Analyse Classe Géomancien

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Classe Géomancien

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Cartes de départ :

 class - geomencien - 2 class - geomencien - 3 class - geomencien - 1

 

 

 

 

 

 

 

Équipement de départ :

Le Géomancien est une classe un peu spéciale, dure à jouer efficacement, surtout pour un novice. Prudence donc si vous démarrer le jeu.

Une rune un peu classique pour démarrer. Le bonus d’immobilisation est certes pas mal, mais les deux éclairs qu’il nécessite en font une possibilité sur laquelle on ne peut compter de façon certaine.

Compétence de départ :

Vos compétences de Géomancien vont toutes tourner autour des pierres mystiques. Celles ci, contrairement aux autres familiers, sont des obstacles pour tout le monde. Attention donc a comment vous les jouez.

De plus, elles n’attaquent pas par elle même, cependant vous pouvez vous en servir pour attaquer quand vous en créez une.

Toute l’idée de vos compétences va donc être de participer au combat sans être présent (du moins de façon directe) avec les monstres. Vous allez envoyer vos pierres se battre à votre place !

Compétences de niveau 1 :

class - geomencien - 6

 

 

Voici la compétence de niveau 1 la plus puissante. Pouvoir générer une explosion n’importe ou sur le plateau est très puissant.

Même en plaçant bien ses monstres, le SdM ne pourra pas échapper à l’explosion !

 

 

 

class - geomencien - 5

 

Avoir une pierre de plus, c’est pas mal et va vous permettre d’avoir toujours une pierre sur le plateau. (et en créer une autre chaque tour si besoin)

Intéressant pour les bonus que les pierres peuvent procurer par la suite.

Cerise sur le gâteau: un boost de vitesse et de défense, ça se refuse pas !

 

 

class - geomencien - 4

 

 

Intéressant de pouvoir sonné de façon automatique (les monstres ratent toujours leur test) des monstres dans une zone de 2 cases.

A prendre donc également dés que possible !

 

 

Compétences de niveau 2 :

class - geomencien - 7

 

 

Cette compétence va vous permettre de booster votre perso grâce au placement de vos pierres.

Une troisième pierre vous y aidera.

 

 

 

 

class - geomencien - 8

 

 

Fait doublon avec votre capacité de niveau 1 (qui est plus efficace).

Trop chère et moins souple que Tourment de la Terre, elle est au final peu intéressante.

 

 

 

class - geomencien - 9

 

 

Utile pour se téléporter rapidement à un endroit du plateau, cela reste un usage situationnel.

A prendre si vous ne savez pas trop quoi prendre d’autre.

Compétences de niveau 3 :

class - geomencien - 10

 

 

Attaque de zone totale du Géomancien, cette carte permet de rentabiliser la production de 3 pierres.

Elle est bien sur assez inintéressante si il y en a qu’une sur le plateau…

 

 

 

class - geomencien - 11

 

 

Pouvoir attirer les monstres à soit et rarement une bonne idée.

Certe, on leur fait 1 dégât. Hormis pour empêcher un lieutenant de finir un objectif ou de quitter la map, ça reste donc assez inutile en soit.

Conclusion :

Une classe à la fois faible dans ces compétences et complexes si on veut la rentabiliser un minimum, le Géomencien reste assez secondaire comme classe.

A oublier dans une configuration à deux héros.

MOBILITÉ : 3/5

Ça capacité de téléportation sauve la mise. Cependant elle n’est utilisable que si il y a une pierre sur le plateau…

ATTAQUE : 4/5

L’explosion est l’arme ultime, et celle ci est très présente chez le géomancien. Son attaque de zone peut aussi bien faire le ménage à condition de l’avoir un peu préparée.

DÉFENSE : 2/5

Rien de spécial à ce niveau la. Les pierres peuvent être résistante au final, mais les pierres, ce n’est pas vous 🙂

MONTÉE EN PUISSANCE : 2/5

Soyons honnête, les compétences de niveau 2 sont assez bof dans l’ensemble. Quand au niveau 3, seule l’attaque de zone est intéressante (vis à vis de son cout d’achat).

Une classe assez pauvre au final donc.

11/20

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