Erreurs de débutants…

Je commence cette section par un petit rappel de règles que l’on peut parfois zappé ou mal comprendre. Étant moi même un joueur de jeu de société chevronné je suis pourtant tombé dans tous les pièges qui suivent 🙂

Paf je t’ai sonné ! Que dalle j’ai mon armure !

Attention, les conditions infligées par les armes (sonné, empoisonné, etc…) ne sont infligé que si l’attaque en question a causé des dégâts.

J’appelle Flash à la rescousse

Autre chose souvent oublié, les éclairs lors des attaques s’utilisent APRÈS que tout le monde ai lancé ses dés.

Tu te déplaces ou tu fait un mouvement là ?

En effet, le vocabulaire dans Descent est très important et très précis.

Une action de mouvement est un déplacement.

Cependant, tous les déplacements ne sont pas des actions de mouvements.

La nuance peut être importante par exemple pour la carte immobilisé.

Ligne de vue ami

Attention, même si l’on peut se déplacer à travers un personnage ami, ceux ci bloquent votre ligne de vue lors des attaques !

Pas d’endurance, pas de chocolat

Il est interdit de dépenser des PV (volontairement) sauf si c’est spécifiquement précisé sur une carte ou une quête.

Par exemple, un héros qui n’a plus d’endurance ne peut pas s’infliger de point de vie à la place pour utiliser ces compétences.

Le repos, ça prend du temps

L’action « se reposer » permet de récupérer tous ses points d’endurance.

Cependant ATTENTION, ceux ci ne sont restitué qu’à la fin du tour du joueur.

Concrètement, si l’action 1 est « se reposer », le regain n’a lieu qu’après l’action 2 et ne peut donc pas être utilisé dans celle ci.

Des dés, oui mais pas tous les mêmes !

Il est bien préciser dans les règles que :

  • le dé bleu est un dé d’attaque
  • les dés jaunes, vert et rouges sont des dés de pouvoir
  • les dés blancs, brun et noir sont des dés de défenses

Donc une compétence permettant de relancer un dé de pouvoir lors d’une attaque ne donne pas droit à relancer le dé bleu par exemple !

Un dragon peut en cacher un autre

Ce n’est pas forcement évident lors de la première lecture, mais le pouvoir « ombre » du dragon s’applique à toute attaque, pas seulement celles visant le dragon en question.

Donc un dragon bien placé à coté des héros peut vraiment leurs pourrir la vie !

Les lieutenants sont … monstrueux !

Bien que ce ne soit pas très clair (différents termes pour désigner des choses parfois assez proche), les lieutenants sont bel et bien des MONSTRES avant tout.

De fait ils n’ont, par exemple, qu’une attaque par tour.

Armures et compétences vitales

Attention, certaines armures (équipements) comme l’armure de cuir (de mémoire) donne des PV en plus.

Certains pouvoirs de héros donne également un gain en PV.

Pensez à matérialiser ces PV en plus au début de la partie afin de ne pas les oublier.

Action et inclinaison

Attention, que ce soit votre capacité de héros, vos compétences ou votre exploit héroïque, incliner une carte ne demande pas forcément une action.

Inversement, toutes les actions ne demande pas d’incliner la carte.

Une compétence qui demande a être inclinée ne peut être utilisée qu’une fois (puisqu’on l’incline)

Mais elle ne coute une action UNIQUEMENT si une FLÈCHE est présente (ou très rarement, si le texte de la compétence le précise)

Une compétence qui requiert une action mais qui ne s’incline pas peut donc être faite deux fois durant le même tour par exemple.

 

12 réflexions au sujet de « Erreurs de débutants… »

  1. Ping : Ressources sur le jeu | Descent V2, le blog en francais

  2. Anonyme

    Petite précision requise…
    « J’appelle Flash à la rescousse
    Autre chose souvent oublié, les éclairs lors des attaques s’utilisent APRÈS que tout le monde ai lancé ses dés. »
    Tu veux dire après les jets de défense? J’ai relu le bouquin et je ne vois nul part ce point de règle mentionné.

    Répondre
  3. Greumch

    Page 12 du manuel.

    Section combat :
    1. Déclarer l’arme et la cible
    2. Lancer les dés (ET pour l’attaquant, paragraphe 1 et 2, ET pour le défenseur, paragraphe 3)
    3. Vérifié la portée
    4. Dépenser les augmentations (= les éclairs)

    Ceci est rappelé dans l’exemple page 14.

    Répondre
    1. Anonyme

      Donc c’est bien ce que je dis, étape 5) infliger des dégâts , c’est seulement à ce moment là que le jet de défense intervient, donc la dépense d’éclairs ce fait après le jet d’attaque, et non « APRÈS que tout le monde ai lancé ses dés. »

      Répondre
      1. Greumch

        Ben nan… Le jet de défense se fait pendant l’étape 2 en même temps que le jet de dés d’attaque… Donc la dépense d’éclairs intervient bien APRES que tout le monde ai lancé ses dés.

        Page 12, section « Lancer les dés », 3ème paragraphe. Mais je crois que je me répète.

        Répondre
          1. Spellgats

            Tout à fait! Je tique aussi sur le point « appel flash à la rescousse ». Pour moi, c’est beaucoup plus cohérent de dépenser les augmentations après le jet d’attaque…

          2. Minouche

            Cela revient au même finalement, même pour la portée.
            l’attaquant lance ses dés d’attaque, la portée est insuffisante mais le défenseur lance quand même les dés de défense. Si il y a plus de cœurs que de boucliers, il faut alors que l’attaquant utilise les éclairs pour augmenter la portée.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée.