Analyse Classe Disciple

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Classe Disciple

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 Cartes de départ : 

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Équipement de départ :

L’équipement de départ semble au premier abord un peu faible, notamment à cause de la masse qui devrait être en bleu/rouge pour de l’attaque au CC.

Cependant, celle ci possède un atout très important: elle sonne. Alors oui, encore faut il avoir un éclair et passer le jet de défense du monstre. Mais cela reste une très bonne arme de départ qui peut rapidement devenir pénible pour le SdM.

Compétence de départ :

Compétence de soin classique qui fonctionne au corps à corps, ce qui correspond au style d’équipement de départ du Disciple. Petit bonus intéressant, vous pouvez vous soignez vous même et ce dés le départ !

 Compétences de niveau 1 :

Les compétences du Disciple vont beaucoup jouer sur sa compétence de départ « Prière de Soin ».

Il faudra donc l’utiliser un maximum pour la rentabiliser.

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Une attaque qui soigne, c’est toujours mieux qu’une attaque tout court. Le Coup Béni est donc un indispensable de début de partie.

 

 

 

 

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Armure de Foi peu être intéressante si un de vos héros meurt trop souvent.

Sinon faites l’impasse dans un premier temps et dirigez vous directement vers une compétence de niveau 2.

 

 

 

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Utile uniquement si le SdM aime utiliser des monstres collant des conditions.

Une bonne compétence de complément pour finir ses Xp en fin de campagne.

 

 

 Compétences de niveau 2 :

Avec des compétences de niveau 1 un peu faiblarde, vous devriez arrivez rapidement à prendre une compétence de niveau 2.

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Clairement LA compétence du Disciple. Elle peut, notamment sur les petites maps exiguës, paralyser totalement le jeu du SdM.

 

 

 

 

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Cette compétence va vous permettre d’échanger deux points de mouvement contre deux points de fatigue.

Utile donc si vous êtes déjà au cœur de l’action !

 

 

 

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Fureur divine est un bon pouvoir de complément, mais il est préférable d’aller chercher une compétence de niveau 3 avant selon moi.

Compétences de niveau 3 :

 

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Principale compétence de niveau 3, Pouvoir Sacré va vous permettre de rentabiliser votre Prière de Soin (et toutes les autres compétences s’y rattachant) au maximum.

Ça reste donc la priorité dans les compétences de niveau 3.

 

 

 

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La Lumière Rayonnante semble puissante au premier abord.

Elle a malheureusement un coup en fatigue élevée. Elle ne donnera donc son plein potentiel que si vous avez de quoi gérer votre fatigue facilement (Période Difficile par exemple)

A choisir, Pouvoir Sacré me semble donc plus intéressant.

Conclusion :

Différente dans sa façon de joueur (plus offensive), la classe Disciple répondra favorablement au héros déçus du Shaman sur le plan de l’attaque. Donnant la possibilité de soigner tout en restant  honnête au combat, cette classe est idéale pour un groupe de joueur ou personne ne veut se « dévouer » pour être le soigneur du groupe.

MOBILITÉ : 4/5

Bouger tout en regagnant de la fatigue, c’est quand même assez puissant !

ATTAQUE : 2/5

Ça tape au corps à corps, c’est donc du guerrier. Après, en compétence pure, cela reste moyen sans plus, lumière Rayonnante étant trop chère pour être utiliser de façon systématique.

DÉFENSE : 5/5

Sonné les monstres, puis carrément paralyser tout ceux qui sont au corps à corps. Le Disciple à tout ce qu’il faut pour empêcher le SdM de jouer en rond tranquillement.

MONTÉE EN PUISSANCE : 2/5

Dommage que les pouvoirs de niveau 1 soit un peu faiblard. Cela oblige à aller taper plus haut assez rapidement.

 13/20

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