Analyse Classe Shaman

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Classe Shaman

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 Cartes de départ : 

 

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Équipement de départ :

Servit uniquement par un bâton, le Shaman prend une orientation d’attaque au corps à corps. Cependant l’allonge lui permet de reste à distance prudente de monstre ayant des effets « adjacents »

Compétence de départ :

La compétence de départ donne le ton : vous allez renforcer la défense de vos collègues. L’effet se faisant sur 3 cases ou moins, il vous faudra rester au contact de ceux-ci.

L’allonge de votre arme de départ étant alors parfaite pour cela.

 Compétences de niveau 1 :

Les trois cartes de niveau 1 su Shaman se valent et sont intéressante. Le choix que vous aurez à faire se fera en fonction de ce que votre groupe de joueur à la plus besoin : regain PV ou force d’attaque.

 

class - sha - 1

 

La « Douleur Partagée » est pour moi la carte a acheter en premier. En effet, elle prend tout son potentiel contre les groupes nombreux de petits monstres avec peu de PV.

Hors vous les rencontrerez en ACTE 1. A prendre rapidement donc, sachant qu’elle aura beaucoup moins d’intérêt dés l’ACTE 2 arrivé.

 

 

 

class - sha - 4

 

Sort de soin basique par excellence, c’est une compétence fondamentale de votre Shaman (plusieurs autre comp l’améliore par la suite).

 

A prendre dés votre second point d’XP disponible.

 

 

 

class - sha - 5

 

 

Le Drain d’esprit est une sorte de compromis entre vos deux autres compétences.

Il peut être intéressant, mais préférez le lui l’économie d’XP pour une compétence de niveau 2.

A choisir en complément, en fin de campagne si il vous reste 2 XP.

 

 Compétences de niveau 2 :

Les trois cartes de niveau 2 sont très puissante, une fois de plus, avant d’en acheter une, faites le points sur ce qu’il vous as le plus manqué dans votre groupe de héros durant les parties précédentes.

 

class - sha - 7

 

 

Figurant largement parmi les meilleures compétences de défense du jeu, le Nuage de Brume (si vous le jouez correctement) peu être carrément surpuissant au point d’empêcher le SdM de jouer (c’est du vécue)

A prendre en premier parmi les compétences de niveau 2 selon moi.

 

 

class - sha - 8

 

Cette carte, qui semble un peu faible à première vue (on ne se repose pas toutes les 10 secondes à priori) peut devenir très puissante si vous la combiner avec des cartes (objets) permettant d’augmenter l’endurance de votre Shaman.

 

Vous pouvez alors obtenir des soins de 5 ou 6 PV en plus du regain de fatigue, ce qui en fait alors une compétence de soin très efficace.

 

 

class - sha - 9

 

Version plus puissante de « Douleur Partagée », la tempête pose deux problèmes :

1) elle coute 2 fatigue, ce qui n’est pas rien

2) elle est dépendante d’un test de Volonté.

Si vous êtes sur (via un objet) de réussir à quasi 99% ce test, alors la carte deviens vraiment destructrice.

A voir en fonction de votre volonté donc.

Compétences de niveau 3 :

Étrangement, les compétences de niveau 3 sont relativement intéressante. Comparativement à leur coup et à ce qu’on peut trouver dans d’autre classes, elles sont assez moyennes.

class - sha - 6

 

3XP ! Oui, 3 XP pour pouvoir (si on a un éclair non utilisé) donner 1 de fatigue par héros. Alors certes, 1 de fatigue PAR héros, ce n’est pas rien, surtout si la fatigue est un problème dans votre groupe de héros.

Cependant, pour un groupe qui gère bien son effort, la fatigue ne pose plus trop de problème en fin de campagne (tellement facile d’en regagner en attaquant), et le cout de 3 XP devient alors trop élevé pour rentabiliser la carte.

 

 

class - sha - 3

 

La seconde comp à 3 XP est avant tout un complément. Elle joue sur vos compétences précédentes. De facto, il reste très aléatoire d’en juger l’intérêt.

Plus vous aurez de compétences impacter par celle ci, plus elle voudra le coup.

Sachant qu’il faut 1 fatigue pour l’activer, il vous faudra donc bine jugé de la pertinence de son achat.

Conclusion :

La classe Shaman est une bonne classe de soin direct. Elle reste cependant assez faible dans le soutient.

De plus ces deux compétences à 3 XP ne sont pas exceptionnelle, ce qui tend à limiter sa monté en puissance.

MOBILITÉ : 2/5

Aucune compétence n’améliore sa mobilité ou celle de ces alliés.

ATTAQUE : 3/5

J’ajoute un point bonus pour les deux compétences anti-petit monstre qui peuvent vraiment faire du dégâts, surtout en début de jeu.

DÉFENSE : 3/5

La classe fait ce qu’on lui demande de faire à la base: soigner. Elle le fait plutôt bien et c’est déjà pas mal.

MONTÉE EN PUISSANCE : 3/5

Une montée en puissance malheureusement ternit par des compétences à 3 XP un peu faible; La fin de campagne pourra donc s’en retrouver frustrante.

 11/20

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