Analyse Classe Pisteur

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Classe Pisteur

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 Cartes de départ : 

class - pisteur - 10 class - pisteur - 5

 

 

 

 

 

 

 

 

Équipement de départ :

Classe d’attaque à distance par défaut (comme toutes les classes vertes à priori), celle du pisteur est servit par un arc permettant de bien booster votre portée, et donc de vous positionner en retrait du combat.

 

Compétence de départ :

Souvent mal utilisé, la compétence de départ du pisteur est très intéressante dans de nombreuses situations.

Elle vous permet bien évidement d’éviter de subir une attaque d’un monstre au corps à corps.

Mais dans une utilisation plus fine, elle permet aussi de se déplacer plusieurs fois durant le tour du SdM.

Beaucoup de joueurs oublient cette compétence de départ en cours de partie et perdent donc son bonus, faites attention !

 Compétences de niveau 1 :

class - pisteur - 7

 

 

 

Vraiment passable (à cause de son coup en fatigue), cette compétence reste à prendre en complément si il vous reste 1 Xp en fin de partie.

 

 

 

 

class - pisteur - 6

 

 

Première compétence INDISPENSABLE du pisteur. Le problème principal de tirer de loin, c’est de voir vos amis héros au corps à corps bloquer votre ligne de vue.

Le problème est donc ici résolue.

 

 

 

class - pisteur - 4

 

 

Deuxième compétence indispensable. Relancer un dé (même si le bleu en est exclue) c’est toujours une TRÈS BONNE chose !

 Compétences de niveau 2 :

class - pisteur - 3

 

 

Si l’on part du principe qu’une classe verte est avant tout la pour explorer et ouvrir la voie, alors Preste devient une très bonne compétence.

Le petit bonus (boost de Agile) achève de rendre la carte indispensable.

 

 

 

class - pisteur - 2

 

 

La compétence vous offre une troisième action par tour, mais au prix d’un gros cout en fatigue Cependant, les missions consistant à tuer une cible (lieutenant par ex) étant nombreuses, la compétence reste intéressante mais situationnelle.

 

 

 

class - pisteur - 1

 

 

A acheter en premier dans les compétences de niveau 2.

Pouvoir ajouter un éclair de façon sure (et donc déclencher un pouvoir spécial d’une arme) est à prendre au plus tôt durant la campagne.

Compétences de niveau 3 :

 

class - pisteur - 9

 

 

3 XP pour gagner 2 (ou 4) PM (même sans cout en fatigue) c’est quand même un peu cher payé.

Pour moi on peut largement faire l’impasse sur cette compétence.

 

 

 

class - pisteur - 8

 

 

Cette compétence est presque abusé. Faire de façon certaine  3 dégâts par attaque, c’est trop, BEAUCOUP trop ! (c’est le SdM qui parle ^^)

En réalité elle ne coute pas de fatigue dans la plupart des cas.

C’est pourquoi vous devez l’acheter le plus vite possible, kit à économiser durant 2 quêtes pour ça.

Conclusion :

Une fois équipé de flèche noire, cette classe verte censée jouer sur la finesse devient vraiment bourrine. D’un autre coté, ses compétences permettant de tirer de loin en font une vrai classe d’exploration !

MOBILITÉ : 5/5

A la fois rapide et pouvant tirer de loin, le pisteur est l’archétype de la classe d’exploration.

ATTAQUE : 4/5

Flèche Noire est une compétence dévastatrice. Être assuré de faire au moins 3 dégâts par attaque (et donc appliqué une condition automatiquement par exemple) est juste énorme.

DÉFENSE : 3/5

Sa capacité à reculer si un monstre passe à coté peut vous sauvez la vie, alors ne l’oubliez pas !

MONTÉE EN PUISSANCE : 3/5

Bien qu’ayant des cartes intéressantes, la carte à aller chercher en priorité est flèche noire.

 15/20

 

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