Analyse Classe Chasseur de Trésor

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Classe Chasseur de Trésor

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 Cartes de départ : 

/!\ Attention /!\ CLASSE CHEATE !!! A ne surtout pas jouer dans une configuration à 4 héros !

 class - chasseur tresor - 1 class - chasseur tresor - 2 class - chasseur tresor - 3

 

 

 

 

 

 

 

Équipement de départ :

Nous allons donc parler ici de la classe la plus puissante du jeu (hé oui !) à l’heure ou j’écris ces lignes. Trop d’ailleurs pour son propre bien puisqu’elle sera au final rapidement bannit des tables de jeu tant elle déséquilibre trop une campagne.

L’équipement de base d’Indy (ça va être son petit surnom pour la suite ^^) est certes basique mais efficace.

Le fouet jour le rôle d’arme à distance grâce l’allonge tout en permettant de déplacer un monstre gênant et donc de se frayer un chemin jusqu’au but final d’Indy dans toutes les quêtes : les trésors.

Car oui, Indy ne va faire que ça, aller chercher les trésors. Et son autre objet de départ est conçu pour ça, la vie est vraiment bien faite !

Compétence de départ :

Laissons desuite de coté le bonus de dégat, certes sympa, mais totalement anecdotique face au vrai pouvoir de cette compétence de départ.

Résumons:

a chaque fois qu’on doit piocher une fouille, on en pioche deux; On en place une ou l’on veut et on garde l’autre.

Outre totalement supprimer la carte « Rien » du paquet, cela va vous faire remonter de façon dramatiquement rapide les cartes « Salle au Trésor » et « Coffre au trésor » du paquet.

Sans parler de la possibilité de garder les objets les plus chers.

Je pourrais m’arrêter la tant cette compétence de base est déjà totalement abusé et puissante, mais ce ne fait que commencer…

 Compétences de niveau 1 :

De manière générale, il faut bien considéré que plus il y aura de trésor sur la map (qui dépend du nombre de héros), plus cette classe sera puissante; Il faut donc relativiser en fonction de votre configuration.

class - chasseur tresor - 5

 

 

Vous l’avez compris, le Chasseur de Trésor va passer son temps à ouvrir des coffres.

De facto, cette compétence devient indispensable, permettant de fouiller et attaquer en même temps.

 

 

 

 

class - chasseur tresor - 6

 

 

Carte très puissante, elle gagne bien sur en intérêt une fois que vous avez vider la map de ces coffres.

C’est d’ailleurs l’aspect « traverser les monstres » qui en fait une carte très intéressante !

 

 

 

class - chasseur tresor - 4

 

 

Le bonus de +1 en endurance est intéressant.

Après, sauf pour une config à deux héros, ce n’est pas indispensable car votre pouvoir de base fera déjà le boulot.

 

 

 

 Compétences de niveau 2 :

class - chasseur tresor - 7

 

 

La aussi, en fonction de votre configuration, ce pouvoir va être plus ou moins puissant.

Sachant qu’a 4 héros, il n’est pas rare que le chasseur de trésor est 4 ou 5 cartes fouille, je vous laisse imaginer.

 

 

 

class - chasseur tresor - 8

 

 

Voila LA compétence de niveau 2. Son Transpercer 2 devient très pénible rapidement.

De plus, même si ce n’est pas dans votre intérêt, dans le cas ou un héros fouille, il pourra vous passez directement la carte, ce qui a prendre en compte pour vos autre pouvoir.

A acheter en priorité donc !

 

 

class - chasseur tresor - 9

 

 

Pouvoir peu intéressant, sauf si vous souhaitez vous soignez et regagner un peu de fatigue (une fois de plus, cela ça dépendra du nombre de fouille que vous aurez à faire)

Le regain de fatigue sera dans se sens plus intéressant face à 4 héros.

Allez chercher une compétence de niveau 3 avant.

 

 

Compétences de niveau 3 :

class - chasseur tresor - 10

 

 

Une fois de plus, dépendant de votre configuration, cette compétence peu être très puissante ou relativement bof (pour son cout à 3 Xp)

A voir donc en fonction de votre expérience de jeu et du nombre de carte fouille que vous arrivez à obtenir.

 

 

 

 

class - chasseur tresor - 11

 

 

Trop de chose vous permettent d’aller fouiller, et notamment d’attaquer au passage.

Utiliser ce pouvoir vous prive de ces options. A oublier selon moi donc.

 

Conclusion :

Indy est au final assez difficile à cerner. Face à 4 héros, il sera bien trop puissant et déséquilibrera rapidement votre campagne en faveur des héros.

Avec deux héros, il devient limite inintéressant car il est plus difficile de perdre un héros pour fouiller.

Je vais donc faire une notation intermédiaire.

MOBILITÉ : 5/5

Très mobile, ne pouvant pas être arrêté (traverse les monstres), on ne peut guère trouver mieux en terme de mobilité.

ATTAQUE : 3/5

Un bon boost d’attaque ainsi qu’une fouille/attaque gratuite, c’est pas mal.

DÉFENSE : 3/5

Un petit boost de défense qui suffit largement.

MONTÉE EN PUISSANCE : 3/5

Dommage que les compétences de Indy soit un peu redondante entre elle. Mais comme ça compétence de base ce suffit à elle même (surtout face à 4 héros), on ne lui en voudra pas 🙂

 14/20

(20/20 à 4 héros ^^)

 

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