Analyse des cartes SdM

Voici une analyse personnelle des cartes du SdM. Elle se base sur une partie face à 4 héros et peut donc être discuter dans une configuration inférieure.

La note donnée se base sur 3 points:

X : passable

XX : intéressant

XXX : indispensable

Ces notes sont données en fonction de l’intérêt de la carte mais aussi de son cout en XP. La même carte avec un coup de 1 ou 3 XP n’aura pas la même note (ratio gain/cout)

Certaines notes prennent en compte la révision de la FAQ 1.2 selon si vous jouez avec ou pas.

Le format est le suivant : Note V1.2 / Note V1

 

CARTES DE BASE I

Mot de Malheur Base I XX Attaque
Fil de Détente * 2 Base I X Anti-mouvement
Fléchette Empoisonnée Base I X Anti-fouille
Sombre Sortilège Base I XXX Attaque
Hasard douteux * 2 Base I XX Attaque/Défense
Fosse Piégée Base I XX Anti-mouvement
Ruée * 2 Base I XX Mouvement
Coup critique * 2 Base I XXX Attaque
Frénésie * 2 Base I XXX Attaque
Puissance Obscure Base I XXX Attaque

Le paquet de départ est assez inégal. Il contient autant de cartes inutiles que de très bonnes cartes.

Oublié de suite les carte anti-mouvement (sauf fausse piégée éventuellement) et anti-fouille de ce paquet, elles sont totalement inutiles. Jouez-les tant que vous y êtes obligés (paquet de 15 cartes mini). Puis virez-les au profit de celle que vous achetez.

Hasard douteux peut-être utile en début de campagne, mais elles prennent trop de place (probabilité de tirer une carte) par la suite. Idem pour mot de malheur qui peut être intéressant tant qu’on n’a pas mieux en attaque.

Les cartes d’attaques XXX sont toutes très bonne et peuvent être gardées jusqu’à la fin du jeu sans soucis.

CARTES UNIVERSEL

Préparer à l’avance * 2 Universel XX Pioche
Manigances Universel XX Pioche
Sombre Résilience * 2 Universel XX Défense

Même si elles peuvent vous apporter un plus, pour moi il y a bien mieux à acheter avant.

Laissez donc les cartes du paquet universel de coté.

CARTES SEIGNEUR DE GUERRE

Renforcer Seigneur de guerre 3 X / XXX Attaque
Soif de Sang Seigneur de guerre 2 XX/XXX Attaque
Coup Expert Seigneur de guerre 2 XX Attaque
Rage du sang * 2 Seigneur de guerre 1 XXX Attaque
Sombre Résistance * 2 Seigneur de guerre 1 X Defense

Renforcer est sans doute la carte la plus puissante du SdM…..avant la maj 1.2. Depuis, son coût est prohibitif au vue de son fonctionnement. Si vous êtes un accro des FAQ/MAJ des jeux, passez votre chemin, sinon foncez !

De même pour soif de sang qui reste une carte sympa même diminuée, mais qui ne vaut peut-être plus son cout de 2 XP.

Les rages du sang coutent peu et sont indispensables, notamment en acte I ou vos monstres ne feront de toute façon pas long feu. En acte II, couplées à frénésie, elles sont mortelles !!

Sombre résistance, pour ça part, ne vaut rien. Ajouter deux boucliers à un monstre qui a 4 ou 5 PV et qui de toute façon mourra au tour d’après sans avoir fait grand choses au héros, autant garder votre XP pour qq chose de plus intéressant.

CARTES MAGES

Pouvoir Diabolique Mage 3 XX Pioche
Mot de Désespoir Mage 2 X Attaque
Se Relever Mage 2 XXX Attaque
Rituel Impie * 2 Mage 1 X / XX Pioche
Mot de Douleur * 2 Mage 1 XX Attaque

Bizarrement, la soit disant meilleure carte de cette branche ne l’est pas. Pouvoir diabolique n’est pas inintéressant, il coute simplement trop cher.

Mot de désespoir et rituel impie sont peut utile, surtout qu’il y a mieux en attaque/pioche. Passez sur ces cartes donc.

Se relever est un indispensable, surtout si vous le jouez sur un de vos lieutenants.

Le paquet magie se révèle tout de même assez faiblard.

CARTES SABOTEUR

Piège du Démon Uthuk Saboteur 3 XXX Anti-fouille
Rire Cruel Saboteur 2 XX Pioche/Anti-test
Malédiction du Dieu Singe Saboteur 2 XX Anti-fouille
Piège de Toile * 2 Saboteur 1 XX Anti-mouvement
Runes explosives * 2 Saboteur 1 X Anti-fouille

Je ne suis pas fan des cartes anti fouilles, mais la carte saboteur 3 est LA carte anti-fouille par excellence. Un héros chaos d’un coup, ça ne se refuse pas !

Les autres cartes sont sympas mais pas indispensables.

Runes explosives ne servent à rien. Perdre quelque PV n’arrêtera jamais un héros qui veut fouiller, le gain de la fouille étant largement appréciable.

CARTES EXÉCUTEUR

Pacte de Sang Exécuteur 3 XX Attaque/Défense
Faiblesse Exploitée Exécuteur 2 XXX Attaque
Le prix de la Prudence Exécuteur 2 XX Pioche
Échange de Douleur * 2 Exécuteur 1 XXX Attaque
Pas de Repos pour les Braves * 2 Exécuteur 1 XXX Défense

Pour ceux qui ont la nouvelle extension, le paquet SdM de celle ci est à l’heure actuelle le plus puissant, et de loin! Aucune carte à jeter la dedant, meme à un coup de 1 XP.

Pas de Repos pour les Braves est la carte de défense par excellence, il n’y a pas mieux ailleurs actuellement.

Échange de douleur, vue son faible coup est indispensable vue comme elle peut emmerder sévère le soigneur d’un groupe.

Pacte de Sang est très bonne, mais sans doute un poil chère. j’aurais inverser le cout de Pacte de Sang et Faiblesse Exploitée. Cependant, l’investissement est intéressant si vous avez pas mal d’XP.

 

N’hésitez pas à commenter, le débat est ouvert 🙂

 

 

8 réflexions au sujet de « Analyse des cartes SdM »

  1. SilentJMC

    Même si je ne suis pas encore à l’acte 2 (et finalement peu de partie en V2), je vais donner mon ressenti (donc surtout théorique). Je le met aussi en commentaire dans le forum Edge

    Déjà par rapport a l’impression que me donne ton analyse, je vois les cartes de SdM comme aussi du travail de sape. Je les vois comme un moyen d’affaiblir petit à petit les héros, surtout les plus résistants, jusqu’au bon moment pour les mettre Ko ou de les ralentir

    Après une analyse de cartes est pas évident car elle dépend fortement du nombre de héros mais aussi de la composition du groupe

    Cartes Basiques (je ne reviendrai pas sur celle qui ont 3 étoiles, voir 2 étoiles)

    Fléchette empoissonnée : elle fait peu en l’état mais ce qui est important c’est ca capacité empoisonné, ej trouve. Tant que le groupe n’a pas de compétence de soin de condition, elle peut être très utile, surtout s’il y a un héros prédisposé à la fouille comme le voleur ou le futur chasseur de trésor (et qui aurait que 1 ou 2 dans la compétence « Puissance »). En plus si elle ne fonctionne pas, on pioche une carte (ca manque sur les autres pièges, je trouve)

    Fosse piégé : Ce n’est pas forcément le piège le plus évident à jouer. Faut le jouer sur un déplacement par point de fatigue ou sur action de mouvement qui va utiliser tous les points de mouvements. Bien placé, tu empêches le joueur d’attaquer ou de faire une double attaque (ou une autre action après son mouvement)

    Fil de détente : utile pour empêcher un combattant en corps à corps d’atteindre sa cible (voir emmerder les lignes de vue d’éventuels tireurs)

    Je trouve pas les pièges inutiles, au contraire, quand tu entends les héros planifier leur tour et que tu fait foirer les actions d’un ou deux héros , en sonnant un et/ou forçant un autre a finalement faire deux actions de mouvements ou vider sa fatigue pour attaquer, c’est jouissif. Après effectivement quand on achète des cartes et si on veut rester à 15 cartes maxi, selon le groupe on peut retirer quelques cartes pièges, c’est à voir.

    Hasard douteux : ça aide aussi pour les tests de compétences. Pour l’instant, je me vois pas la retirer, ne serait-ce que pour pouvoir relancer une croix sur une attaque.

    Cartes Universelles

    Je les aime pas trop mise a par éventuellement Sombre résilience (voir encore plus éventuellement Manigances)

    Cartes Mages

    C’est vrai qu’à première vue on n’est pas dans le plus bourrin, c’est peut-être pour ça que j’ai choisi cette voie sur la première campagne (et aussi parce que le groupe de héros en face est pas optimisé)

    Si on joue Mage, je pense qu’il faut garder Mot de malheur du paquet Basique, car il fonctionne bien en synergie avec les cartes de Mage. Les cartes Mage font peu de dégâts mais vont cibler tous les héros et les affaiblir « quasi » simultanément (d’autant plus je pense a 2-3 héros).

    Je ne trouve pas Mot de désespoir peu utile, diminuer la fatigue des héros est un élément très important je trouve.

    Cartes Saboteurs (sans doute l’orientation que je vais prendre sur ma deuxième campagne en cours)

    J’aime bien les pièges, je tiens ça de la V1 ou c’était le moyen le plus efficace de tuer les tanks.

    Je trouve pas Runes explosives inutile. Évidemment, ça empêchera pas un héros de fouiller, mais c’est pas le but, le but c’est de lui faire des dégâts (et a ces petit camarades a côté, dommage que cela ne fasse rien au réanimé) et tu peux faire jusqu’à 6 points de dégâts si il a 1 en compétence (combiné avec rire cruel, ça peut passer a max 7, avec 0 en compétence)

    Sinon, avec aussi un piège qui peut immobiliser tout ou partie du groupe, un piège qui transforme en singe (et donc t’offre toutes les chances de le tuer et en plus il attaque plus pendant un tour), je trouve cette voie très intéressante.

    Cartes Seigneur de guerre

    Pas grand-chose a dire. Je ne trouve pas Sombre résilience inutile

    Au passage, soif de sang serait plutôt dans la catégorie Pioche qu’Attaque.

    Quant a Rage de sang, elle me paraît compliquer a jouer dans un scénario sans renfort, mais sinon elle est forte

    Cartes Exécuteur

    Par rapport à pacte de sang / faiblesse exploité, ca me paraît bien comme ca, je trouve Pacte de sang plus fort que faiblesse exploité

    Je dirais pas que « Pas de repos … » est la meilleur carte de défense, elle protège pas des attaques a distance et est conditionné au points de fatigue pour bouger. Mais ca reste fort et combiné à une fosse piège, ca peut être très marrant.

    Après, il faut dire que je suis du genre à avoir des cartes variés dans mon deck, j’aime pas les deck optimisé (quel que soit le jeu) ou tu as que 5 cartes en 10 exemplaires (j’exagère mais ca donne l’idée) pour être sûr de tirer la combo, j’aime la variété (pas la musique, hein). C’est aussi pour ca que je suis pas du genre a garder que 15 cartes max dans le paquet du SdM. Même si j’essaye de m’orienter sur une seule branche d’expérience, si je jouais plus fréquemment, je serais plutôt tenté par acheter des cartes à 1 dans différentes branches, trouver des synergies entres les branches, faudrait que j’y réfléchisse un peu plus, mais je me demande si cela ne serait pas plus efficace que de ce spécialisé pour atteindre les gros cartes à 3PX.

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  2. Lyondri

    Bonjour,
    Ton évaluation des cartes de base « Ruée » et « Fil de détente » me laisse perplexe !
    Ce sont des cartes absolument indispensable XXX pour tout SdM qui espère gagner quelques scénario !!

    Honnêtement, la moitié des scénario que j’ai gagné dans la campagne de base l’ont été grâce aux cartes Ruées qui ont permis à divers lieutenants de s’évader au nez et à la barbe des héros qui à part cela, avait mixé tout mes monstres en deux tours !

    De plus, le truc choquant en tant que SdM est de voir les héros accumuler un nombre incroyable d’actions à chaque tours, en plus des deux auxquelles ils n’ont en principe que droit. Donc pouvoir annuler un mouvement et donc une action au héros est la-encore totalement indispensable…

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  3. Heizenberg

    Salut

    Je comprends le commentaire de SIlent. L’affaiblissement progressif ou la petite poussière qui va faire sauter l’engrenage de la stratégie des joueurs (qui l’énoncent effectivement à voix haute) va mieux passer auprès d’eux que l’acharnement à gros coups d’attaque, de boosts pour les mettre KO.
    L’Ambiance est un aspect important du jeu et il faut doser son sadisme…. niark niark…
    Après je trouve que gagner un scénar pour le MJ est vraiment chaud … les joueurs se gavent c’est clair et nous on a pas grand chose…. Forcément ça finit par rendre méchant …

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  4. Ping : Sommaire | Descent V2, le blog en francais

  5. Myxounet

    Bonjour,
    J’ai acheter le jeu depuis peu, et pour l’instant n’ai pas réussi à dépasser le scénario « premier sang » par manque de temps et de joueurs ^^
    Cela dit, j’ai enfin rassemblé un petit groupe de compagnon, et nous commençons enfin une campagne.
    Je me suis pas mal documenté pour les zones qui me paraissait flou, mais quelque point me laisse encore perplexe.
    Par exemple, je n’ai pas bien saisi les notions de « trait » que l’on retrouve sur les armes des joueurs héros, ainsi que sur les cartes du sdm.
    Comme vous l’avez décrit, certaines cartes du sdm sont qualifiées de « mage » , « seigneur de guerre », « saboteur », etc…
    Ma question : quel impact cela a t il pour la suite de la partie ? Puis-je avoir dans mon deck une carte de chaque classes ou dois-je rester sur les cartes de même type après mon premier choix et par cela orienter le sdm dans une classe particulière ? Certaines quêtes apportent elles des changements suivants si l’on est « saboteur » ou « mage » ou autre ?
    Ma deuxième question est à peu près la même pour les armes des joueurs. Un de mes joueurs joue « maitre des runes » et peu dépenser un point d’XP pour obtenir la compétence suivante : « Ajoute le trait runique à toutes vos armes ». J’ai effectivement pu voir que les cartes objets possède un « trait », runique, magique, etc… A quoi cela sert il ?
    Merci d’avance pour vos réponses
    Myx

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  6. Myxounet

    Au passage, merci beaucoup pour ce site et tout les documents créés tel le « carnet de campagne », très joli travail, qui m’est devenu indispensable !!!

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  7. Spell

    Une petite erreur s’est glissé (ou alors le paquet de base a été changé avec une nouvelle édition). Dans mon paquet de base je ne possède qu’un seul coup critique et deux puissances obscures.

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