Analyse Classe Apothicaire

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Classe Apothicaire

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Cartes de départ :

Ben tient, voila une classe à token :

DJ04_Tokens_Elixer-Fan

Bon et est ce qu’ils soignent bien ces ptits jetons ?

class - apothicaire - 1 class - apothicaire - 2

Équipement de départ :

Cet équipement de départ inaugure le dé vert dans mes analyses.

Alors Ali, le dé vert, qu’est ce que c’est ? AH AHHHH ! (faut suivre canal + pour comprendre)

Et bien principalement une source d’éclair. Ça tombe bien puis qu’avec deux d’entre eux, paf, on fait super mal !

Et petit bonus de derrière les fagots, au cas ou on en est qu’un, on se contentera d’empoisonner…

Compétence de départ :

Comme toute classe à token, la compétence de départ va donner les règles du jeu de base de ceux ci. Nos token elixir (TE) sont donc générer une fois par tour contre 1 de fatigue.

A soit ou à un allié adjacent. A noter qu’on peut également ce les échanger comme des objets !

A quoi servent ils, et bien à se soigner (une fois par tour) grâce à un dé rouge. Ça reste du classique mais efficace !

Compétences de niveau 1 :

class - apothicaire - 4

 

 

 

Sans aucune hésitation quelconque, voici la carte à prendre en premier. Pour un de fatigue pour gagnez un éclair (é utiliser comme bon vous semble) et transpercer 1.

Que du bon donc !

 

 
class - apothicaire - 5

 

 

Si vos amis utilise des armes spéciales demandant pas mal d’éclair, alors cette compétence est parfaite, sinon un dé vert reste assez pauvre.

A voir selon la situation donc.

 

 

 

class - apothicaire - 3

 

La aussi, cela va dépendre de votre campagne et du style de jeu du SdM.

Si il a tendance a fortement utilisé les conditions, alors bien sur ce sera très intéressant pou vous.

Cependant ça peut sans doute attendre l’acte 2 avant l’achat.

Compétences de niveau 2 :

class - apothicaire - 6

 

 

Voila qui commence a être drôlement puissant. En plus dé vert de vos compétences de niveau 1, vous pouvez en ajouter un second ici. Cela fait presque du +2 dégâts garantie à tout les coup.

Voir beaucoup plus en fonction de l’arme utilisé !

 

 

 

class - apothicaire - 7

 

 

Une attaque pour 2 fatigue. C’est déjà bien sympa.

En bonus, la possibilité de récupérer un elixir.

Y a donc aucune question à se poser sur cette compétence: j’achete !

 

 

 

class - apothicaire - 8

 

 

Voila qui ajoute un POUVOIR en plus à vos Elixir: celui de donner un dé gris de défense en plus.

Intéressant si votre groupe est un peu faible en défense, sinon préférer lui une compétence de niveau 3.

Compétences de niveau 3 :

class - apothicaire - 9

 

 

Voila la carte la plus intéressante de l’Apothicaire. Avec elle vous soignez et vous retirer de la fatigue en même temps.

De plus, la possibilité de relever un héros sans action devient presque abuser tant elle peut être puissante !

 

 

 

 

class - apothicaire - 10

 

Attention, pour être intéressante, cette carte vous oblige a vous placer de façon spécifique.

Son cout en fatigue est également assez élevé. Mais si vous ne vous sentez pas trop limité par la elle, alors c’est une compétence qui vous sera utile !

Conclusion :

Voila sans doute la classe de soins la plus puissante du jeu, sinon la plus équilibré. Elle soigne mais pas que. Elle fait aussi beaucoup bobo avec ces différents boost d’attaque !

Elle peut donc très bien s’insérer dans une équipe à deux héros en tant que soigneur tout en gardant son pouvoir offensif.

MOBILITÉ : 2/5

Rien de spécial à ce niveau.

ATTAQUE : 4/5

Avec un potentiel de deux dés vert et des ajouts d’éclair, équipé d’une bonne arme, ça peut faire très mal !

DÉFENSE : 5/5

Ça soigne, ça enlève de la fatigue, ça retire des conditions et ça donne des dé gris de défense. Bref, je vois pas ce qu’on pourrait lui demander de plus.

MONTÉE EN PUISSANCE : 3/5

La monté en puissance ce fait correctement, même si il peu être intéressant d’aller chercher du niveau 3 directement pour retirer de la fatigue !

14/20

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