en France?

    Répondre
      1. DAVID

        Non tu as commencé par guerrier puis soigneur, mage et enfin éclaireur.
        Sachant que tu as fait en dernier un soigneur (prophète) tu doit donc faire un mage = envouteur.
        tu t’est donc trompé.
        De plus je trouve la classe traqueur plus forte que tu le dis. ( 14/20 1-5-4-4=14 )

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