Analyse Classe Nécromencien

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Classe Nécromancien

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Cartes de départ :

class - necro - 11 class - necro - 10 class - necro - 5

 

 

 

 

 

 

 

Équipement de départ :

Le nécro est première classe à familier du jeu ; C’est un familier un peu spécial puisqu’il se joue à de nombreux titre comme un héros. (voir le tableau de comparaison)

Par défaut ce dernier est à la fois lent et peu résistant. Cependant, il vous permet de faire une attaque de plus par tour, ce qui n’est pas rien. De plus, même si il est fragile, cela obligera le SdM à gaspiller une (voir plus) attaque pour le détruire et vous forcer à le recréer.

Votre faux vampirique vous permettra quant à elle de rester à distance (tout en envoyant votre réanimé dans la mêlée) et de faire quelques attaques. Son pouvoir de regain de PV n’est d’ailleurs pas négligeable en début de campagne.

On ne peut que conseiller la technique consistant à entamer un monstre avec votre réanimé, puis le finir avec votre arme, vous permettant de récupérer facilement fatigue et PV.

Compétence de départ :

Votre compétence de base va simplement vous permettre de faire apparaitre votre réanimé.

N’oubliez pas que vous pouvez le détruire à tout moment et le recréer dans le même tour (par exemple si il vous bloque la route)

Compétences de niveau 1 :

La plupart des compétences du Nécromencien ont pour objet d’améliorer ou d’utiliser votre réanimé:

class - necro - 8

 

 

Cette compétence vous permet de transférer une de vos actions du tour à votre réanimé (qui lui en aura 2)

Cela vous permet de faire avancer et attaquer deux fois votre réanimé.

Il s’agit donc d’une carte indispensable à acheter.

 

 

class - necro - 3

 

 

Deuxième carte indispensable pour tout Nécromencien, l’explosion de cadavre va vous permettre de faire un ravage face aux petits monstres !

L’idée est de jouer son réanimé en le positionnant comme il faut, puis de tirer dessus.

 

 

class - necro - 7

 

 

Cette dernière compétence reste relativement passable. Si vous utilisez souvent votre fatigue pour vous déplacer, elle peut être rentable, mais autant économiser pour une comp à 2 XP.

 

Compétences de niveau 2 :

Les compétences de niveau 2 vont vous permettre de booster la défense de votre réanimé afin qu’il survive plus d’un tour de jeu.

class - necro - 6

 

Deux points de santé en plus, ca semble peu sur le papier. En réalité, ca va etre suffisant pour :

– forcer le SdM à gaspiller une seconde attaque sur votre réanimé

– laissé tombé l’idée même de le tuer chaque tour

L’objectif principal (en plus du bonus de dégâts) est donc d’avoir une réanimé qui va survivre suffisamment longtemps pour vous permettre d’utiliser véritablement vos deux actions.

 

class - necro - 4

 

 

En complément de la puissance du mort vivant, ce pacte des ténèbres va donner un minimum de défense à votre réanimé.

Avec le transfert de PV, vous pouvez également le transformer en bouclier.

Combiné avec la compétence précédente, cela fait enfin un vrai personnage en plus sur le plateau.

 

 

class - necro - 1

 

 

Un dé jaune en plus n’est pas négligeable, cependant, il vaut mieux dans un premier temps économiser pour aller chercher une compétence de niveau 3 avant d’acheter celle ci (sauf si le besoin de fatigue est pressant !)

 

Compétences de niveau 3 :

Les deux compétences de niveau 3 sont portées vers l’attaque, l’Armée des Morts ayant ma préférence, voici pourquoi :

class - necro - 2

 

 

Même si la carte est sympa, elle nécessite un test, ce qui est toujours le petit grain de sable qui peut venir gripper un plan bien huiler.

De plus, elle ne prend ça réelle ampleur que si utilisé face à un gros monstres, voir un lieutenant.

Cela reste donc assez situationnel, bien que potentiellement puissant.

 

 

class - necro - 9

 

LA compétence du Nécromancien. Une fois celle ci acquise, et notamment en ACTE 2, cela déménage !

Pas de portée, cela signifie que vous pouvez, en une action, faire 5 ou 6 attaques voir plus ! De quoi faire le ménage rapidement sur n’importe qu’elle carte.

C’est un pouvoir juste démentiel. Alors certes, c’est votre réanimé qui porte l’attaque, et qui n’utilise donc pas d’armes.

Reste que vous pouvez le faire deux fois par tour, au prix d’un coup de fatigue élevée.

A ne pas rater donc !

Conclusion :

La classe nécro peut devenir très puissante, voir est pour moi la meilleure classe de familier que j’ai rencontré en action. Elle reste cependant un peu plus complexe a jouer pour un débutant du fait de la gestion de deux personnages au lieu d’un.

Mais si ça ne vous fait pas peur, foncez !

MOBILITÉ : 3/5

Le réanimé est assez lent, mais ça peut s’améliorer via certaine compétences. De plus il reste la possibilité de le détruire/recréer si il est trop à la traine.

ATTAQUE : 5/5

Ahhhhh, l’Armée des Morts, que de souvenirs… Bien menée, la classe Nécro est très forte en attaque !

DÉFENSE : 3/5

La capacité de transférer les PV subies sur son réanimé est pas mal, mais elle ne s’applique qu’à soit.

MONTÉE EN PUISSANCE : 4/5

Les capacités de niveau 2 étant un peu trop faible, je ne met pas 5/5, mais la classe reste néanmoins très bien équilibré durant toute la campagne.

15/20

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