Analyse Classe Maitre des Animaux

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Classe Maitre des Animaux

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 Cartes de départ : 

class - maitre animaux - 1 class - maitre animaux - 2 class - maitre animaux - 3 class - maitre animaux - 4

Équipement de départ :

Nous voici donc avec une double arme comme équipement de départ. Si vous jouez avec 2 héros, la lance sera bien sur plus intéressante, alors que le couteau vous permettra de finir (très) efficacement les monstres entamés par vos alliés. Dans les deux cas la combinaison des deux armes est vraiment puissante !

Compétence de départ :

Le maitre des animaux est donc une classe à familier, la première du type guerrier. Le loup est en soit un peu fragile au départ, mais il tape aussi fort qu’un héros. Il se déplace rapidement et va donc vous permettre d’apporter le danger ou vous le souhaitez dés le début du jeu. Ce sera cependant un « one shot » dans la plupart des cas, votre loup se faisant tuer dés le tour du SdM.

 Compétences de niveau 1 :

class - maitre animaux - 5

 

Il va falloir rapidement booster la défense de votre loup. Ça tombe bien, vous pouvez le faire en boostant la votre et celle de vos alliés au passage !

A prendre en premier sans hésiter donc.

 

 

 

 

 

class - maitre animaux - 6

 

 

Un peu cher pour son effet, mais potentiellement intéressant en acte I.

A vous de voir donc si vous ça vous serez régulièrement profitable.

 

 

 

 

class - maitre animaux - 7

 

Cette compétence permet de camoufler votre loup, seulement voila, c’est un héros qui mangera à sa place.

Ça fait un peu « je me la joue perso » sur ce coup la.

A bien méditer donc avant de la prendre (son effet est obligatoire !)

 

 Compétences de niveau 2 :

class - maitre animaux - 8

 

 

Même topo que pour la défense, mais en attaque ce coup ci.

Si votre groupe a un gros besoin en éclair, c’est tout benef (pas de fatigue)!

Sinon allez plutôt vers une autre compétence de niveau 2.

 

 

 

class - maitre animaux - 9

 

 

Voila, dé gris/marron, votre loup va pouvoir résister à pas mal de chose.

De plus son attaque gratuite (puisque vous pourrez le recréer ensuite) est dévastatrice.

La compétence de niveau 2 à avoir au plus vite !

 

 

 

class - maitre animaux - 10

 

 

Et un boost d’attaque en plus. Un !

Ça commence à faire beaucoup de dé vert en plus, mais le cout en fatigue reste limitatif.

A prendre si vous êtes large en fatigue donc.

Compétences de niveau 3 :

class - maitre animaux - 11

 

 

Rien que pour le +4 en santé pour VOUS ET VOTRE LOUP, ça ne se refuse pas !

Les différent bonus en plus parachève le tout. A prendre sans hésitation donc.

 

 

 

class - maitre animaux - 12

 

 

Surpuissante si vous avez une bonne arme en main + des boost en dé vert de vos autres compétences, cette capacité passive (pas de coup en fatigue) est démoniaque.

A prendre aussi sans hésitation si vous le pouvez !

Conclusion :

Dieux qu’il va faire mal. Sur le papier, nous sommes face à une des classes les plus forte du jeu.

Une fois son loup bien boosté vous allez bénéficiez de dé bonus en pagaille.

Les compétences de niveau 3 vont taper elles aussi très fort, du tout bon !

MOBILITÉ : 2/5

Pas de boost de mouvement, mais votre loup sera rapide pour vous, du moins pour ce qui est de l’aspect « baston » du jeu.

ATTAQUE : 5/5

Rien à dire, ça tape très fort, avec pleins de dés. Une vrai gabegie !

DÉFENSE : 4/5

Véritable sac à PV en plus des boosts à défense fournit, c’est vraiment pas mal de ce coté la aussi.

MONTÉE EN PUISSANCE : 4/5

Une compétence de niveau 2 un peu faible vient à peine gâcher un tableau presque parfait.

Nous sommes face au tank assaut du jeu !

 15/20

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