Analyse Classe Chevalier

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Classe Chevalier

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 Cartes de départ : 

class - cheval - 11 class - cheval - 10 class - cheval - 5

Équipement de départ :

A l’image de la casse Chevalier, son équipement de départ est un bon équilibre entre attaque et défense. L’attaque bleu-rouge est orienté dégât, et le bouclier permet de se prémunir d’au moins un dégât.

Compétence de départ :

Serment sur l’Honneur est sans doute une des cartes de départ les plus puissantes du jeu. Elle donne de facto (si les joueurs jouent un minimum bien…) trois actions par tour au héros qui choisit la classe chevalier.

Le pouvoir permet également dans certains cas, de passer de l’autre coté d’un monstre bloquant un couloir.

Il faut donc impérativement vous synchroniser avec vos alliés pour utiliser systématiquement ce pouvoir chaque tour, quitte à prendre une action de repos par la suite si besoin.

 Compétences de niveau 1 :

La classe Chevalier possède deux orientations distinctes : attaque ou défense

Compétences d’attaques :

class - cheval - 7

 

 

Compétence secondaire, cette carte est intéressante en fin de campagne comme carte d’appoint pour dépenser vos XP restantes.

 

 

 

 

class - cheval - 8

 

Voici LA compétence à acheter en premier après la quête d’introduction. Complément naturel de votre compétence de base, avancer permet potentiellement de faire passer de 3 à 4 vos actions par tour.

Déjà très puissant en début de partie, celle ci devient extrêmement destructrice en fin de campagne.

 

 

 

Compétences de défenses :

class - cheval - 2

 

 

Bien qu’intéressante, cette compétence est à réserver à un héros possédant une bonne défense. Dans ce cadre, c’est une bonne compétence d’appoint en fin de campagne pour compléter son héros si on a encore un peu d’XP.

 

 

 Compétences de niveau 2 :

Compétences de défenses :

class - cheval - 4

 

Même si cette compétence se joue durant une attaque, elle est bel et bien classé dans la catégorie défense. Sonné un monstre peu être très puissant.

De fait, si votre groupe de joueur a un peu de mal, notamment en mourant souvent, cette compétence peu être très intéressante.

 

 

 

class - cheval - 3

 

 

Intéressante pour son dé marron, cette carte est surtout dépendante de votre équipement. Si vous possédez un bouclier « Grand Bouclier d’Acier », alors elle devient vraiment intéressante.

Cependant, cela reste une compétence secondaire dans les niveaux 2.

 

 

 

Compétences d’attaques :

class - cheval - 9

 

 

Principale compétence dans le niveau 2, garder vous permet de passer symboliquement à 5 actions par tour.

Équipé d’une bonne arme, vous devenez donc une machine à tuer, d’autant en plus qu’elle peut se combiner avec « Avancer ».

Compétences de niveau 3 :

Compétences d’attaques :

class - cheval - 6

 

Compétence parachevant vos capacités d’attaques.

 

Intéressante à la fois pour ces +2 PV et sa capacité à attaquer avant de mourir. Le SdM y réfléchira à deux fois avant de vous achever, ce qui peut être stratégiquement très intéressant !

 

 

 

Compétences de défenses :

class - cheval - 1

 

Même si cela peu être intéressant, notamment en fonction de votre groupe, les héros ont rarement besoin de regain de fatigue supplémentaire en fin de campagne.

 

Privilégié plutôt plusieurs petites cartes pour dépenser vos 3 XP.

Conclusion :

La classe chevalier est la classe d’attaque la plus puissante du jeu à mon sens.

Il s’agit d’une très bonne classe d’initiation au jeu, même à 2 héros.

MOBILITÉ : 4/5

Avec ces compétences de déplacement + attaque, une des classes les plus mobile du jeu.

ATTAQUE : 5/5

Classe d’attaque par définition, le Chevalier va faire le ménage !

DÉFENSE : 2/5

Quelques cartes boostant la défense, mais rien d’exceptionnel de ce coté la.

MONTÉE EN PUISSANCE : 4/5

Efficace en début de campagne comme en fin, la montée en puissance est rapide et linéaire.

 15/20

2 réflexions au sujet de « Analyse Classe Chevalier »

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