Analyse Classe Champion

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Classe Champion

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Cartes de départ :

Et voici venir le règne des classes à « token »

Token-Valor-Fan

Le champion a donc la particularité de générer des tokens « vaillance »; Mais est ce réellement efficace pour une classe de guerrier ?

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Équipement de départ :

Symbole de ces tokens, vous serez pourvus dés le début du jeu d’un bibelot vous permettant de générer un token vaillance (TV) par tour. Attention cependant, cela ne peut être que pour un autre héros dans un premier temps.

On passera rapidement sur l’épée, qui sans autre équipement, échange un de fatigue contre un dégât. Du grand classique en somme.

Compétence de départ :

Avoir des TV c’est bien, mais encore faut il pouvoir en faire qq chose. C’est ce à quoi va s’attaquer votre compétence de départ; Le deal de départ est donc simple:

1 TV = 1 dégât en plus une fois par attaque.

Simple, mais efficace en début de campagne.

La subtilité étant que si c’est vous qui achever un monstre, vous récupérer un TV. Il est donc plus que recommandé de jouer en dernier pour finir le travail des petits copains.

Compétences de niveau 1 :

Résumons, à ce stade vous pouvez gagner 1 TV en tuant un monstre et vous pouvez en donner 1 à un héros à 3 cases ou moins de vous. Il va donc falloir étoffer ces possibilités :

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Voila le complément idéal de votre compétence de base. Quand vous tuez un monstre, tout le monde récupère un TV à 3 cases à la ronde. On dirait pas comme ça, mais face à un groupe de petits monstre, vous allez rapidement distribuer les TV comme des bonbons.

Petit plus, vous pouvez désormais vous servir des TV pour faire un peu de défense, idéal pour éviter de prendre le petit PV qui permettra d’infliger une condition.

 

 

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Si jamais vous trouvez que vous ne donnez pas assez vite vos TV, vous pouvez toujours prendre cette compétence en complément.

Son petit bonus permettant de faire refaire les tests de volonté (très présent sur les cartes SdM) est vraiment appréciable !

 

 

 

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Réduire ses dégâts peu semblez sympa. Tout dépend de votre groupe de joueur, mais en général, il vaut mieux aller chercher une compétence de niveau 2 avant celle ci.

 

 

 

Compétences de niveau 2 :

A ce stade, vous devriez déjà donner pas mal de TV chaque tour (du moins tant qu’il y a encore du monstre). Il va donc maintenant s’agir de les utiliser à bon escient :

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Voila la compétence indispensable du niveau 2. Une action supplémentaire par tour, même pour deux fatigue, ça vaut toujours le coup.

D’autant plus que ce coup est amoindri si le monstre est vaincu. Et vous pouvez continuez la distribution générale de TV !

 

 

 

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Et une attaque gratos, une ! La aussi compétence démentiellement (2 TV de cout seulement !) à chopper de toute urgence.

Vue la distribution faites de TV, vous devriez pouvoir régulièrement déclencher cette compétence.

 

 

 

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Ou comment avoir le double effet KissCool. Non seulement un héros boost son jet avec des TV, mais il vous permet de récupérer de la fatigue (ou un amie à vous)

Si vous êtes un peu limite en fatigue, c’est bon à prendre !

Compétences de niveau 3 :

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Carte indispensable. Vous l’utiliser sur de petits monstre pour faire le plein de pions dégats.

Vous décharger tout sur un gros monstre !

CQFD

 

 

 

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J’ai lu plusieurs fois la carte quand j’ai reçu l’extension. Histoire d’être sur de bien lire ce que j’étais en train de lire.

Mais oui c’est bien ça, vous pouvez virtuellement obtenir 5 dé gris de défense en plus sur une attaque, ou plus prosaïquement, avoir un dé gris en plus à chaque fois qu’on vous attaque.

Très puissant, TROP puissant même !

Conclusion :

On doute au départ. La classe est sympa, mais je n’ai pas de TV, alors j’en ferais rien. Pas de panique, à l’usage, on se rend vote compte que les pions vaillances sont distribués comme des petits pains.

Cela permet donc d’enchainer sur les compétences les plus puissantes qui pour beaucoup favorise également vos potes qui sont pas très loin.

En résumé, si vous jouez bien le coup, ça peut devenir une classe monstrueuse de soutient/guerrier.

MOBILITÉ : 3/5

Avec une compétence permettant d’avancer et de frapper en une action, cela fait une bonne maniabilité pour cette classe.

ATTAQUE : 4/5

Et tu tape tape tape, c’est ta façon d’aimer ! dit la chanson, ben la ça tape fort non seulement pour soit mais pour les petits copain d’à coté ! Pouvoir stocker ses dégâts pour plus tard est juste énorme !

DÉFENSE : 5/5

1 TV = 1 dé gris de plus, what else ?

MONTÉE EN PUISSANCE : 5/5

Voila une classe qui monte en puissance de façon graduelle, il n’y a quasiment rien à jeter dans l’ensemble des compétences. Ça va faire mal.

17/20

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