Analyse Classe Maitre des Runes

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Classe Maitre des Runes

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Cartes de départ :

class - mdr - 10 class - mdr - 1

 

 

 

 

 

 

 

 

Équipement de départ :

Le Maitre des Runes est le sorcier de base du jeu. Jouant sur la magie, il va posséder tout une panoplie de Rune lui permettant de s’adapter à n’importe qu’elle situation.

Dans sa version équipement de départ, la Rune permet de transpercer même les plus grosses défenses, ce qui en début de jeu, est vraiment puissant !

Compétence de départ :

Votre Rune de base va d’ailleurs être largement améliorer par votre compétence initiale, permettant pour 1 de fatigue, de faire 2 dégâts supplémentaires. A utiliser sans modération !

Compétences de niveau 1 :

class - mdr - 5

 

A explosion. Que de souvenir….vraiment mauvais ! Cette compétence est la clé de voute du Maitre des Runes.

En ajoutant de façon AUTOMATIQUE explosion à toutes vos attaques, vous allez faire tellement de mal aux monstres que le SdM ne s’en relèvera pas.

En tout cas vous allez grandement lui compliquer son positionnement au minimum !

 

 

class - mdr - 6

 

 

Pas forcement utile en début de partie, cette compétence trouve son utilité si vous tomber sur une méga arme (ou relique).

Sinon les runes de base font très bien le boulot (surtout avec les extensions) !

 

 

 

class - mdr - 9

 

 

1 de fatigue contre 1 de bouclier automatique. A vous de voir, mais pour moi ca reste une compétence complémentaire en fin de campagne si il vous reste quelques XP à dépenser.

Compétences de niveau 2 :

Les trois compétences de niveau 2 sont intéressante, il n’y a donc pas forcément d’ordre dans lesquelles les acheter. A vous de voir en fonction de vos besoins.

class - mdr - 8

 

 

En manque de fatigue ? Alors cette compétence est faites pour vous.

Pouvoir récupérer 2 fatigues au lieu d’une est un bon boost quoi qu’il arrive !

 

 

 

class - mdr - 7

 

 

Pouvoir infligez une condition au choix est très puissant, surtout quand les monstres ne peuvent s’en défaire (test d’attributs)

L’intérêt augmente d’ailleurs d’autant qu’on utilise les nouvelles conditions des extensions.

 

 

 

class - mdr - 4

 

 

Ajouter un éclair, pour un Maitre des Runes, c’est être sur de faire pas mal de dégâts.

A prendre sans hésiter donc puisque c’est gratuit en fatigue !

Compétences de niveau 3 :

class - mdr - 3

 

 

Une troisième attaque par tour, c’est bien ! Cependant attention à avoir d’abord booster votre endurance car le cout est assez élevé si on veut la jouer chaque tour.

 

 

 

 

class - mdr - 2

 

 

Dans certaine circonstance, cela donne une attaque de zone dévastatrice.

cependant attention, cela touche également les héros ! Donc vous ne pouvez pas forcement vous en servir tout le temps.

De plus son cout prohibitif en fatigue en fait une arme d’appoint dans une situation précise.

Conclusion :

Rien que pour sa compétence d’explosion, le Maitre des Runes est une trés bonne classe.

Dévastateur contre les groupes de petits monstres, il devient surpuissant avec ces différents sort de niveau 2

Une très bonne classe de soutient en dégât pour votre groupe donc.

MOBILITÉ : 2/5

Rien de spécial de ce coté la, mais dans la mesure ou il s’agit d’une classe d’attaque à distance, ce n’est pas très grave.

ATTAQUE : 5/5

La très puissante explosion combiné aux déférentes runes va faire très mal !

DÉFENSE : 3/5

Une armure fantôme maigrichonne, mais une capacité à gérer la fatigue intéressante (et importante pour cette classe).

MONTÉE EN PUISSANCE : 4/5

Les compétences sont bien équilibré tout au long de la classe. Reste que les compétences de niveau 3 sont un peu trop chère ou un peu trop spécifique à une situation donnée.

14/20

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