Analyse Classe Maréchal

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Classe Maréchal

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 Cartes de départ : 

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Équipement de départ :

Un des meilleures équipement de départ. Une bonne arme, avec allonge, qui malgré son malus reste tout à fait correcte avec son +2 dégâts.

Le tout accompagné d’un anneau de défense, qui au début du jeu peut vraiment faire la différence d’autant plus qu’il peut être utilisé par vos alliés.

Compétence de départ :

Cette première compétence ne vous concerne pas directement. Il vous faudra donc veiller a bien vous placer par rapport à vos collègues d’aventure.

Son cout en fatigue est peu être de trop du fait qu’on ne peut de toute façon l’utiliser qu’une fois par tour.

 Compétences de niveau 1 :

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Regagner de la fatigue quand le SdM joue une carte. Bon pourquoi pas. Ça reste quand même assez anecdotique. D’autant plus que si le SdM joue bien, le second effet ne se déclenchera pas forcement.
 

 

 

 

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Voici une attaque de zone déguisé. Pas aussi puissant qu’une vrai attaque de zone, elle a le mérite de pouvoir être faite avec pas mal d’armes. Intéressant en acte I pour se débarrasser rapidement des petits monstres, mais peu ensuite.

 

 

 

 

 

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C’est cher en fatigue, très conditionnel, tout ça pour défausser une carte APRÈS l’attaque, c’est à dire quand le mal sera peut être déjà fait.

Bof bof

 

 

 Compétences de niveau 2 :

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Une compétence permettant d’éviter aux monstres de s’approcher de vous. Le soucis, c’est qu’un PV en moins, si le SdM a décider de vous faire la peau avec tout ce qu’il a sous la main, ça fera pas grand chose.

Ça peut néanmoins être intéressant pour éviter que vous soyez une cible principale.

 

 

 

 

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Une fois de plus, une compétence liée à la chance. d’autant plus dure que tentée sur une carte puissante du SdM. Ça vous sauvera peut être la vie sur un scénario, est ce que ça vaux 2 xp pour autant….
 

 

 

 

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Coller une condition contre 1 de fatigue pas mal. Enfin ca aurait été pas mal si y avait pas le test au milieu. Une fois de plus on s’en remet à la chance.

Compétences de niveau 3 :

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Voila une carte qui fait le lait et le café. Non seulement ça vous donne une attaque gratuite en dehors de votre activation, mais ça vous permet de revigorer gratos un autre joueur. Un peu chère en fatigue mais très intéressante.

 

 

 

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Bonne carte également, encore que contre un petit Gobelin ça n’a pas de réel intérêt. Contre un gros monstre ou un lieutenant pourquoi pas, encore faut il que celui ci ne fasse aucun dégât, ce qui reste rare (hormis la croix)

Je lui préfère donc l’autre carte à 3 XP.

Conclusion :

Cette classe semble un peu hybride. Quelques compétences pour taper (classe guerrier oblige), mais quelques compétences pour empêcher de tourner en rond le SdM. Je ne suis pas sur que le mélange soit très heureux. Ce que l’on attends d’une classe de guerrier, c’est du dégât, pas de pourir la vie au SdM.

MOBILITÉ : 2/5

Rien de spécial à ce niveau la, hormis la compétence qui vous permet de vous déplacer si un de vos potes meurt. Vue que c’est pas forcement l’objectif, vous devriez ne pas l’utilisez trop souvent.

ATTAQUE : 2/5

Rien d’exceptionnel, quelques compétences d’attaque en plus, mais rien de transcendant. Trop pauvre pour une classe de guerrier.

DÉFENSE : 4/5

Paradoxalement, c’est en défense que cette classe passe le mieux, avec pas mal de compétences permettant d’empêcher le SdM de vous embêter.

MONTÉE EN PUISSANCE : 3/5

Moyen, du début à la fin.

 11/20